wiki:itka112/jotapoti
Last modified 6 years ago Last modified on 2012-03-25 22:43:38

ITKA112 Käyttäjälähtöinen ohjelmistokehitys - 2012 -kurssin esisuunnitelma (vaihe 1)

Jouni Potila (jouni.t.potila@…)

1 Viittausjärjestelmä

Ohjelman tarkoitus on toimia tietotekniikan tuntiopettajan apuna oppitunnilla ATK-luokassa virtuaalisena viittaamisjärjestelmänä. Ohjelman käyttäjiä ovat itse opettaja sekä oppilaat. Ohjelman avulla oppilaat saavat tasapuolisempaa kohtelua, eikä heidän tarvitse viitata pitämällä kättään ylhäällä mahdollisesti pitkiäkin aikoja sillä välin, kun opettaja on neuvomassa jotakuta muuta. Ohjelma näyttää opettajalle järjestyksen, jossa oppilaat ovat ilmoittaneet tarvitsevansa opastusta.

1.1 Yleiskuvaus käyttäjästä

  • Ville
  • 13v. yläkoululainen
  • Pelaa tietokoneella mieluiten räiskintäpelejä, erityisesti Counter Strikeä ja sitä muistuttavia tiimipelejä.
  • Tekee koulun ATK-tunnilla tehtävät mahdollisimman nopeasti, jotta pääsee pelaamaan Über Strike -räiskintäpeliä nettiselaimella
  • Pitää Euroshopper-merkkisestä energiajuomasta
  • Osaa käyttää tietokonetta kavereiden kanssa viestintään.
  • Inhoaa tekstinkäsittelyä, taulukkolaskentaa ja muita koulussa opetettavia tylsiä aiheita.
  • Ei yleensä lue varoitusdialogeja, vaan klikkaa sitä painiketta, jolla ikkunan saa todennäköisimmin suljettua.

1.1.1 Tyypillinen päivä

Ville herää 7.10 herätyskellonsa soittoon, mutta torkuttaa sitä pari-kolme kertaa. Lopulta hän nousee ylös 7.40, pukee, käy vessassa ja lähtee kouluun. Kouluun hän saapuu viitisen minuuttia myöhässä tai joskus jopa tasan kahdeksaksi. Opettajat huomauttelevat hänelle myöhästelystä.

Ville on sosiaalinen, ja kaverit ovat hänelle tärkeitä sekä oppitunneilla että erityisesti välituntisin. Ville ei malta aina keskittyä opetukseen, vaan keskustelee usein kavereiden kanssa tuntienkin aikana.

Koulun jälkeen Ville jää hengailemaan kavereidensa kanssa ostarille tai kaupungin keskustaan. Kolmena päivänä viikossa illemmalla on urheilutreenit, joihin Ville saa autokyydin kotoa vanhemmiltaan. Jos kyseessä ei ole treenipäivä, Ville menee illaksi kotiin pelaamaan tietokoneella. Hän pelaa suurimmaksi osaksi koulukavereidensa kanssa pelejä internetin välityksellä. Jos vanhemmat vaativat, Ville tekee kotiläksynsä, mutta ne hän suorittaa mahdollisimman nopeasti hutaisemalla.

1.1.2 Tavoitteet, pelot, toiveet

Tavoitteena Villellä ohjelman käytössä on saada opettajan huomio, mutta lisäksi hän huomaa pian, että jos viittausohjelman jonossa on hänen edellään muita oppilaita, voi ohjelmassa jonoon asettumalla perustella opettajalle pelaavansa selainpeliä, koska "ei osaa jatkaa tehtävää ilman opastusta eikä ole muutakaan tekemistä odotellessa".

Ville pelkää, että opettaja estää hänen pelailunsa oppitunnilla.

1.1.3 IT-tiedot ja -taidot

Ville osaa käyttää tietokoneella pelejä ja niiden asentamiseen tarkoitettua Steam-palvelua, sosiaalista mediaa, esimerkiksi Facebookia ja MSN Messengeriä sekä pelaamisen ohessa ilmaisiin äänipuheluihin joko TeamSpeakia?, Mumblea tai Skypeä. Hän ei osaa arvioida kunnolla ohjelmien latauslähteinä olevien nettisivujen turvallisuutta. Ville ei osaa myöskään käyttää tekstinkäsittelyohjelman tyylit-ominaisuutta tai otsikkotasoja, vaan vaihtaa fonttikokoa käsin työkalupalkista helposti tehtävillä valinnoilla.

Ville käyttää samaa salasanaa kaikkialla, ja se olisi helposti murrettavissa.

1.2 Käyttöliittymän suunnitelma

Opettajan näkymä 1: http://siuh.fi/random/kayttoliittymasuunnitelma_viittaamisohjelma_serveripuoli.png

Opettajalle ohjelmassa näkyisi päällekkäin lista nimistä, jotka tarvitsevat apua, sekä heidän senhetkinen jonotusaikansa. Päällimmäisenä olevan oppilaan listalta poistamiseen on suurempi nappi, jotta sitä voi klikata nopeammin ja pienemmällä vaivalla.

Lisäksi opettajalle on ohjelmassa erilliseen ikkunaan avautuva näkymä, jossa näkyy luokan tietokoneita esittävät laatikot, jotka syttyvät eri väriseksi sen mukaan, missä seuraavaksi apua tarvitsevan oppilaan tietokone sijaitsee.

Opettajan näkymä 2: http://siuh.fi/random/kayttoliittymasuunnitelma_viittaamisohjelma_serveripuoli_tietokoneet-nakyma.png

Oppilaan näkymä: http://siuh.fi/random/kayttoliittymasuunnitelma_viittaamisohjelma_asiakasohjelma.png

Ongelman kuvauslaatikossa pedagogisena ideana on saada oppilas pohtimaan ongelmaa ensin itse. Tällä tavalla oppilas saattaa jo itsekin keksiä ratkaisun ongelmaansa eikä Viittaa-painiketta tarvitse edes painaa. Jos oppilaalla on yhä ongelmaa tehtävän teon kanssa, hän voi jättää tukipyynnön jonoon ja odottaa opettajan saapumista konepaikalle.