Changeset 3010 for 2012/24


Ignore:
Timestamp:
2012-06-13 15:12:56 (7 years ago)
Author:
jaollipa
Message:

Talletus.

Location:
2012/24/JaakkoL/Crisis Fire
Files:
5 added
13 edited

Legend:

Unmodified
Added
Removed
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1/Crisis Fire.csproj

    r2981 r3010  
    6262  </PropertyGroup> 
    6363  <ItemGroup> 
    64     <Reference Include="Jypeli4"> 
     64    <Reference Include="Jypeli4, Version=4.2.1.0, Culture=neutral, processorArchitecture=x86"> 
     65      <SpecificVersion>False</SpecificVersion> 
     66      <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files (x86)\Jypeli\lib\x86\Jypeli4.dll</HintPath> 
    6567    </Reference> 
    6668    <Reference Include="Microsoft.Xna.Framework, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=842cf8be1de50553, processorArchitecture=x86"> 
     
    116118  </ItemGroup> 
    117119  <ItemGroup> 
    118     <Compile Include="FieldFromTilemap.txt"> 
    119       <CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory> 
    120     </Compile> 
    121120    <Content Include="Game.ico" /> 
    122121    <Content Include="GameThumbnail.png" /> 
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1/Peli.cs

    r2982 r3010  
    77using Jypeli.Widgets; 
    88 
    9 class Player : PhysicsObject 
    10 { 
    11     public int HPP = 1; 
    12  
    13     public Player(double height, double width) 
    14         : base(height, width) 
    15     { 
    16     } 
    17 } 
    18  
    199class Enemy : PhysicsObject 
    2010{ 
     
    2818} 
    2919 
     20class Bullet : PhysicsObject 
     21{ 
     22    public int Damage; 
     23 
     24    public Bullet(double height, double width) 
     25        : base(height, width) 
     26    { 
     27    } 
     28} 
     29 
    3030class CrisisFire : PhysicsGame 
    3131{ 
    32     Vector VelocityUp = new Vector(0.0, 250.0); 
    33     Vector FocusedVelocityUp = new Vector(0.0, 125.0); 
    34     Vector VelocityDown = new Vector(0.0, -250.0); 
    35     Vector FocusedVelocityDown = new Vector(0.0, -125.0); 
    36     Vector VelocityLeft = new Vector(-250.0, 0.0); 
    37     Vector FocusedVelocityLeft = new Vector(-125.0, 0.0); 
    38     Vector VelocityRight = new Vector(250.0, 0.0); 
    39     Vector FocusedVelocityRight = new Vector(125.0, 0.0); 
    40     Player Player; 
     32    Vector VelocityUp = new Vector(0.0, 500.0); 
     33    Vector FocusedVelocityUp = new Vector(0.0, 250.0); 
     34    Vector VelocityDown = new Vector(0.0, -500.0); 
     35    Vector FocusedVelocityDown = new Vector(0.0, -250.0); 
     36    Vector VelocityLeft = new Vector(-500.0, 0.0); 
     37    Vector FocusedVelocityLeft = new Vector(-250.0, 0.0); 
     38    Vector VelocityRight = new Vector(500.0, 0.0); 
     39    Vector FocusedVelocityRight = new Vector(250.0, 0.0); 
     40    PhysicsObject Player; 
    4141    Enemy SmallEnemy; 
    4242    Enemy Enemy; 
    4343    Enemy LargeEnemy; 
    4444    Enemy Boss; 
    45     PhysicsObject Border; 
    4645    PhysicsObject KillBorder; 
    4746    PhysicsObject Threshold; 
     
    6059    { 
    6160        TileMap LevelSpawns = TileMap.FromLevelAsset("FieldFromTilemap"); 
    62         Level.BackgroundColor = Color.Gray; 
    63  
    64         LevelSpawns.SetTileMethod('-', CreateBorder); 
     61        Level.BackgroundColor = Color.DarkGray; 
     62 
    6563        LevelSpawns.SetTileMethod('/', CreateThreshold); 
    6664        LevelSpawns.SetTileMethod('|', CreateKillBorder); 
     
    7169        LevelSpawns.SetTileMethod('B', SpawnBoss); 
    7270 
    73         Camera.ZoomTo(-512, -384, 512, 384); 
    74  
    75         Gravity = new Vector(-200.0, 0.0); 
     71        LevelSpawns.Execute(90, 90); 
     72        Level.CreateBorders(); 
     73        Camera.StayInLevel = true; 
     74        Camera.FollowedObject = Player; 
     75 
     76        Gravity = new Vector(-400.0, 0.0); 
    7677        // Assigns the spawn methods to the game's tilemap and adds constant gravity (which only affects enemies) 
    7778    } 
     
    8182        height = 10.0; 
    8283        width = 10.0; 
    83         Player = new Player(height, width); 
     84        Player = new PhysicsObject(height, width); 
    8485        double massP1 = 10.0; 
    8586        Player.Mass = massP1; 
     87        Player.Restitution = 0.0; 
     88        Player.LinearDamping = 0.85; 
     89        Player.IgnoresGravity = true; 
    8690        Player.Position = PPosition; 
    8791        Player.Shape = Shape.Circle; 
    8892        Player.Color = Color.Red; 
    89         Player.IgnoresGravity = true; 
    9093        Player.Tag = "P1"; 
     94        AddCollisionHandler(Player, "KB", KillBorderCollision); 
    9195        Add(Player); 
    92         // Creates the player's ship 
    93     } 
    94  
    95     void CreateBorder(Vector BorPosition, double height, double width) 
    96     { 
    97         PhysicsObject Border = PhysicsObject.CreateStaticObject(height, width); 
    98         Border.Position = BorPosition; 
    99         Border.Shape = Shape.Rectangle; 
    100         Border.Color = Color.Black; 
    101         Border.Restitution = 0.0; 
    102         Border.Mass = 999999999999999.0; 
    103         Add(Border); 
    104         // Creates the level's borders 
     96        // Creates the player's ship and the collision handler for the Kill Border 
    10597    } 
    10698 
    10799    void CreateKillBorder(Vector KBPosition, double height, double width) 
    108100    { 
    109         PhysicsObject KillBorder = PhysicsObject.CreateStaticObject(height, width); 
     101        KillBorder = PhysicsObject.CreateStaticObject(height, width); 
    110102        KillBorder.Position = KBPosition; 
    111103        KillBorder.Shape = Shape.Rectangle; 
    112104        KillBorder.Color = Color.Red; 
     105        KillBorder.Tag = "KB"; 
    113106        KillBorder.IgnoresCollisionResponse = true; 
    114         AddCollisionHandler(Player, KillBorderCollision); 
    115107        Add(KillBorder); 
    116108        // Adds a border that the player cannot cross without dying; this is to prevent moving out of the camera bounds 
    117109    } 
    118110 
    119     void KillBorderCollision(PhysicsObject Player, PhysicsObject KillBorder) 
    120     { 
    121         Remove(Player); 
     111    void KillBorderCollision(IPhysicsObject Player, IPhysicsObject KillBorder) 
     112    { 
     113        PowerGauge.Value = RandomGen.NextInt(0, 127); 
     114        Player.Destroy(); 
    122115        MessageDisplay.Add("The force field vaporized you."); 
    123         Timer.SingleShot(2.0, GameOverFF); 
    124         Timer.SingleShot(5.0, Exit); 
    125     } 
    126  
    127     void GameOverFF() 
     116        Timer.SingleShot(2.0, GameOver); 
     117        Timer.SingleShot(6.0, Exit); 
     118        // What happens if the player hits the Kill Border 
     119    } 
     120 
     121    void GameOver() 
    128122    { 
    129123        Label GameOver = new Label(300.0, 100.0, "Game Over"); 
     
    136130    void CreateThreshold(Vector THPosition, double height, double width) 
    137131    { 
    138         PhysicsObject Threshold = PhysicsObject.CreateStaticObject(height, width); 
     132        Threshold = PhysicsObject.CreateStaticObject(height, width); 
    139133        Threshold.Position = THPosition; 
    140134        Threshold.Shape = Shape.Rectangle; 
    141135        Threshold.Color = Color.DarkOrange; 
    142136        Threshold.IgnoresCollisionResponse = true; 
    143         AddCollisionHandler<PhysicsObject,Enemy>(Threshold, EnemyReachesThreshold); 
     137        AddCollisionHandler(Threshold, EnemyReachesThreshold); 
    144138        Add(Threshold); 
    145     } 
    146  
    147     void EnemyReachesThreshold(PhysicsObject Threshold, Enemy Target) 
    148     { 
    149         if (Target.Tag == "Enemy") 
    150         { 
    151             ScoreGauge.Value = ScoreGauge.Value - Target.ScoreValue / 2; 
    152             Remove(Target); 
    153         } 
    154     } 
    155  
     139        // The score-lowering threshold 
     140    } 
     141 
     142    void EnemyReachesThreshold(IPhysicsObject Threshold, IPhysicsObject Target) 
     143    { 
     144        Enemy targetEnemy = Target as Enemy; 
     145 
     146        if (Target.Tag.ToString() == "Enemy") 
     147        { 
     148            ScoreGauge.Value = ScoreGauge.Value -= targetEnemy.ScoreValue / 2; 
     149            Target.Destroy(); 
     150        } 
     151    } 
    156152 
    157153    void SpawnSmallEnemy(Vector SEPosition, double height, double width) 
    158154    { 
    159  
     155        height = 25.0; 
     156        width = 25.0; 
     157        SmallEnemy = new Enemy(height, width); 
     158        SmallEnemy.Position = SEPosition; 
     159        SmallEnemy.Shape = Shape.Ellipse; 
     160        SmallEnemy.Color = Color.Green; 
     161        SmallEnemy.Restitution = 0.8; 
     162        SmallEnemy.ScoreValue = 40; 
     163        SmallEnemy.HP = 100; 
     164        SmallEnemy.LinearDamping = 0.95; 
     165        SmallEnemy.Tag = "Enemy"; 
     166        AddCollisionHandler(SmallEnemy, "P1", PlayerDestruction); 
     167        Add(SmallEnemy); 
     168        // The smallest enemy type 
    160169    } 
    161170 
    162171    void SpawnEnemy(Vector EPosition, double height, double width) 
    163172    { 
    164  
     173        height = 70.0; 
     174        width = 70.0; 
     175        Enemy = new Enemy(height, width); 
     176        Enemy.Position = EPosition; 
     177        Enemy.Shape = Shape.Ellipse; 
     178        Enemy.Color = Color.Green; 
     179        Enemy.Restitution = 0.5; 
     180        Enemy.LinearDamping = 0.95; 
     181        Enemy.ScoreValue = 200; 
     182        Enemy.HP = 250; 
     183        Enemy.Tag = "Enemy"; 
     184        AddCollisionHandler(Enemy, "P1", PlayerDestruction); 
     185        Add(Enemy); 
     186        // The medium enemy type 
    165187    } 
    166188 
    167189    void SpawnLargeEnemy(Vector LEPosition, double height, double width) 
    168190    { 
    169  
    170     } 
    171  
    172     void SpawnBoss(Vector BPosition, double height, double width) 
    173     { 
    174  
     191        height = 150.0; 
     192        width = 150.0; 
     193        LargeEnemy = new Enemy(height, width); 
     194        LargeEnemy.Position = LEPosition; 
     195        LargeEnemy.Shape = Shape.Ellipse; 
     196        LargeEnemy.Color = Color.Green; 
     197        LargeEnemy.Restitution = 0.35; 
     198        LargeEnemy.LinearDamping = 0.95; 
     199        LargeEnemy.ScoreValue = 500; 
     200        LargeEnemy.HP = 800; 
     201        LargeEnemy.Tag = "Enemy"; 
     202        AddCollisionHandler(LargeEnemy, "P1", PlayerDestruction); 
     203        Add(LargeEnemy); 
     204        // The large enemy type 
     205    } 
     206 
     207    void SpawnBoss(Vector BPosition, double width, double height) 
     208    { 
     209        height = 800.0; 
     210        width = 500.0; 
     211        Boss = new Enemy(width, height); 
     212        Boss.Position = BPosition; 
     213        Boss.Shape = Shape.Ellipse; 
     214        Boss.Color = Color.DarkGreen; 
     215        Boss.Restitution = 0.1; 
     216        Boss.LinearDamping = 0.95; 
     217        Boss.ScoreValue = 3000; 
     218        Boss.HP = 5000; 
     219        Boss.Tag = "Enemy"; 
     220        AddCollisionHandler(Boss, "P1", PlayerDestruction); 
     221        Add(Boss); 
     222        // The boss. Obviously the larget enemy type 
     223    } 
     224 
     225    void PlayerDestruction(IPhysicsObject Collider, IPhysicsObject Player) 
     226    { 
     227        Enemy collidingEnemy = Collider as Enemy; 
     228 
     229        if (Collider.Tag.ToString() == "Enemy") 
     230        { 
     231            PowerGauge.Value = RandomGen.NextInt(0, 127); 
     232            Player.Destroy(); 
     233            MessageDisplay.Add("You have died."); 
     234            Timer.SingleShot(2.0, GameOver); 
     235            Timer.SingleShot(6.0, Exit); 
     236        } 
    175237    } 
    176238 
     
    194256    void FirePrimary(PhysicsObject Player, double ShotWidth, double ShotHeight, Shape ShotShape) 
    195257    { 
    196         CreatePrimary(Player.X + 20, Player.Y + 10, 12.0, 3.0, new Vector(750.0, 25.0), 10); 
    197         CreatePrimary(Player.X + 20, Player.Y + 4, 12.0, 3.0, new Vector(750.0, -25.0), 10); 
    198         CreatePrimary(Player.X + 10, Player.Y + 17, 8.0, 2.0, new Vector(750.0, 100.0), 5); 
    199         CreatePrimary(Player.X + 10, Player.Y - 3, 8.0, 2.0, new Vector(750.0, -100.0), 5); 
    200         // Fires a wide, relatively slow shotgun-like 4 bullet spread from the top gun 
    201     } 
    202  
    203     void CreatePrimary(double x, double y, double sizeX, double sizeY, Vector PrimaryImpulse, int DamagePrimary) 
    204     { 
    205         PhysicsObject Primary = new PhysicsObject(sizeX, sizeY); 
     258        if (PowerGauge.Value < 128) 
     259        { 
     260            CreatePrimary(Player.X + 20, Player.Y + 10, 12.0, 3.0, new Vector(725.0, 30.0)); 
     261            CreatePrimary(Player.X + 20, Player.Y + 4, 12.0, 3.0, new Vector(725.0, -30.0)); 
     262            CreatePrimary(Player.X + 10, Player.Y + 17, 12.0, 3.0, new Vector(725.0, 120.0)); 
     263            CreatePrimary(Player.X + 10, Player.Y - 3, 12.0, 3.0, new Vector(725.0, -120.0)); 
     264            // Fires a wide, relatively slow shotgun-like 4 bullet spread from the top gun 
     265        } 
     266        else if (PowerGauge.Value == 128) 
     267        { 
     268            CreatePrimary(Player.X + 25, Player.Y, 15.0, 4.0, new Vector(800.0, 0.0)); 
     269            CreatePrimary(Player.X + 22, Player.Y + 12, 15.0, 4.0, new Vector(800.0, 30.0)); 
     270            CreatePrimary(Player.X + 22, Player.Y + 5, 15.0, 4.0, new Vector(800.0, -30.0)); 
     271            CreatePrimary(Player.X + 11, Player.Y + 20, 15.0, 4.0, new Vector(800.0, 120.0)); 
     272            CreatePrimary(Player.X + 11, Player.Y - 1, 15.0, 4.0, new Vector(800.0, -120.0)); 
     273        } 
     274    } 
     275 
     276    void CreatePrimary(double x, double y, double sizeX, double sizeY, Vector PrimaryImpulse) 
     277    { 
     278        Bullet Primary = new Bullet(sizeX, sizeY); 
    206279        Primary.Color = Color.White; 
    207280        Primary.X = x; 
    208281        Primary.Y = y; 
     282             
     283            if (PowerGauge.Value == 128) 
     284            { 
     285                Primary.Damage = 15; 
     286            } 
     287            else if (PowerGauge.Value < 128) 
     288            { 
     289                Primary.Damage = 8; 
     290            } 
     291 
     292        Primary.Mass = 1; 
    209293        Primary.IgnoresGravity = true; 
    210294        AddCollisionHandler(Primary, PrimaryDamagesEnemy); 
     
    213297    } 
    214298 
    215     void PrimaryDamagesEnemy(PhysicsObject Primary, PhysicsObject Target) 
    216     { 
    217         if (Target.Tag == "Enemy") 
    218         { 
    219               
     299    void PrimaryDamagesEnemy(IPhysicsObject Primary, IPhysicsObject Target) 
     300    { 
     301        Bullet primaryBullet = Primary as Bullet; 
     302        Enemy targetEnemy = Target as Enemy; 
     303 
     304        if (Target.Tag.ToString() == "Enemy") 
     305        { 
     306            targetEnemy.HP -= primaryBullet.Damage; 
     307            primaryBullet.Destroy(); 
     308 
     309            if (targetEnemy.HP < 0) 
     310            { 
     311                ScoreGauge.Value += targetEnemy.ScoreValue; 
     312                targetEnemy.Destroy(); 
     313            } 
     314        } 
     315        else if (Target.Tag.ToString() == "KB") 
     316        { 
     317            primaryBullet.Destroy(); 
     318        } 
     319        else if (Target.Tag.ToString() == "LB") 
     320        { 
     321            primaryBullet.Destroy(); 
    220322        } 
    221323    } 
     
    223325    void FireSecondary(PhysicsObject Player, double ShotWidth, double ShotHeight, Shape ShotShape) 
    224326    { 
    225         CreateSecondary(Player.X + 20, Player.Y - 4, 15.0, 5.0, new Vector(1200.0, 0.0), 20); 
    226         CreateSecondary(Player.X + 20, Player.Y - 10, 15.0, 5.0, new Vector(1200.0, 0.0), 20); 
     327        CreateSecondary(Player.X + 20, Player.Y - 4, 15.0, 5.0, new Vector(1200.0, 0.0)); 
     328        CreateSecondary(Player.X + 20, Player.Y - 10, 15.0, 5.0, new Vector(1200.0, 0.0)); 
    227329        // Fires a fast and powerful double-barrel shot from the bottom gun 
    228330    } 
    229331 
    230     void CreateSecondary(double X, double Y, double SizeX, double SizeY, Vector SecondaryImpulse, int DamageSecondary) 
    231     { 
    232         PhysicsObject Secondary = new PhysicsObject(SizeX, SizeY); 
     332    void CreateSecondary(double X, double Y, double SizeX, double SizeY, Vector SecondaryImpulse) 
     333    { 
     334        Bullet Secondary = new Bullet(SizeX, SizeY); 
    233335        Secondary.Shape = Shape.Diamond; 
    234336        Secondary.Color = Color.White; 
    235337        Secondary.X = X; 
    236338        Secondary.Y = Y; 
     339        Secondary.Damage = 25; 
     340        Secondary.Mass = 1; 
    237341        Secondary.IgnoresGravity = true; 
    238342        AddCollisionHandler(Secondary, SecondaryDamagesEnemy); 
     
    241345    } 
    242346 
    243     void SecondaryDamagesEnemy(PhysicsObject Secondary, PhysicsObject Target) 
    244     { 
    245         if (Target.Tag == "Enemy") 
    246         { 
    247              
     347    void SecondaryDamagesEnemy(IPhysicsObject Secondary, IPhysicsObject Target) 
     348    { 
     349        Bullet secondaryBullet = Secondary as Bullet; 
     350        Enemy targetEnemy = Target as Enemy; 
     351 
     352        if (Target.Tag.ToString() == "Enemy") 
     353        { 
     354            targetEnemy.HP -= secondaryBullet.Damage; 
     355            secondaryBullet.Destroy(); 
     356 
     357            if (targetEnemy.HP < 0) 
     358            { 
     359                ScoreGauge.Value += targetEnemy.ScoreValue; 
     360                targetEnemy.Destroy(); 
     361            } 
     362        } 
     363        else if (Target.Tag.ToString() == "KB") 
     364        { 
     365            secondaryBullet.Destroy(); 
     366        } 
     367        else if (Target.Tag.ToString() == "LB") 
     368        { 
     369            secondaryBullet.Destroy(); 
    248370        } 
    249371    } 
     
    268390 
    269391        Label PowerText = new Label("Power: "); 
    270         PowerText.X = Screen.Left + 108; 
     392        PowerText.X = Screen.Left + 50; 
    271393        PowerText.Y = Screen.Top - 100; 
    272394        PowerText.TextColor = Color.White; 
     
    289411 
    290412        Label ScoreText = new Label("Score: "); 
    291         ScoreText.X = Screen.Right - 190; 
     413        ScoreText.X = Screen.Right - 300; 
    292414        ScoreText.Y = Screen.Top - 100; 
    293415        ScoreText.TextColor = Color.White; 
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1/obj/x86/Debug/ContentPipeline-{7ACFD14C-C6F7-4882-A22A-55EBD417A6D1}.xml

    r2982 r3010  
    55      <Source>FieldFromTilemap.txt</Source> 
    66      <Name>FieldFromTilemap</Name> 
    7       <Importer>TextureImporter</Importer> 
    8       <Processor>PassThroughProcessor</Processor> 
     7      <Importer>TextFileImporter</Importer> 
     8      <Processor>TextFileContentProcessor</Processor> 
    99      <Options>None</Options> 
    1010      <Output>C:\MyTemp\JaakkoL\Crisis Fire\FysiikkaPeli1\FysiikkaPeli1\bin\x86\Debug\Content\FieldFromTilemap.xnb</Output> 
    11       <Time>0001-01-01T00:00:00</Time> 
     11      <Time>2012-06-13T13:39:14.9145117+03:00</Time> 
    1212    </Item> 
    13     <BuildSuccessful>false</BuildSuccessful> 
     13    <BuildSuccessful>true</BuildSuccessful> 
    1414    <Settings> 
    1515      <ContentProjectGUID>{7ACFD14C-C6F7-4882-A22A-55EBD417A6D1}</ContentProjectGUID> 
     
    2424    </Settings> 
    2525    <Assemblies> 
     26      <Assembly> 
     27        <Key>C:\Program Files (x86)\Jypeli\lib\ContentExtensions\TextFileContentExtension.dll</Key> 
     28        <Value>2012-04-23T14:23:36+03:00</Value> 
     29      </Assembly> 
    2630      <Assembly> 
    2731        <Key>C:\Program Files (x86)\Microsoft XNA\XNA Game Studio\v4.0\References\Windows\x86\Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.XImporter.dll</Key> 
     
    5054      <Assembly> 
    5155        <Key>C:\Windows\Microsoft.Net\assembly\GAC_32\Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline\v4.0_4.0.0.0__842cf8be1de50553\Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.dll</Key> 
    52         <Value>2012-03-16T14:33:41.9515583+02:00</Value> 
     56        <Value>2012-03-16T14:34:34.1534733+02:00</Value> 
    5357      </Assembly> 
    5458    </Assemblies> 
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1/obj/x86/Debug/Crisis Fire.csproj.FileListAbsolute.txt

    r2908 r3010  
    77C:\MyTemp\JaakkoL\Crisis Fire\FysiikkaPeli1\FysiikkaPeli1\obj\x86\Debug\FysiikkaPeli1.exe 
    88C:\MyTemp\JaakkoL\Crisis Fire\FysiikkaPeli1\FysiikkaPeli1\obj\x86\Debug\FysiikkaPeli1.pdb 
     9C:\MyTemp\JaakkoL\Crisis Fire\FysiikkaPeli1\FysiikkaPeli1\bin\x86\Debug\Content\FieldFromTilemap.xnb 
     10C:\MyTemp\JaakkoL\Crisis Fire\FysiikkaPeli1\FysiikkaPeli1\bin\x86\Debug\Content\FieldFromTilemap.txt 
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1Content/Crisis Fire Content.contentproj

    r2981 r3010  
    4141      <Private>False</Private> 
    4242    </Reference> 
     43    <Reference Include="TextFileContentExtension"> 
     44      <HintPath>..\..\..\..\..\Program Files (x86)\Jypeli\lib\ContentExtensions\TextFileContentExtension.dll</HintPath> 
     45    </Reference> 
    4346  </ItemGroup> 
    4447  <ItemGroup> 
    4548    <Compile Include="FieldFromTilemap.txt"> 
     49      <CopyToOutputDirectory>Always</CopyToOutputDirectory> 
    4650      <Name>FieldFromTilemap</Name> 
    47       <CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory> 
    48       <Processor>PassThroughProcessor</Processor> 
    49       <Importer>TextureImporter</Importer> 
     51      <Importer>TextFileImporter</Importer> 
     52      <Processor>TextFileContentProcessor</Processor> 
    5053    </Compile> 
    5154  </ItemGroup> 
  • 2012/24/JaakkoL/Crisis Fire/FysiikkaPeli1/FysiikkaPeli1Content/FieldFromTilemap.txt

    r2979 r3010  
    1 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    3 -/                           |                                                                               S                                                                        S S S S S       - 
    4 -/                           |                          S                    M                                                           S      L        S                        M                   - 
    5 -/                           |            S                         S        M              S                  M                 M                            S                                       - 
    6 -/                           |    S                     S             S                                                       L  S                       S        S                     L             - 
    7 -/    P                      |        S                   M             S                     L               M  L               M         M    L             S       S           M             B     - 
    8 -/                           |    S                     S                 S                                                   L  S                       S        S                     L             - 
    9 -/                           |            S                                 S               S                  M                 M                            S                                       - 
    10 -/                           |                          S                     S                                                          S      L        S                        M                   - 
    11 -/                           |                                                  S                            S                                                                        S S S S S       - 
    12 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    13 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
     1-/                             |                                                                            S                                                                        S S S S S        - 
     2-/                             |                       S                    M                                                           S      L        S                        M                    - 
     3-/                             |         S                         S        M              S                  M                 M                            S                                        - 
     4-/                             | S                     S             S                                                       L  S                       S        S                     L              - 
     5-/    P                        |     S                   M             S                     L               M  L               M         M    L             S       S           M             B      - 
     6-/                             | S                     S                 S                                                   L  S                       S        S                     L              - 
     7-/                             |         S                                 S               S                  M                 M                            S                                        - 
     8-/                             |                       S                     S                                                          S      L        S                        M                    - 
     9-/                             |                                               S                            S                                                                        S S S S S        - 
Note: See TracChangeset for help on using the changeset viewer.