wiki:k2015/demot/demo1
Last modified 3 years ago Last modified on 2015-01-13 09:57:51

Demot » Demo 1 (palauta viimeistään ma 19.1. klo 11:59, läpikäynti ma 19.1. klo 12-14)

Demot palautetaan maanantaina klo 11:59 mennessä kurssin NettiDemoWWW:llä https://www.mit.jyu.fi/demowww/ohj1k/. Voit palauttaa osan tai kaikki tehtäväsi etukäteen ja täydentää vastauksia määräaikaan mennessä.

Iso M-kirjain tehtävän yhteydessä tarkoittaa viittausta luentomonisteeseen.

Tehtävien pisteistä

Jokaisella tehtäväkerralla voi olla ns. ydintehtäviä (tehtävät 1-6), Ville-tehtäviä (V=Ville), Tauno-tehtäviä (T=Tauno), lisätehtäviä (B=bonus) ja tehtäviä niille, joilla on jo ennestään ohjelmointikokemusta (G=Guru).

Tehtävät ovat yhden pisteen tehtäviä, ellei ole erikseen mainittu, että tehtävästä saa useamman pisteen. Esimerkiksi Ville 1, Tehtävä 1 ja B2 eli Bonus 2 ovat maksimissaan yhden pisteen tehtäviä, mutta G1-2 on maksimissaan kahden pisteen tehtävä).

NettiDemoWWW:hen merkitään siis tehtävän 1 kohdalle maksimissaan 1 piste silloin, kun vastaus on tekijän mielestä täysin oikein. Jos vastauksessa on puutteita, voi merkitä esim 0.7 (eli tekijän mielestä 70% on oikein) ja kirjoittaa NettiDemoWWW:hen rivin kommentiksi mitä vastauksessa on puutteellista.

Esimerkki palautuksesta:

TIEDOSTO       TEHTÄVÄ    PISTEET  KOMMENTTI
=====================================================================
teht1.txt      1          0.9      HT hakemisto meni väärään paikkaan
teht2.txt      2          1        Meni aika nopeasti 
HelloWorld.cs  3          1        Tämähän on helppoo
Lumiukko.cs    6          0.7      En saanut palloja aivan kohdilleen
tauno.txt      T1         1        No Taunohan se vasta opettaa
ville.txt      V1         1        Ville oli helppokäyttöinen
tehtB1.txt     B1         1        Alicehan on jännä
Juuret.cs      G1-2       2        Mielestäni ymmärsin tehtävän tarkoituksen hyvin
=====================================================================

Demohyvityksistä lisää demojen pääsivulla.

Vanhat vastaukset tai kavereiden vastaukset

Demovastausten kopiointi muilta tai vanhoista demoista on lunttaamista. Lunttaaminen johtaa vähintäänkin kurssisuorituksen hylkäämiseen. Tarkemmat tiedot vilppi- ja plagiointitapauksen käsittelemisestä löytyvät rehtorin antamasta menettelytapaohjeesta. Tärkeintä kurssilla on oppiminen, ei demopisteiden kalastelu tai kopiointi.

Ryhmässä tekeminen ei ole kopiointia, mikäli ryhmään osallistuneiden nimet mainitaan vastauksessa. Kuitenkin myös tässä tapauksessa kukin ryhmäläinen palauttaa omat vastauksensa omaan NettiDemoWWW-palautuskansioonsa. Ryhmään osallistuneiden osuus tehtävän tekemiseen pitää myös pystyä kysyttäessä kertomaan. Tämä pätee aikanaan myös harjoitustyöhön.

Oppimistavoitteet

Tämän demokerran päätteeksi

  • osaat avata komentorivin, navigoida kansiosta toiseen ja luoda uusia kansioita hakemistorakenteeseen
  • osaat käyttää editoria tekstin muokkaamiseen tehokkaammin
  • osaat luoda, kääntää C#-lähdekoodia ja ajaa C#-ohjelman, joka tulostaa tekstiä
  • osaat luoda graafisen C#-ohjelman, jossa on erilaisia muotoja
  • ymmärrät, millä tavalla (tekstimuotoinen) tieto tallennetaan tietokoneeseen

Demokerran päätteeksi sinulla pitäisi olla myös asennettuna kurssin työkalut, sillä kotoa käsin toimiminen edellyttää niiden asentamista. Apua työkalujen asentamiseen saat myös ohjauksissa ja kurssin postituslistalla ohj1k15 (at) korppi.jyu.fi.

Tehtävä 1. Komentorivi

Avaa komentorivi (miten?), ja tee komentoriviä käyttäen tietokoneellesi (tai Agoran mikroluokassa U:-asemallesi) alla olevan mallin mukainen hakemistorakenne Ohjelmointi 1:n demovastauksia varten ja "tulosta" kurssit-kansion sisältö teht1.txt-tiedostoon demo1-kansioon. Alla sisennykset kuvaavat sitä, mikä on minkäkin alihakemisto. Vinkkejä kurssin Wikistä: kansioiden luominen ja kansion sisällön tulostaminen.

kurssit
  ohj1
    demot 
      demo1
      demo2
    ht

Palauta tiedosto teht1.txt NettiDemoWWW:hen.

Tehtävä 2. Tekstieditorin käyttäminen

Tässä tehtävässä harjoitellaan tekstieditorin käyttöä. Ota sekuntikellolla aika, kauanko juuri sinulla menee alla olevien ohjeiden mukaisen tekstitiedoston kirjoittamiseen. Ei saa huijata! Tämä on leikkimielinen mutta sitäkin vakavampi kilpailu.

Lue ensin tehtävä huolellisesti. Kun olet ensin sisäistänyt kaikki ohjeet, aloita tyhjästä tiedostosta ja käytä ainoastaan valitsemaasi tekstieditoria ja omia käsiäsi. Tekstieditori on esimerkiksi Sublime Text tai Notepad++. Word tai muu toimisto-ohjelma ei ole tekstieditori, eivätkä ne kuulu tämän kurssin sisältöön.

Saat käyttää kaikkia editorin ominaisuuksia, eli leikkaa-liimaa, etsi-ja-korvaa ja vastaavat. Hiirtä EI SAA käyttää lainkaan tehtävän aikana. Aloita ajanotto siitä, kun kirjoitat ensimmäisen merkin, ja lopeta siihen kun viimeinen merkki on kirjoitettu. Sisällön tulee olla:

1) Alussa eli ihan ensiksi tasan sata riviä, joilla jokaisella lukee:
    Harjoittelen tekstitiedoston tekemistä!
2) Sen jälkeen tasan yksi rivi, jossa on tasan 80 kpl miinusmerkkiä '-'
   eikä mitään muuta, ei myöskään välilyöntejä.
3) Sitten neljäkymmentä riviä, joissa on luvut ykkösestä
   neljäänkymmeneen kahdella numerolla siten että jokaisella rivillä 
   on yksi luku. 
   Näin alkaisi se pätkä:
    01
    02
    03
     ... ja näin se päättyisi:
    39
    40
4) Loppuun pitää tulla taas sellainen rivi, jossa on tasan 80 kpl
   miinusmerkkiä, kuten kohdassa 2.
Mitään muita rivejä tai tyhjiä rivejä ei saa olla.

Pysäytä ajanotto. Tallenna nimelle teht2.txt. Jälkeenpäin kirjoita vielä tiedoston loppuun (uudeksi viimeiseksi riviksi heti miinusmerkkirivin perään), kauanko sinulta meni. Ajan tulee olla muotoa mm:ss, missä mm on minuuttien määrä ja ss on sekuntien määrä. Tämän perään kirjoita vielä lyhyt kuvaus siitä, mitä ja miten teit tehtävän aikana, ja mitä tekstieditorin ominaisuuksia käytit. Tässä on vastaustiedostosi tähän tehtävään. Tulos antaa itsellesi suuntaa nykyisestä tehokkuudestasi tekstin tuottajana suhteessa kurssikavereihin. Kurssin lopussa voi tehdä testin uudelleen, ja kokeilla onko tapahtunut kehitystä.

Tehtävä 3. Ensimmäinen C#-ohjelma

M: 2. Ensimmäinen C#-ohjelma:

  1. Kirjoita (älä copy-pasteta) itse ohjelma, joka tulostaa legendaarisen Hello World! -tekstin. Käytä haluamaasi tekstieditoria.
  2. Tallenna tiedosto hakemistoon C:\mytemp\OMATUNNUS\ohj1\demo1, laita OMATUNNUS-sanan paikalle oma käyttäjätunnuksesi, esimerkiksi anlakane Huom! Yliopistolla ei U-levyltä saa ajaa ohjelmia, siksi pitää tallentaa tuonne.
  3. Siirry komentorivillä C:\mytemp\OMATUNNUS\ohj1\demo1 hakemistoon.
  4. Käännä ohjelma komentoriviltä ja aja se. Pikaohjeet löytyvät wikistä. Tässä lyhyesti:
path=%WINDIR%\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319;%path% 
csc HelloWorld.cs
HelloWorld.exe

(Kannattaa myös lisätä csc-komento pysyvästi PATH-hakupolkuun.)

Tehtävän vastauksena palauta tiedosto HelloWorld.cs, jonka alkuun olet lisännyt oman nimesi (tai kaikkien ryhmän jäsenten nimet) kommentteihin. Dokumentoinnin osalta ota mallia esimerkistä: 2.4.1 Dokumentointi

Kun saat tehtävät valmiiksi, kopioi .cs-tiedosto U-levylle

Tehtävä 4. ASCII-koodi

M: 25. ASCII-koodi: Voi voi. Simolta on mennyt USB-tikku rikki. Tikulla on vain pieniä tiedonsirpaleita eikä mitään tietoa, mikä sirpale kuuluu mihinkin. Siellä oli paljon MP3-tiedostoja ja kaikkea turhaa... Simo tietää, että yhdessä elintärkeässä tiedostossa hänellä luki selväkielinen teksti isoilla kirjaimilla. Alla oleva bittijono näyttää lupaavalta, mutta mikä teksti siihen on tallennettu:

Taulukko 1:
01010100  01010101  01010100  01001011
01001001  01000101  01001100  01001101
01010011

Helpotetaan: seuraavassa on samat (taulukon 1) tavun mittaiset jonot 10-järjestelmän lukuina (saatu luettua taulukosta 3 eli 01010100 = 84 jne...), ja malliksi on yksi luku muutettu ymmärrettäväksi kirjaimeksi alla olevaan taulukko 2:een.

Taulukko 2:

binääri   dec   char  hex
==========================
01010100 = 84
01010101 = 85 => U    
01010100 = 84
01001011 = 75 

... täydennä vastaavuudet loppuun saakka ...
    heksadesimaali (`hex`) arvo täydennetään tehtävän lopussa, 
    kun olet ensin tehnyt tämän alkuosan

Tulkitse kaikki muutkin merkit, ja vastaa sitten seuraaviin kysymyksiin:

  • Mikä teksti tuohon kohtaan USB-tikun muistia on tallentunut?
  • Montako millimetriä Simo on painanut ohi yhdestä näppäimestä? Hänellä on samanlainen näppäimistö kuin sinulla.
  • Mikä binääriluku pitäisi olla viallisen kirjaimen kohdalla?

Palauta tiedosto teht4.txt, jonka alussa on nimesi, sitten täydennetty taulukko 2 kirjainten vastaavuuksista ja vastaukset kysymyksiin. Simo tietää, että hänen käyttämässään tiedostomuodossa merkeille on sovittu seuraavat koodit (pala ASCII-koodia):

Taulukko 3:

Desimaaliluku Binäärilukuna Vastaa merkkiä
-------------------------------------------
  32          00100000      [välilyönti]
  33          00100001        !
  46          00101110        .
  65          01000001        A
  66          01000010        B
  67          01000011        C
  68          01000100        D
  69          01000101        E
  70          01000110        F
  71          01000111        G
  72          01001000        H
  73          01001001        I
  74          01001010        J
  75          01001011        K
  76          01001100        L
  77          01001101        M
  78          01001110        N
  79          01001111        O
  80          01010000        P
  81          01010001        Q
  82          01010010        R
  83          01010011        S
  84          01010100        T
  85          01010101        U
  86          01010110        V
  87          01010111        W
  88          01011000        X
  89          01011001        Y
  90          01011010        Z

Kun olet tulkinnut kaikki merkit, ota kurssin kotisivun ohjeiden mukaan itsellesi jokin heksaeditori (tuolla on ohjeet xvi32:lle). Kirjoita tekstieditorilla tiedosto (vaikka nimelle t4.txt), jossa on äsken katsomasi teksti tekstinä (siis ne tulkitsemasi merkit). Sitten avaa tämä tiedosto heksaeditorilla ja katso vastaavien merkkien arvot heksalukuina. Kirjoita ne vastaustiedostoon teht4.txt kunkin kirjaimen vierelle. Yleensä tietotekniikassa käytetään heksalukuja silloin, kun halutaan puhua binäärisistä arvoista koostuvista kokonaisuuksista (kuten tässä esimerkissä kirjainten koodeista).

Tehtävä 5. Tietojen tulostaminen

M: 2. Ensimmäinen C#-ohjelma: Kopioi aluksi 3-tehtävän tiedosto HelloWorld.cs tiedostoksi Mina.cs kirjoittamalla komentorivillä:

copy HelloWorld.cs Mina.cs

Avaa Mina.cs editoriin ja muuta luokan nimi HelloWorld nimeksi Mina. Sitten muuta ohjelma sellaiseksi, että se tulostaa sinun nimesi, kännykkäsi valmistajan ja operaattorisi nimen, kunkin eri riveille. Käännä ja aja ohjelma. Palauta tiedosto Mina.cs. Muista dokumentointi.

Tehtävä 6. Lumiukko

M: 4. Yksinkertainen graafinen C#-ohjelma: Tämä tehtävä on tehtävä työasemassa, johon on asennettu .NET Framework 4 ja XNA Game Studio 4 (Agoran mikroluokat käyvät). Kopioi ensin itsellesi kurssin Wiki-sivujen: ohjeiden mukaan Jypeli-kirjasto. Tee ja aja mallin mukainen ohjelma, joka piirtää lumiukon. Muuta sitten ohjelma sellaiseksi, että se piirtää lumiukolle silmät, mielellään myös nenän ja suun. Palauta tiedosto Lumiukko.cs.

T1. Tauno

Lue käyttöhje Tauno-ohjelman käyttöön: https://trac.cc.jyu.fi/projects/ohj1/wiki/tauno

Tee Taunolla seuraavat "ohjelmat":

  1. käännä taulukko päinvastaiseen järjestykseen.
  2. vaihda joka toinen alkio keskenään.

Jos haluat kokeilla ohjelmien oikeellisuutta, voit tehdä sen ajamalla nämä ​Villen tehtävinä 12.1 ja 12.2.

Taunojen palautus: Kopioi Taunon tekemä "koodi" tiedostoon tauno.txt. Kirjoita vielä tiedoston perään lyhyesti, että mitä opit Taunolta. Muista, että Tauno on vielä prototyypin prototyyppi.

V1. Ville

Tee Villestä kohta 1. Johdanto Villen käyttöön. Tee myös Villestä tehtävä 2.1. Lue huolella kohta 5 Ville-tehtävien palautus NettiDemoWWW:llä.

B1. Alice

Ota ja asenna Alice 3.1 -ohjelmointiympäristö. (Huom. Vie noin 1 gigatavun.) Tee seuraavanlainen "ohjelma".

  1. Klikkaa setup scene neliötä pelinäkymän oikeassa alareunassa, jossa pelikentälle voi heitellä eri näköisiä olioita.
  2. Lisää pelikentälle henkilö, laita sille vaatteet ym. kuten haluat, anna nimeksi (name) ihminen.
  3. Lisää myös alien, nimeksi alien
  4. Ihmisen paikaksi (0.5, 0, 0), alienin paikaksi (-1, 0, 0).
  5. Palaa Edit code -tilaan (pelinäkymän oikea alareuna).
  6. Klikkaa hiiren vasemmalla alien-olion päällä ja laita se kääntymään 180 astetta raahaamalla Procedues-lootasta (vasen alareuna) turn-komento oikeaan lootaan (myFirstMethod).
  7. Laita alien kävelemään vähäsen ja sitten hän sanoo jotain.
  8. Ihminen kävelee alienin luokse ja sanoo jotain takaisin.
  9. Alien nousee avaruuteen.
  10. Ihminen kaatuu selälleen maahan.
  11. Esimerkki: http://www.youtube.com/watch?v=dEN-Gi1s25A

Tee vielä joku omakin "juttu" peliin, nauhoita pelisi Youtubeen (File -> Upload to Youtube) ja palauta sitten tiedosto tehtB1.txt videosi URL:n, ja parilla rivillä mitä opit ja miltä Alice tuntui, mitä hyvää mitä huonoa, käyttäisitkö uudestaan.

B2. Numeron siirtäminen

Yhtä numeroa siirtämällä tee yhtälöstä 62 - 63 = 1 tosi.

B3. Kurssin alkukysely

Vastaa kurssin alkukyselyyn. Tehtävän vastaukseksi palautetaan tiedosto ohjelmointi.txt jossa on jokin kysymys, jonka haluaisit esittää luennoitsijalle. Parhaisiin vastataan luennoilla.

G1-2. Luvut joiden neliöjuuri on kokonaisluku

Tee C#-ohjelma, joka tulostaa kaikki ne kokonaisluvut <= 1000, joiden neliöjuuri on ko­konaisluku. TDD: Kirjoita ennen koodaamista käsin lukuja ja niiden neliöjuuria.