wiki:aiheehdotuksia
Last modified 8 years ago Last modified on 2009-09-24 11:43:56

Aihe-ehdotuksia Jyväskylästä ohjelmoinnin opetuksen työpajaan

1. ComTest

ComTest on tapa helpottaa yksikkötestauksen syntaksia niin, että testaaminen voidaan ottaa mukaan jo CS1-CS2 kursseilla. Lisäksi ComTestiä voidaan käyttää "suunnittelutyökaluna" (yksikkötasolla) ja kaiken lisäksi sen ansiosta saadaan dokumentteihin käyttöesimerkkejä. Verrattuna JUnittin, oppilaat tekivät ComTestillä selkeästi enemmän testejä.

Katso lisää: ComTest ohjelmoinnin opetuksen työpajassa

2. Graphics

Graphics on Javalla tehty helppokäyttöinen grafiikkakirjasto 2D- ja 3D -kuvioiden piirtämistä varten. Näin CS1-kurssille saadaan huomattavasti motivoivampia tehtäviä kuin System.out.println-esimerkit. Kun oppilas saa piirrettyä lumiukolle silmät, on onnistumisen tunne eri kertaluokassa kuin oman nimen tulostaminen näytölle.

Katso lisää Graphics ohjelmoinnin opetuksen työpajassa

3. JyPeli

JyPeli on suunniteltu peliohjelmoinnin aloituskynnyksen mataloittamiseksi. Maailmalla on hieno ympäristöjä kuten Alice, jolla voidaan tehdä 3D maailmoita. Mutta tällaiset "pelit" eivät toimi muussa ympäristössä. JyPeli on tehty Microsoftin XNA-kirjaston päälle lisäämällä siihen vapaa fysiikkamoottori ja helppokäyttöinen grafiikka- ja tapahtumankäsittelykirjasto. Tämän kerroksen toimintojen päälle on tehty joukko pelikomponentteja ja peli templateja, joiden avulla ensimmäinen peli syntyy 0-lähtötasolta 5x5 tunnin kurssin jälkeen. Nuorten peliohjelmointikurssista pidettiin kesällä 2009 kaksi esiintymää yläkouluikäisille lapsille. Kurssin todellinen motivaatio oli tutustuttaa koululaisia yläkoulussa ja lukiossa vastaan tulevaan matematiikan ja fysiikan käsitteistöön (esim. vektorit, suunnat, voimat, massat jne) niin, että niiden merkityksen näkee omassa pelissään. Ja näin toivottavasti johdatella nuoria valitsemaan jatkossa luonnontieteellisiä aineita koulussa. Ohelemointi motivaationa oli tutustuttaa nimenomaan "oikeaan" ohjelmointiin oikeilla työkaluilla pelkän hiirellä vetämisen sijaan. Kurssin lopuksi omia pelejä oli mahdollisuus siirtää XBox-pelikonsoliin. Kirjastoa on tarkoitus kokeilla myös CS1-kurssilla ja myöhemmillä kursseilla opetellaan tekemään lisää välikerroksen komponentteja.

Katso lisää:

4. InSitu

InSitu-järjestelmän tavoitteena on vuorovaikutus massaluennolla. Tähän pyritään kännyköiden ja kannettavien tietokoneiden muodostamalla opiskelijapäätteiden verkolla ja opettajan ohjelmalla. Opettaja voi esittää luennolla kysymyksiä, joihin oppilaat vastaavat. Näin opettaja näkee välittömästi oppilaiden tason, ja toisaalta oppilaat näkevät omaa osaamistaan suhteessa muiden osaamiseen. Vastaavia järjestelmiä on kaupallisena, mutta InSitussa on tarkoitus avoimenlähdekoodin ilmaiseen järjestelmään, jossa oppilaitoksille (mm. koulut) tulevat kustannut on minimoitu.

Hieman palautetta opiskelijoilta:

  • Oppimistulokset paranevat, kun opiskelija pääsee itse aktiivisesti tekemään jotain luennon aikana eikä vain istu ja kuuntele. Se on myös mielekkäämpää.
  • Tuntui erittäin hyvältä, sillä oli hauska seurata miten itse osaa ja myös miten muut osaa, tuon kanavan kautta helpompi "paljastaa" osaamattomuus, varmasti apua kaikille. Myös ns. interaktiivisuus luennolla oli iso plussa, luento meni tosi nopeasti! Varmasti hidastaa jossain määrin asioiden käymistä, mutta tykkäsin paljon, hyödyllinen!
  • Hyvältä, toiminta- ja opetustapana hieno juttu. Mielestäni on tärkeää että luentoihin saisi mukaan vuorovaikutusta normaalia enemmän ja tällähän sitä saa.

Katso lisää:

5. Luentomonisteiden monikanavajulkaisu

Olisi kiva jos yhdellä kirjoittamisella saisi aikaan useita erilaisia dokumentteja. Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitoksella mm. opinto-opas on vuosia julkaistu niin, että yhdestä materiaalista saadaan julkaistua erilaisia koosteita eri kohderyhmiä varten sekä useita ulkoasuja (nykyisin HTML ja painoversio):

Toinen sovellus on esimerkiksi Ohjelmointi 1-kurssin luentomoniste, jossa peruskirjoittaminen on tehty OpenOfficella ja sitten tästä xslt-muunnosten avulla on tuotettu painomateriaalin lisäksi HTML-versio:

6. Korppi

Korppi on Jyväskylän yliopiston Tietotekniikan laitoksella kehitetty monipuolinen opintotietojärjestelmä. Lähin kilpailija Oodi jää monessa asiassa kauas taakse. Mielenkiintoista on kehitystapa. Aluksi Korppia kehitettiin Tietotekniikan laitoksen sovellusprojekteissa. Korppi tarjoaa opettajille ja opiskelijoille lähes kaiken sen, mitä opiskelubyrokratiaan voi kuvitella kuuluvan: lukujärjestykset, ilmoittautumiset, tulokset, osasuoritusten hallinta, salivaraukset, vastaanottoaikojen varaukset, kyselyt, postilistat, yhteydet muihin järjestelmiin, mobiilikäyttö, kalenterisynkronointi, opinnäytteiden hallinta, yms...

Katso lisää: https://korppi.jyu.fi/kotka/help/tietoja.jsp

7. Marker

  • marker on ohjelma, jolla voita piirtää minkä tahansa ohjelman päällä (video)
  • soveltuu erinomaisesti esimerkiksi Eclipsen päällä havainnollistamaan esimerkiksi sitä, miten parametrit menevät aliohelmaan
  • hae Marker omaan koneeseesi: Marker.exe ja lue käyttöohjeet
  • käynnistä ja kokeile piirtää näytölle. Katso käyttöohjeista pikakomentoja.