Jypeli
Kokoelma valmiita törmäyksenkäsittelijöitä.
Tuhoaa törmäävän olion.
Törmäävä olio
Kohde johon törmätään
Tuhoaa olion johon törmätään.
Törmäävä olio
Kohde johon törmätään
Tuhoaa molemmat törmäävät oliot.
Törmäävä olio
Kohde johon törmätään
Räjäyttää törmäävän olion.
Räjähdyksen säde
Tuhotaanko törmäävä olio
Räjäyttää olion johon törmätään.
Räjähdyksen säde
Tuhotaanko törmäävä olio
Räjäyttää molemmat törmäävät oliot.
Räjähdys tulee olioiden törmäyskohtaan.
Räjähdyksen säde
Tuhotaanko oliot samalla
Lisää mittarin arvoa halutulla määrällä.
Voit myös vähentää käyttämällä negatiivista lukua.
Mittari
Kuinka paljon lisätään
Lisää mittarin arvoa halutulla määrällä.
Voit myös vähentää käyttämällä negatiivista lukua.
Mittari
Kuinka paljon lisätään
Lyö törmäävää oliota vektorin määräämällä suunnalla ja voimalla.
Impulssi (massa * nopeus)
Lyö oliota johon törmätään vektorin määräämällä suunnalla ja voimalla.
Impulssi (massa * nopeus)
Soittaa ääniefektin.
Ääniefekitin nimi
Lisää efektin törmäävän olion kohdalle.
Efektijärjestelmä
Kuinka monta partikkelia laitetaan
Lisää efektin sen olion kohdalle, johon törmätään.
Efektijärjestelmä
Kuinka monta partikkelia laitetaan
Kasvattaa törmäävän olion kokoa (tai pienentää negatiivisilla arvoilla)
Leveyden muutos
Korkeuden muutos
Kasvattaa kohdeolion kokoa (tai pienentää negatiivisilla arvoilla)
Leveyden muutos
Korkeuden muutos
Näyttää viestin MessageDisplayssä.
Viesti.
Sisältää funktioita, joilla fysiikkaoliolle voidaan asettaa tiettyä tarkoitusta varten
optimoidut ominaisuudet.
Optimoi fysiikkaominaisuudet rampille, jonka päältä sivulta kuvattu
auto voi ajaa.
Olio, jolle asetetaan fysiikkaominaisuudet.
Auton pyörän halkaisija.
Optimoi fysiikkaominaisuudet rampille, jonka päältä sivulta kuvattu
auto voi ajaa.
Olio, jolle asetetaan fysiikkaominaisuudet.
Auton pyörän halkaisija.
Optimoi fysiikkaominaisuudet laatikolle, joita pinotaan monta päällekkäin,
niin että ne pysyvät mahdollisimman vakaina.
Olio, jolle asetetaan fysiikkaominaisuudet.
Pienimmän samassa pinossa olevan laatikon koko.
Tasohyppelypelin hahmo. Voi liikkua ja hyppiä. Lisäksi sillä voi olla ase.
Peliolio, joka noudattaa fysiikkamoottorin määräämiä fysiikan lakeja.
Voidaan kuitenkin myös laittaa noudattamaan lakeja valikoidusti.
Pelialueella liikkuva olio.
Käytä fysiikkapeleissä PhysicsObject-olioita.
Kaikille peliolioille yhteinen kantaluokka
Rajapinta olioille, joilla on Tag-ominaisuus.
Rajapinta olioille, jotka ovat tuhottavissa.
Kutsutaan kun olio lisätään peliin.
Kutsutaan kun olio poistetaan pelistä.
Tuhoaa olion.
Yrittää siirtyä annettuun paikkaan annetulla nopeudella.
Laukaisee annetun aliohjelman, kun paikkaan on päästy.
Paikka johon siirrytään
Nopeus (paikkayksikköä sekunnissa) jolla liikutaan.
Nopeus on maksiminopeus. Jos välissä on hitaampaa maastoa tai
esteitä, liikkumisnopeus voi olla alle sen.
Aliohjelma, joka ajetaan kun paikkaan on päästy.
Voi olla null, jos ei haluta mitään aliohjelmaa.
Yrittää siirtyä annettuun paikkaan annetulla nopeudella.
Paikka johon siirrytään
Nopeus (paikkayksikköä sekunnissa) jolla liikutaan.
Nopeus on maksiminopeus. Jos välissä on hitaampaa maastoa tai
esteitä, liikkumisnopeus voi olla alle sen.
Peliolion päivitys. Tätä kutsutaan, kun IsUpdated-ominaisuuden
arvoksi on asetettu true ja olio on lisätty peliin.
Peliaika.
Peli.
Kerros, jolle peliolio on lisätty.
Pyöritetäänkö kuvaa olion kulman mukana.
Olio, jonka lapsiolio tämä olio on. Jos null, olio ei
ole minkään olion lapsiolio.
Tarvitseeko olio päivittämistä. Kun perit oman luokkasi
tästä luokasta, aseta tämä arvoon true, kun luokan olio
tarvitsee päivittämistä.
Jos tämä asetetaan arvoon true
, olion Update-metodia
kutsutaan säännöllisesti (noin 25 kertaa sekunnissa) sen jälkeen, kun olio
on lisätty peliin.
Tämä ei ole oletuksena true, jotta vältetään pelin hidastuminen
turhien päivityskutsujen takia. Jos esimerkiksi kenttä koostuu tuhansista
seinäpalikoista, näiden kaikkien päivittäminen koko ajan olisi turhaa.
Vapaasti asetettava muuttuja.
Tagia voi käyttää vaikkapa olion keräämien pisteiden tallettamiseen:
hahmo.Tag = 5;
Kun luet pisteitä, täytyy arvo muuntaa oikean tyyppiseksi kertomalla tyypin
nimi suluissa:
int pisteitä = (int)hahmo.Tag;
Olion aivot.
Ks. Brain
Tapahtuu, kun olio lisätään peliin.
Tapahtuu, kun olio poistetaan pelistä (tuhotaan tai ei).
Onko olio tuhottu.
Tapahtuu, kun olio tuhotaan.
Olion koko pelimaailmassa.
Kertoo olion äärirajat, ei muotoa.
Olion paikka. Jos olio on jonkun toisen peliolion lapsi, paikka on suhteessa
tämän vanhempaan (Parent). Muuten paikka on paikka pelimaailmassa.
Olion kulma tai rintamasuunta.
Nolla = osoittaa oikealle.
Olion luomisaika.
Olion elinaika. Lasketaan siitä lähtien, kun olio luodaan.
Olion suurin mahdollinen elinaika.
Kun Lifetime on suurempi kuin tämä, olio kuolee.
Olion jäljellä oleva elinaika.
Olion leveys (X-suunnassa, leveimmässä kohdassa).
Olion korkeus (Y-suunnassa, korkeimmassa kohdassa).
Olion absoluuttinen paikka pelimaailmassa.
Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio,
tämä on sama kuin Position.
Olion absoluuttinen kulma pelimaailmassa.
Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio,
tämä on sama kuin Angle.
Olion vasemman reunan x-koordinaatti.
Olion oikean reunan x-koordinaatti.
Olion yläreunan y-koordinaatti.
Olion alareunan y-koordinaatti.
Olion paikan X-koordinaatti.
Olion paikan Y-koordinaatti.
Animaatio. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri.
Olion kuva. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri.
Rajapinta luokalle joka sisältää peliolioita.
Lisää peliolion.
Olio
Poistaa peliolion tuhoamatta sitä.
Olio
Jypelin sisäiset metodit ja propertyt joihin käyttäjän ei tarvitse
päästä käsiksi kuuluvat tähän luokkaan. Kaikki oliot jotka toteuttavat
IGameObject-rajapinnan toteuttavat myös IGameObjectInternal-rajapinnan.
Ota tämä huomioon jos aiot tehdä oman olion joka toteuttaa suoraan
IGameObject(Internal)-rajapinnan.
void UpdateObject(IGameObject obj)
{
((IGameObjectInternal)obj).Update();
}
Yhteinen rajapinta kaikille peliolioille.
Rajapinta päivittyville olioille.
Lataa kuvan tiedostosta ja asettaa sen oliolle.
Kääntää olion kuvan vaakasuunnassa.
Kääntää olion kuvan pystysuunnassa.
Lisää annetun peliolion tämän olion lapseksi. Lapsiolio liikkuu tämän olion mukana,
ja sen paikka ja koko ilmaistaan suhteessa tähän olioon.
PhysicsObject-tyyppisiä olioita ei voi lisätä lapsiolioksi.
Poistaa lapsiolion. Jos haluat tuhota olion,
kutsu mielummin olion Destroy-metodia.
Oliota ei poisteta välittömästi, vaan viimeistään seuraavan
päivityksen jälkeen.
Poistaa kaikki lapsioliot.
Onko piste p tämän olion sisäpuolella.
Onko piste p tämän olion ympäröivän suorakulmion sisäpuolella.
Should be called whenever properties that might affect layouts
are changed.
Päivittää lapsiolioiden paikat ja koot, jos widgetille on asetettu asettelija.
Tätä metodia EI yleensä tarvitse kutsua itse, sillä asettelija
päivitetään automaattisesti jokaisella framella. Tämä metodi on
tarpeellinen esim. silloin, kun widgetille on lisätty lapsiolioita
(tai muutettu niiden ominaisuuksia) ja niiden paikat tarvitsee päivittää
välittömästi lisäyksen jälkeen. Silloinkin tätä tarvitsee kutsua vain kerran,
viimeisimmän muutoksen jälkeen.
Recursively updates the preferred sizes (and other parameters that
affect the layout) of the object and its child objects.
Recursively updates the layouts of the object and
its child objects. UpdateSizeHints() must have
been called before this, because the layout needs to
know how big the objects need to be.
The actual size that is allocated for the layout.
Antaa widgetin maksimikoon siinä tapauksessa, että kokoa ei
ole annettu rakentajassa (tai tarkemmin sanoen muuttujan SizingByLayout
arvo on true). Olio ei siis automaattisesti kasva tätä isommaksi.
Siirtää oliota.
Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään.
Yrittää siirtyä annettuun paikkaan annetulla nopeudella.
Laukaisee annetun aliohjelman, kun paikkaan on päästy.
Paikka johon siirrytään
Nopeus (paikkayksikköä sekunnissa) jolla liikutaan.
Nopeus on maksiminopeus. Jos välissä on hitaampaa maastoa tai
esteitä, liikkumisnopeus voi olla alle sen.
Aliohjelma, joka ajetaan kun paikkaan on päästy.
Voi olla null, jos ei haluta mitään aliohjelmaa.
Pysäyttää MoveTo-aliohjelmalla aloitetun liikkeen.
Laittaa kappaleen liikkumaan edestakaisin nykyisen paikkansa ympärillä tietyn akselin suuntaisesti.
Aaltomuotoa voi vaihtaa tyyppiparametrin avulla, esim. Oscillate<Triangle>
Aaltomuoto, esim. Waveform.Sine
Akseli, jonka suunnassa värähdellään. Pituudella ei väliä, vain suunnalla.
Amplitudi eli ääripäiden välinen etäisyys.
Taajuus, eli kuinka monta jaksoa sekunnissa värähdellään.
Vaihe, eli mistä kohtaa jaksoa aloitetaan. Vaihteluväli 0 - 2 * Math.PI (siniaalto)
Vaimennuskerroin. 0 = ei vaimene, mitä suurempi niin sitä nopeammin vaimenee.
Laittaa kappaleen liikkumaan edestakaisin nykyisen paikkansa ympärillä tietyn akselin suuntaisesti.
Akseli, jonka suunnassa värähdellään. Pituudella ei väliä, vain suunnalla.
Amplitudi eli ääripäiden välinen etäisyys.
Taajuus, eli kuinka monta jaksoa sekunnissa värähdellään.
Vaihe, eli mistä kohtaa jaksoa aloitetaan. Vaihteluväli 0 - 2 * Math.PI (siniaalto)
Vaimennuskerroin. 0 = ei vaimene, mitä suurempi niin sitä nopeammin vaimenee.
Laittaa kappaleen pyörimään edestakaisin tietyn aaltomuodon mukaisesti.
Aaltomuotoa voi vaihtaa tyyppiparametrin avulla, esim. OscillateAngle<Triangle>
Aaltomuoto, esim. Waveform.Sine
Värähtelyn suunta (1 = myötäpäivään, -1 = vastapäivään)
Amplitudi eli ääripäiden välinen etäisyys (radiaaneina).
Taajuus, eli kuinka monta jaksoa sekunnissa värähdellään.
Vaimennuskerroin. 0 = ei vaimene, mitä suurempi niin sitä nopeammin vaimenee.
Laittaa kappaleen pyörimään edestakaisin.
Värähtelyn suunta (1 = myötäpäivään, -1 = vastapäivään)
Amplitudi eli ääripäiden välinen etäisyys (radiaaneina).
Taajuus, eli kuinka monta jaksoa sekunnissa värähdellään.
Vaimennuskerroin. 0 = ei vaimene, mitä suurempi niin sitä nopeammin vaimenee.
Asettaa uuden tasapainoaseman värähtelyille.
Poistaa kaikki värähtelyt kappaleelta.
Pysäyttää kaiken liikkeen.
Tuhoaa olion. Tuhottu olio poistuu pelistä.
Alustaa uuden peliolion.
Leveys.
Korkeus.
Alustaa uuden peliolion.
Leveys.
Korkeus.
Muoto.
Alustaa uuden peliolion.
Kappaleen koko ja ulkonäkö ladataan parametrina annetusta kuvasta.
Kuva
Alustaa widgetin.
Peliolion päivitys. Tätä kutsutaan, kun IsUpdated-ominaisuuden
arvoksi on asetettu true ja olio on lisätty peliin.
Peliaika.
Näkeekö olio toisen.
Toinen olio
Näkeekö olio toisen.
Toinen olio
Ehto sille mikä lasketaan esteeksi
Näkeekö olio toisen.
Toinen olio
Tagi esteelle
Näkeekö olio paikkaan.
Paikka
Näkeekö olio paikkaan.
Paikka
Ehto sille mikä lasketaan esteeksi
Näkeekö olio paikkaan.
Paikka
Tagi esteelle
Onko olio kahden paikan välissä.
Olio
Paikka 1
Paikka 2
Muuttaa olion väriä toiseen hitaasti liukumalla.
Väri johon muutetaan
Aika jossa muutos valmistuu
Piirretäänkö oliota ruudulle.
Animaatio. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri.
Määrittää kuinka moneen kertaan kuva piirretään. Esimerkiksi (3.0, 2.0) piirtää
kuvan 3 kertaa vaakasuunnassa ja 2 kertaa pystysuunnassa.
Väri, jonka värisenä olio piirretään, jos tekstuuria ei ole määritelty.
Jos true, kuva piirretään niin, ettei se mene olion muodon
ääriviivojen yli. Toisin sanoen kuva piirretään tarkasti vain
muodon määrittämälle alueelle.
Tämän asettaminen tekee olion piirtämisestä hitaamman. Jos
muoto on yksinkertainen, harkitse voisiko kuvan piirtää niin, että
läpinäkyvyyttä käyttämällä saadaan kuvasta halutun muotoinen.
Olion lapsioliot. Saa muuttaa.
Olion lapsiolioiden lukumäärä.
Kuten Objects.Count, mutta optimoitu.
Olion koko pelimaailmassa.
Kertoo olion äärirajat, ei muotoa.
Olion kulma tai rintamasuunta.
Nolla = osoittaa oikealle.
Olion muoto.
Olion muoto merkkijonona (kenttäeditorin käyttöön)
Onko olio lisätty peliin.
Koon asettaminen vaakasuunnassa, kun olio on
asettelijan sisällä.
Koon asettaminen pystysuunnassa, kun olio on
asettelijan sisällä.
Koko, jota oliolla tulisi olla asettelijan sisällä. Todellinen koko voi olla
pienempi, jos tilaa ei ole tarpeeksi.
Asettelija lapsiolioille. Asettaa lapsiolioiden koon sekä paikan.
Jypelin sisäiset metodit ja propertyt joihin käyttäjän ei tarvitse
päästä käsiksi kuuluvat tähän luokkaan. Kaikki oliot jotka toteuttavat
IPhysicsObject-rajapinnan toteuttavat myös IPhysicsObjectInternal-rajapinnan.
Ota tämä huomioon jos aiot tehdä oman olion joka toteuttaa suoraan
IPhysicsObject(Internal)-rajapinnan.
void UpdateObject(IPhysics obj)
{
((IPhysicsObjectInternal)obj).Update();
}
Yhteinen rajapinta kaikille fysiikkaolioille.
Rajapinta olioille, joiden tuhoaminen kestää seuraavaan päivitykseen.
Tapahtuu, kun törmätään toiseen fysiikkaolioon.
Tekee oliosta läpimentävän alhaalta ylöspäin (tasohyppelytaso).
Huom. ei toimi yhdessä CollisionIgnoreGroupien kanssa!
Tekee oliosta läpimentävän vektorin suuntaan.
Huom. ei toimi yhdessä CollisionIgnoreGroupien kanssa!
Creates a shape to be used in the Physics Body. A physics shape is scaled to the
size of the object. In addition, it has more vertices and some additional info
that is used in collision detection.
Työntää oliota.
Voima, jolla oliota työnnetään.
Työntää oliota tietyn ajan tietyllä voimalla.
Voima, jolla oliota työnnetään sekunnissa.
Aika, kuinka kauan voimaa pidetään yllä.
Kohdistaa kappaleeseen impulssin. Tällä kappaleen saa nopeasti liikkeeseen.
Kohdistaa kappaleeseen vääntövoiman. Voiman suunta riippuu merkistä.
Vääntövoima.
Pysäyttää olion.
Pysäyttää olion liikkeen vaakasuunnassa.
Pysäyttää olion liikkeen pystysuunnassa.
Pysäyttää liikkeen akselin suunnassa.
Akseli vektorina (ei väliä pituudella)
Pysäyttää kaiken pyörimisliikkeen.
Siirtää oliota.
Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään.
Heittää kappaleen hahmon rintamasuuntaa kohti.
Heitettävä kappale
Suhteellinen kulma (0 astetta suoraan, 90 ylös)
Heiton voimakkuus
Offset ammuksen etäisyydelle
Pelimaailman kerros
Offset ammuksen akselin suuntaiselle paikalle
Olioon vaikuttavat voimat
Luo uuden fysiikkaolion.
Leveys.
Korkeus.
Luo uuden fysiikkaolion.
Leveys.
Korkeus.
Muoto.
Luo uuden fysiikkaolion.
Kappaleen koko ja ulkonäkö ladataan parametrina annetusta kuvasta.
Kuva
Luo fysiikkaolion, jonka muotona on säde.
Säde.
Initializes the object with the given physics shape. The size of
the physicsShape must be the one given.
Tekee suorakulmaisen kappaleen, joka on staattinen (eli pysyy paikallaan).
Kappaleen leveys
Kappaleen korkeus
Fysiikkaolio
Tekee suorakulmaisen kappaleen, joka on staattinen (eli pysyy paikallaan).
Kappaleen koko ja ulkonäkö ladataan parametrina annetusta kuvasta.
Kappaleen leveys
Kappaleen korkeus
Fysiikkaolio
Tekee vapaamuotoisen kappaleen, joka on staattinen (eli pysyy paikallaan).
Kappaleen leveys
Kappaleen korkeus
Kappaleen muoto
Fysiikkaolio
Tekee oliosta staattisen. Staattinen olio ei liiku muiden olioiden törmäyksistä,
vaan ainoastaan muuttamalla suoraan sen paikkaa tai nopeutta.
This updates the mass and momentOfInertia based on the new mass.
Lepokitka. Liikkeen alkamista vastustava voima, joka ilmenee kun olio yrittää lähteä liikkeelle
toisen olion pinnalta (esim. laatikkoa yritetään työntää eteenpäin).
Liikekitka. Liikettä vastustava voima joka ilmenee kun kaksi oliota liikkuu toisiaan vasten
(esim. laatikko liukuu maata pitkin). Arvot välillä 0.0 (ei kitkaa) ja 1.0 (täysi kitka).
Olion kimmoisuus. Arvo välillä 0.0-1.0.
Arvolla 1.0 olio säilyttää kaiken vauhtinsa törmäyksessä. Mitä pienempi arvo,
sitä enemmän olion vauhti hidastuu törmäyksessä.
Olio, jolla voi välttää oliota osumasta tiettyihin muihin olioihin.
Törmäysryhmä.
Oliot jotka ovat samassa törmäysryhmässä menevät toistensa läpi.
Jos ryhmä on nolla tai negatiivinen, sillä ei ole vaikutusta.
Jättääkö olio törmäyksen huomioimatta. Jos tosi, törmäyksestä
tulee tapahtuma, mutta itse törmäystä ei tapahdu.
Tapahtuu kun olio törmää toiseen.
Fysiikkamoottorin käyttämä tietorakenne.
Olion paikka koordinaatistossa. Käsittää sekä X- että Y-koordinaatin.
Olion koko (x on leveys, y on korkeus).
Kulma, jossa olio on. Oliota voi pyörittää kulmaa vaihtamalla.
Olion muoto.
Olion nopeus.
Olion kulmanopeus.
Suurin nopeus, jonka olio voi saavuttaa.
Suurin kulmanopeus, jonka olio voi saavuttaa.
Olion kiihtyvyys.
Olion kulmakiihtyvyys.
Rakenneolio, johon tämä olio kuuluu.
Jättääkö olio räjähdyksen paineaallon huomiotta.
Jättääkö olio painovoiman huomioimatta.
Jättääkö olio kaikki fysiikkalogiikat (ks. AddPhysicsLogic)
huomiotta. Vaikuttaa esim. painovoimaan, mutta ei törmäyksiin.
Onko olio tuhoutumassa.
Tapahtuu, kun olion tuhoaminen alkaa.
Jos false, olio ei voi pyöriä.
Olion massa. Mitä suurempi massa, sitä suurempi voima tarvitaan olion liikuttamiseksi.
Massan asettaminen muuttaa myös hitausmomenttia (MomentOfInertia).
Olion hitausmomentti. Mitä suurempi hitausmomentti, sitä enemmän vääntöä tarvitaan
olion pyörittämiseksi.
Olion hidastuminen. Hidastaa olion vauhtia, vaikka se ei
osuisi mihinkään. Vähän kuin väliaineen (esim. ilman tai veden)
vastus. Oletusarvo on 1.0, jolloin hidastumista ei ole. Mitä
pienempi arvo, sitä enemmän kappale hidastuu.
Yleensä kannattaa käyttää arvoja, jotka ovat lähellä ykköstä,
esim. 0.95.
Olion pyörimisen hidastuminen.
Luo uuden tasohyppelyhahmon.
Luo uuden tasohyppelyhahmon.
Kävelee.
Kävelee tiettyyn suuntaan.
Rintamasuunta. Direction.Left tai Direction.Right
Kääntyy.
Suunta
Pysähtyy.
Hyppää tietyllä nopeudella, jos hahmo seisoo tukevalla pohjalla.
Lähtönopeus.
Hyppää vaikka olio ei olisikaan toisen päällä.
Lähtönopeus maasta.
Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän
metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
Peliaika.
Siirtää oliota.
Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään.
Toleranssiarvo, joka määrittää kuinka monta pelin päivitysjaksoa hahmo voi
olla irti tasosta ennen kuin se lasketaan ilmassa olevaksi.
Hahmon rintamasuunta (vasen tai oikea).
Hahmon kiihtyvyys.
Hahmon maksiminopeus.
Fysiikkaolio jonka päällä seisotaan.
Suuntavektori, joka osoittaa tason suuntaan.
Nollavektori, jos ilmassa.
Hahmolla oleva ase.
Jos false, hahmoa ei voi liikuttaa kun se on ilmassa.
Kävelyanimaatio (oikealle)
Hyppyanimaatio (oikealle)
Putoamisanimaatio (oikealle)
Toistetaanko hyppyanimaatiota useammin kuin kerran.
Toistetaanko putoamisanimaatiota useammin kuin kerran.
Animaatio, jota käytetään kun hahmo on paikallaan (kääntyneenä oikealle)
Toistetaanko kävelyanimaatiota ilmassa liikuttaessa?
Tapahtuu kun suunta vaihtuu.
Aivoluokka peliolioille.
Voidaan käyttää tekoälyn ja tilannekohtaisten toimintamallien luomiseen
peliolioille, esimerkkinä tietokoneen ohjaamat viholliset.
Tyhjät aivot, eivät sisällä mitään toiminnallisuutta.
Kutsutaan, kun aivot lisätään oliolle.
Olio, jolle aivot lisättiin.
Kutsutaan, kun aivot poistetaan oliolta.
Olio, jolta aivot poistettiin.
Kutsutaan, kun aivojen omistaja lisätään peliin tai omistajaksi
asetetaan olio, joka on jo lisätty peliin.
Kutsutaan, kun tilaa päivitetään.
Suurin osa päätöksenteosta tapahtuu täällä.
Perivässä luokassa methodin kuuluu kutsua vastaavaa
kantaluokan methodia.
Päivityksen ajanhetki.
Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys.
Perivässä luokassa methodin kuuluu kutsua vastaavaa
kantaluokan methodia.
Olio, johon törmätään.
Aivot käytössä tai pois käytöstä.
Tapahtuu kun aivoja päivitetään.
Aivojen haltija.
Aivot, jotka saavat omistajansa liikkumaan labyrinttimäisessä kentässä satunnaisesti edeten.
Yleiset liikkumiseen tarkoitetut aivot.
Nopeus, jolla liikutaan.
Nopeus.
Käännytäänkö siihen suuntaan mihin liikutaan.
Maksimikääntymisnopeus (radiaania sekunnissa)
Luo uudet aivot, jotka saavat omistajansa vaeltelemaan labyrintissä.
Kentän ruudun koko.
Luo uudet aivot, jotka saavat omistajansa vaeltelemaan labyrintissä.
Kentän ruudun koko.
Nopeus.
Luo uudet aivot, jotka saavat omistajansa vaeltelemaan labyrintissä.
Kentän ruudun koko.
Nopeus.
Tagilla varustetut oliot tulkitaan seiniksi, muita ei väistetä.
Asetetaan uusi suunta. Hakee olioita edestä ja sivuilta ja arpoo tyhjistä kohdista uuden suunnan.
Jos eteen tai sivuille ei pääse, uusi suunta on taaksepäin.
Liikuttaa omistajaa Move-metodilla.
Asetetaan uusi suunta jos ollaan saavutettu annettu määränpää, annettu määränpää on kauempana kuin yksi ruudun koko tai edellisestä suunnan asettamisesta on kulunut riittävän pitkä aika.
Jos jäädään jumiin, kuinka pian arvotaan uusi suunta. Oletuksena 1 sekunti.
Tagi, jolla varustetut oliot tulkitaan seiniksi. Muilla tageilla varustettuja olioita ei väistetä.
Aivot, jotka laittavat omistajansa hortoilemaan tasohyppelytasoa
edestakaisin.
Hyppynopeus.
Nopeus.
Tippuuko aivojen omistaja tasojen reunoilta.
Yrittääkö aivojen omistaja hypätä esteen päälle kun se kävelee esteeseen.
Suorakaide
Suorakaiteen keskipisteen X
Suorakaiteen keskipisteen Y
Suorakaiteen leveyse
Suorakaiteen korkeus
Alustetaan suorakaide keskipisteen ja koon perusteella
keskipisteen x
keskipisteen y
leveys
korkeus
Alustetaan suorakaiden nurkkapisteiden avulla
vasen ylänurkka
oikea alanurkka
Tutkitaan onko piste suorakaiteen sisällä
tutkittavan pisteen koordinaatti
true jos sisällä, muuten false
Suorakaiteen vasemman reunan X
Suorakaiteen oikean reunan X
Suorakaiteen alareunen Y
Suorakaiteen yläreunan Y
Suorakaiteen keskipiste
Suorakaiteen koko
Suorakaiteen vasemman ylänurkan koordinaatti
Suorakaiteen oikean alanurkan koordinaatti
Suorakaiteen vasemman alanurkan koordinaatti
Suorakaiteen oikean ylönurkan koordinaatti
Suorakaiteen lävistäjän pituus
Aivot, joiden tehtävänä on laittaa omistajansa seuraamaan jotakin kohdetta.
Luo FollowComparer-vertailijan, jolla aivot seuraavat aina lähintä oliota.
Ero kahden olion etäisyyden välillä ennen kuin vaihdetaan seurattavaa kohdetta.
Mitä pienempi arvo, sitä helpommin kohdetta vaihdetaan.
Luo aivot.
Luo aivot ja asettaa ne seuraamaan yhtä tai useampaa kohdetta.
Seurattavat oliot. Voit antaa olioiden lisäksi myös tageja.
Kutsutaan, kun tilaa päivitetään.
Suurin osa päätöksenteosta tapahtuu täällä.
Tagit, joita seurataan.
Oliot, joita seurataan.
Metodi, joka vertailee kahta oliota keskenään.
Kumpi olio tulee ensimmäiseksi, sitä seurataan.
Olio, jota parhaillaan seurataan.
Etäisyys lähimpään kohteeseen.
Etäisyys, jolloin ollaan lähellä kohdetta.
Etäisyys, jolloin ollaan kaukana kohteesta ja lopetetaan sen seuraaminen.
Aivot, joita käytetään näiden sijasta kun ollaan kaukana kaikista kohteista,
esim. RandomMoverBrain
Aivot, joita käytetään näiden sijasta kun ollaan lähellä kohdestta
Tapahtuma, joka suoritetaan, kun ollaan tarpeeksi lähellä seurattavaa.
Pysähdytäänkö, kun ollaan lähellä kohdetta.
true jos pysähdytään; jos ei, niin false.
Viive seuraamislogiikassa. Oletuksena nolla (seuraa reaaliajassa)
Aivot, jotka laittavat omistajansa liikkumaan satunnaisesti eri suuntiin törmäyksissä ja tietyn ajan jälkeen.
Luo uudet satunnaisliikkujan aivot.
Luo uudet satunnaisliikkujan aivot ja asettaa niille nopeuden.
Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys.
Olio, johon törmätään.
Aika sekunteina, jonka kuluttua muutetaan liikesuuntaa
Paikka, jonka ympärillä harhaillaan, jos WanderRadius on asetettu.
Säde, jonka sisälle harhailu rajoittuu.
Start.
Back.
Oikea tikku.
Vasen tikku.
Vasen olkanappi.
Oikea olkanappi.
Oikea liipasin.
Vasen liipasin.
Napin (minkä tahansa) asento.
Ei väliä.
Nappi nostetaan ylös.
Nappi painetaan alas.
Nappi on ylhäällä.
Nappi on alhaalla.
Näppäimistön näppäin.
Tapahtuu kun konteksti aktivoidaan.
Tapahtuu kun konteksti passivoidaan.
Hiiren napit.
Ei mikään nappi hiiressä.
Vasen nappi hiiressä.
Oikea nappi hiiressä.
Keskimmäinen nappi hiiressä (rullan painallus).
Hiiren ensimmäinen erikoisnäppäin.
Hiiren toinen erikoisnäppäin.
Lista, joka ilmoittaa muutoksistaan.
Listan alkion tyyppi.
Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu.
Parhaiden pisteiden lista.
Luo tyhjän, 10 sijan top-listan.
Luo uuden, tyhjän top-listan.
Kuinka monta nimeä listalla voi olla enintään.
Käänteinen järjestys (false = suurempi tulos parempi, true = pienempi tulos parempi).
Pohjatulos, jota parempi hyväksyttävän tuloksen on oltava.
Oletusnimi tyhjille paikoille.
Luo uuden, tyhjän top-listan.
Kuinka monta nimeä listalla voi olla enintään.
Käänteinen järjestys (false = suurempi tulos parempi, true = pienempi tulos parempi).
Pohjatulos, jota parempi hyväksyttävän tuloksen on oltava.
Tarkistaa, kelpaako tulos listalle.
Tulos
true jos tulos riitää listalle pääsemiseksi, false jos ei.
Lisää nimen ja pisteet listalle, jos tulos on tarpeeksi hyvä.
Nimi.
Pisteet.
Pistesija, tai -1 jos tulos ei ole riittävä listalle pääsemiseksi.
Kuinka monta nimeä listalle mahtuu.
Nimet ja pisteet. Indeksointi alkaa yhdestä.
string ykkosenNimi = Lista[1].Name;
double ykkosenPisteet = Lista[1].Score;
Sijoitus listalla.
Käänteinen järjestys, ts. pienempi tulos on parempi.
Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu.
Nimi ja pisteet.
Nimi
Pistemäärä
Luo uuden sijoituksen listalle.
Nimi
Pistemäärä.
Rajoittamaton kulma (asteina ja radiaaneina).
Tietoja kulmasta: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Degree-Radian_Conversion.svg
Nollakulma.
Suora kulma (90 astetta).
Oikokulma (180 astetta).
Täysikulma (360 astetta).
Ääretön kulma.
Laskee kaksi kulmaa yhteen.
Kulma.
Kulma.
Kulmien summa.
Vähentää jälkimmäisen kulman ensimmäisestä.
Kulma.
Kulma.
Kulmien erotus.
Ottaa kulman vastakulman.
Kulma.
Kertoo kulman reaaliluvulla.
Reaaliluku.
Kulma.
Kulma.
Kertoo kulman reaaliluvulla.
Kulma.
Reaaliluku.
Kulma.
Jakaa kulman reaaliluvulla.
Kulma.
Reaaliluku.
Kulma.
Vertaa kahden kulman yhtäsuuruutta.
Kulma.
Kulma.
Yhtäsuuruus.
Vertaa kahden kulman erisuuruutta.
Kulma.
Kulma.
Erisuuruus.
Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos suurempi, false jos pienempi tai yhtäsuuri.
Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta/yhtäsuuruutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos suurempi tai yhtäsuuri, false jos pienempi.
Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos pienempi, false jos suurempi tai yhtäsuuri.
Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä/yhtäsuuruutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos pienempi tai yhtäsuuri, false jos suurempi.
Rajoittaa kulman tyyppimuunnoksena.
Rajoittamaton kulma
Rajoitettu kulma
Laskee yhteen rajoittamattoman ja rajoitetun kulman, palauttaen rajoittamattoman kulman.
Rajoittamaton kulma
Rajoitettu kulma
Rajoittamaton kulma
Laskee yhteen rajoitetun ja rajoittamattoman kulman, palauttaen rajoittamattoman kulman.
Rajoitettu kulma
Rajoittamaton kulma
Rajoittamaton kulma
Palauttaa kulman rajoitettuna välille -180 ja 180 astetta.
Luo kulman annettujen radiaanien mukaan.
Radiaanit.
Luo kulman annettujen asteiden mukaan.
Asteet.
Muuttaa asteet radiaaneiksi.
Asteet.
Muuttaa radiaanit asteiksi.
Radiaanit.
Palauttaa kulmaa yksilöivän luvun, tässä tapauksessa kulman asteluvun.
Kokonaisluku.
Tarkistaa kahden kulman yhtäsuuruuden. Jos parametrinä annetaan jotain muuta kuin kulma, tulos on aina epätosi.
Toinen kulma.
Palauttaa kulman radiaaneina siten, että se on aina positiivinen.
Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä.
]0,2pi]
Palauttaa kulman asteina siten, että se on aina positiivinen.
Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä.
]0,360]
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-sini.
Lukuarvo välillä 0-1.
Kulma.
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcuskosini.
Lukuarvo välillä 0-1.
Kulma.
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-tangentti.
Lukuarvo.
Kulma.
Palauttaa tai asettaa kulman asteina.
Asteet.
Palauttaa tai asettaa kulman radiaaneina.
Radiaanit.
Kulmaa vastaava pääilmansuunta.
Kulman sini.
Kulman kosini.
Kulman tangentti.
Harmoninen värähtelijä.
Harmoninen värähtelijä akselin suhteen.
Harmoninen värähtelijä pyörintäliikkeelle.
Järjestelmä partikkelien käsittelyyn
Efekti tulee näkyviin tietyn sekuntimäärän aikana
Aika joka kuluu että efekti on näkyvä
Efekti hiipuu näkyvistä tietyn sekuntimäärän aikana
Aika joka kuluu että efekti katoaa
Muodostaja
Partikkelin kuva.
Suurin määrä partikkeleita mitä efektillä voi olla kerralla
Metodi joka asettaa partikkeleille attribuutit
Täytyy kutsua perityistä luokista
Lisää efektin kentälle
Efektin x-koordinaatti
Efektin y-koordinaatti
Partikkeleiden määrä efektissä
Lisää efektin kentälle
Paikka.
Partikkeleiden määrä efektissä
Antaa satunnaisen suunnan
Satunnainen suunta
Alustaa yhden partikkelin
Partikkeli joka alustetaan
Sijainti johon alustetaan
Kutsutaan kun luokka päivitetään
Gametime
Yksittäisen partikkelin kuva.
Partikkelin toissijainen kuva. Jos null niin käytetään vain yhtä kuvaa.
Pienin skaalaus joka efektin partikkeleilla voi olla
Suurin skaalaus joka efektin partikkeleilla voi olla
Määrä jonka partikkeli skaalautuu päivityksessä
Pienin nopeus joka efektin partikkelilla voi olla
Suurin nopeus joka efektin partikkelilla voi olla
Efektin partikkelin lyhin mahdollinen elinaika
Efektin partikkelin pisin mahdollinen elinaika
Pienin kiihtyvyys joka efektin partikkelilla voi olla
Suurin kiihtyvyys joka efektin partikkelilla voi olla
Pienin pyörimisnopeus joka efektin partikkelilla voi olla
Suurin pyörimisnopeus joka efektin partikkelilla voi olla
Pienin kierre mikä efektin partikkelilla voi olla
Suurin kierre mikä efektin partikkelilla voi olla
Efektin läpinäkyvyyskerroin (0.0-1.0)
Vaikuttaako efektiin tuuli
Aaltomuoto.
Luo uuden aaltomuodon.
Amplitudi.
Taajuus.
Vaihe.
Vaimenemisvakio.
Palauttaa poikkeaman keskipisteestä hetkellä t.
Ajanhetki
Palauttaa poikkeaman muutoksen eli värähtelijän nopeuden hetkellä t.
Ajanhetki
Aika viimeisimmästä muutoksesta
Tämä funktio laskee derivaatan yleisessä tapauksessa numeerisesti.
Ylikirjoita jos haluat lisää tarkkuutta.
Palauttaa vaimenemiskertoimen hetkellä t.
Vaimenemiskerroin on eri asia kuin vaimenemisvakio ja riippuu ajanhetkestä.
Amplitudi eli maksimipoikkeama keskipisteestä.
Taajuus (jaksoa sekunnissa)
Vaihe. Vaihteluväli on 0 - 2 * Math.PI.
Vaimenemisvakio. Jos 0, värähtely jatkuu ikuisesti.
Siniaalto.
Luo uuden siniaallon.
Amplitudi.
Taajuus.
Vaihe.
Vaimenemisvakio.
Palauttaa poikkeaman keskipisteestä hetkellä t.
Ajanhetki
Palauttaa poikkeaman muutoksen eli värähtelijän nopeuden hetkellä t.
Ajanhetki
Aika viimeisimmästä muutoksesta
Sahalaita-aalto.
Luo uuden sahalaita-aallon.
Amplitudi.
Taajuus.
Vaihe.
Vaimenemisvakio.
Palauttaa poikkeaman keskipisteestä hetkellä t.
Ajanhetki
Kolmioaalto.
Luo uuden kolmioaallon.
Amplitudi.
Taajuus.
Vaihe.
Vaimenemisvakio.
Palauttaa poikkeaman keskipisteestä hetkellä t.
Ajanhetki
Kanttiaalto.
Luo uuden kanttiaallon.
Amplitudi.
Taajuus.
Vaihe.
Vaimenemisvakio.
Palauttaa poikkeaman keskipisteestä hetkellä t.
Ajanhetki
Peliluokka reaaliaikaisille peleille.
Alustaa uuden peliluokan.
Alustaa uuden peliluokan.
Mikä monitori käytössä, 1=ensimmäinen
Näyttää viesti-ikkunan.
Viesti
Suorittaa aliohjelman kun peli on varmasti alustettu.
Suoritettava aliohjelma.
Suorittaa aliohjelman seuraavalla päivityksellä.
Suorittaa aliohjelman seuraavalla päivityksellä.
Suorittaa aliohjelman seuraavalla päivityksellä.
Suorittaa aliohjelman kun peli on varmasti alustettu.
Suoritettava aliohjelma.
Lisää olion peliin.
Tavalliset oliot tulevat automaattisesti kerrokselle 0
ja ruutuoliot päällimmäiselle kerrokselle.
Lisää valon peliin. Nykyisellään valoja voi olla ainoastaan
yksi kappale.
Lisää peliolion peliin, tiettyyn kerrokseen.
Lisättävä olio.
Kerros, luku väliltä [-3, 3].
Lisää oliokerroksen peliin.
Poistaa olion pelistä. Jos haluat tuhota olion,
kutsu mielummin olion Destroy-metodia.
Oliota ei poisteta välittömästi, vaan viimeistään seuraavan
päivityksen jälkeen.
Poistaa oliokerroksen pelistä.
Palauttaa listan kaikista peliolioista jotka toteuttavat ehdon.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Ehto
Lista olioista
Palauttaa listan kaikista peliolioista joilla on tietty tagi.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Tagi(t)
Lista olioista
Palauttaa ensimmäisen peliolion joka toteuttaa ehdon (null jos mikään ei toteuta).
Ehto
Olio
Palauttaa ensimmäisen ruutuolion joka toteuttaa ehdon (null jos mikään ei toteuta).
Ehto
Lista olioista
Palauttaa listan peliolioista, jotka ovat annetussa paikassa.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan tyhjä lista.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Paikkakoordinaatit
Lista olioista
Palauttaa peliolion, joka on annetussa paikassa.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan null.
Jos olioita on useampia, palautetaan päällimmäinen.
Paikkakoordinaatit
Mahdollinen olio
Palauttaa ruutuolion, joka on annetussa paikassa.
Jos paikassa ei ole mitään oliota, palautetaan null.
Jos olioita on useampia, palautetaan päällimmäinen.
Paikkakoordinaatit
Mahdollinen ruutuolio
Palauttaa listan peliolioista, jotka ovat annetussa paikassa tietyllä säteellä.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan tyhjä lista.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Paikkakoordinaatit
Säde jolla etsitään
Lista olioista
Palauttaa peliolion, joka on annetussa paikassa tietyllä säteellä.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan null.
Jos olioita on useampia, palautetaan ensin lisätty.
Paikkakoordinaatit
Säde jolla etsitään
Mahdollinen olio
Palauttaa listan peliolioista, jotka ovat annetussa paikassa tietyllä säteellä.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan tyhjä lista.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Vain annetulla tagilla varustetut oliot huomioidaan.
Paikkakoordinaatit
Etsittävän olion tagi.
Lista olioista
Palauttaa peliolion, joka on annetussa paikassa.
Vain annetulla tagilla varustetut oliot huomioidaan.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan null.
Jos olioita on useampia, palautetaan ensin lisätty.
Paikkakoordinaatit
Etsittävän olion tagi.
Mahdollinen olio
Palauttaa listan peliolioista, jotka ovat annetussa paikassa tietyllä säteellä.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan tyhjä lista.
Lista on järjestetty päällimmäisestä alimmaiseen.
Vain annetulla tagilla varustetut oliot huomioidaan.
Paikkakoordinaatit
Etsittävän olion tagi.
Säde jolla etsitään
Lista olioista
Palauttaa peliolion, joka on annetussa paikassa tietyllä säteellä.
Vain annetulla tagilla varustetut oliot huomioidaan.
Jos paikassa ei ole mitään pelioliota, palautetaan null.
Jos olioita on useampia, palautetaan ensin lisätty.
Paikkakoordinaatit
Etsittävän olion tagi.
Säde jolla etsitään
Mahdollinen olio
Palauttaa pelioliot kahden pisteen välillä.
Lataa animaation contentista.
Animaation nimi (ei tarkennetta)
Animation-olio
Lataa kuvan contentista.
Kuvan nimi (ei tarkennetta)
Image-olio
Lataa taulukon kuvia contentista.
Kuvien nimet ilman tarkennetta pilkuin eroiteltuna
Taulukko Image-olioita
Lataa taulukon kuvia contentista.
Ennen numeroa tuleva osa nimestä.
Ensimmäisen kuvan numero.
Viimeisen kuvan numero.
Onko numeron edessä täytenollia.
Soittaa ääniefektin.
Äänen nimi (ei tarkennetta)
Lataa ääniefektin contentista.
Äänen nimi (ei tarkennetta)
SoundEffect-olio
Lataa taulukon ääniefektejä contentista.
Äänien nimet ilman tarkennetta pilkuin eroiteltuna
Taulukko SoundEffect-olioita
Poistaa kaikki ajastimet.
Nollaa kaiken.
Nollaa oliokerrokset. Huom. tuhoaa kaikki pelioliot!
Poistaa kaikki oliokerrokset. Huom. tuhoaa kaikki pelioliot!
Palauttaa kontrollit alkutilaansa.
Tuhoaa ja poistaa pelistä kaikki pelioliot (ml. fysiikkaoliot).
Ajetaan Updaten sijaan kun peli on pysähdyksissä.
Ajetaan kun pelin tilannetta päivitetään. Päivittämisen voi toteuttaa perityssä luokassa
toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
This gets called after the GraphicsDevice has been created. So, this is
the place to initialize the resources needed in the game. Except the graphics content,
which should be called int LoadContent(), according to the XNA docs.
XNA calls this when graphics resources need to be loaded.
Note that this can be called multiple times (whenever the graphics device is reset).
Aloittaa pelin kutsumalla Begin-metodia.
Tärkeää: kutsu tätä, älä Beginiä suoraan, sillä muuten peli ei päivity!
Tässä alustetaan peli.
Tässä alustetaan peli tombstoning-tilasta.
Jos metodia ei ole määritelty, kutsutaan Begin.
Asettaa ikkunan koon.
Leveys.
Korkeus.
Asettaa ikkunan koon ja alustaa pelin käyttämään joko ikkunaa tai koko ruutua.
Leveys.
Korkeus.
Koko ruutu jos true, muuten ikkuna.
Pysäyttää pelin tai jatkaa sitä, jos se on jo pysäytetty.
Lopettaa pelin.
Kysyy haluaako lopettaa pelin ja lopettaa jos vastataan kyllä.
Tallentaa pelin.
Pelitilanteen nimi.
Lataa pelin.
Pelitilanteen nimi.
Näyttää kontrollien ohjetekstit.
Sitoo kontrollien ohjeet viestinäyttöön ja haluttuihin nappeihin.
Tämän jälkeen nappeja painamalla pelaaja saa automaattisesti ohjeen esille.
Napit, joita painamalla ohjeen saa näkyviin.
Lataa fontin. Fontin tulee olla lisätty content-hakemistoon.
Fontin tiedoston nimi, ilman päätettä.
Onko peli pysähdyksissä.
Kerrokset, joilla pelioliot viihtyvät.
Kerrokset, joilla olevat pelioliot eivät liiku kameran mukana.
Kerrokset, joilla olevat pelioliot liikkuvat kameran mukana.
Pienin mahdollinen kerros.
Suurin mahdollinen kerros.
Kerrosten määrä.
Pelin nimi.
Tapahtuu kun Game.Instance on alustettu.
Tapahtuu kun peli lopetetaan.
Kamera, joka näyttää ruudulla näkyvän osan kentästä.
Kameraa voidaan siirtää, zoomata tai asettaa seuraamaan tiettyä oliota.
Kentän reunat näkyvissä tai pois näkyvistä.
Huomaa, että tämä ominaisuus ei vaikuta reunojen törmäyskäsittelyyn.
Väri, jolla kentän reunat piirretään.
Tekstuurien (kuvien) reunanpehmennys skaalattaessa (oletus päällä).
Kirjaston mukana tuleva sisältö.
Voidaan käyttää esimerkiksi tekstuurien lataamiseen.
Näytön dimensiot, eli koko ja reunat.
Pelin kontrollit.
Pelin pääohjainkonteksti.
Viestinäyttö, johon voi laittaa viestejä.
Viestinäyttö.
Tietovarasto, johon voi tallentaa tiedostoja pidempiaikaisesti.
Sopii esimerkiksi pelitilanteen lataamiseen ja tallentamiseen.
Onko olio valittavissa.
Vain valittu (fokusoitu) olio voii kuunnella näppäimistöä ja muita ohjainlaitteita.
Peliolio on aina valittavissa.
Näppäimistö.
Hiiri.
Kosketusnäyttö. Vain kännykässä.
Peliohjain yksi.
Peliohjain kaksi.
Peliohjain kolme.
Peliohjain neljä.
Kiihtyvyysanturi. Vain kännykässä.
Phone-olio esim. puhelimen tärisyttämiseen.
Aktiivinen kenttä.
Peliaika. Sisältää tiedon siitä, kuinka kauan peliä on pelattu (Time.SinceStartOfGame)
ja kuinka kauan on viimeisestä pelin päivityksestä (Time.SinceLastUpdate).
Tätä päivitetään noin 30 kertaa sekunnissa kun peli ei ole pause-tilassa.
Todellinen peliaika. Sisältää tiedon siitä, kuinka kauan peliä on pelattu (Time.SinceStartOfGame)
ja kuinka kauan on viimeisestä pelin päivityksestä (Time.SinceLastUpdate).
Tätä päivitetään noin 30 kertaa sekunnissa, myös pause-tilassa.
Tuuli. Vaikuttaa vain efekteihin
Teksti, joka näkyy pelin ikkunassa (jos peli ei ole koko ruudun tilassa).
Kuinka monta pelioliota pelissä on (ei laske widgettejä).
Onko peli kokoruututilassa.
Mediasoitin.
Peli, jossa on fysiikan laskenta mukana. Peliin lisätyt PhysicsObject
-oliot
käyttäytyvät fysiikan lakien mukaan.
Kantaluokka fysiikkapeleille.
Alustaa uuden fysiikkapelin.
Mikä monitori käytössä, 1=ensimmäinen
Pysäyttää kaiken liikkeen.
Nollaa kaiken (kontrollit, näyttöobjektit, ajastimet ja fysiikkamoottorin).
Nollaa fysiikkamoottorin.
Lisää liitoksen peliin.
Poistaa liitoksen pelistä.
Poistaa liitoksen pelistä.
Lisää liitoksen peliin.
Ajetaan kun pelin tilannetta päivitetään. Päivittämisen voi toteuttaa perityssä luokassa
toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun olio obj
törmää johonkin toiseen olioon.
Kohdeolion tyyppi.
Törmäävä olio
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun olio obj
törmää johonkin toiseen olioon.
Jypelin sisäiseen käyttöön!
Kohdeolion tyyppi.
Törmäävä olio
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun yleinen fysiikkaolio obj
törmää johonkin toiseen yleiseen fysiikkaolioon.
Törmäävä olio
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun fysiikkaolio obj
törmää johonkin toiseen fysiikkaolioon.
Törmäävä olio
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun fysiikkaolio obj
törmää johonkin fysiikkarakenteeseen.
Törmäävä olio
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun fysiikkarakenne o
törmää johonkin fysiikkaolioon.
Törmäävä fysiikkarakenne
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun fysiikkarakenne o
törmää toiseen fysiikkarakenteeseen.
Törmäävä fysiikkarakenne
Törmäyksen käsittelevä aliohjelma.
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
olio obj
törmää tiettyyn toiseen olioon target
.
Törmäävä olio.
Olio johon törmätään.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
olio obj
törmää toiseen olioon, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä olio.
Törmättävän olion tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
yleinen fysiikkaolio obj
törmää toiseen yleiseen fysiikkaolioon, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä olio.
Törmättävän olion tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
fysiikkaolio obj
törmää toiseen fysiikkaolioon, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä olio.
Törmättävän olion tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
fysiikkaolio obj
törmää fysiikkarakenteeseen, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä olio.
Törmättävän olion tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
fysiikkarakenne obj
törmää fysiikkaolioon, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä rakenne.
Törmättävän olion tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Määrää, mihin aliohjelmaan siirrytään kun
fysiikkarakenne obj
törmää toiseen fysiikarakenteeseen, jolla on tietty tagi tag
.
Törmäävä rakenne.
Törmättävän rakenteen tagi.
Metodi, joka käsittelee törmäyksen (ei parametreja).
Poistaa kaikki ehdot täyttävät törmäyksenkäsittelijät.
Törmäävä olio. null jos ei väliä.
Törmäyksen kohde. null jos ei väliä.
Törmäyksen kohteen tagi. null jos ei väliä.
Törmäyksenkäsittelijä. null jos ei väliä.
Poistaa kaikki ehdot täyttävät törmäyksenkäsittelijät.
Jypelin sisäiseen käyttöön!
Törmäävä olio. null jos ei väliä.
Törmäyksen kohde. null jos ei väliä.
Törmäyksen kohteen tagi. null jos ei väliä.
Törmäyksenkäsittelijä. null jos ei väliä.
Onko fysiikan laskenta käytössä vai ei.
Alustaa uuden fysiikkapelin.
Alustaa uuden fysiikkapelin.
Mikä monitori käytössä, 1=ensimmäinen
Painovoima. Voimavektori, joka vaikuttaa kaikkiin ei-staattisiin kappaleisiin.
Peli, johon voi lisätä pintoja, joiden päällä oliot voivat liukua. Peliin lisätyt PhysicsObject
-oliot
käyttäytyvät fysiikan lakien mukaan.
Alustaa uuden fysiikkapelin.
Alustaa uuden fysiikkapelin.
Mikä monitori käytössä, 1=ensimmäinen
Lisää peliin pinnan, jonka päällä muut oliot voivat liukua.
Pinnalle asetetaan automaattisesti IgnoresCollisionResponse arvoon true.
Nollaa kaiken (kontrollit, näyttöobjektit, ajastimet ja fysiikkamoottorin).
The surfaces on which other objects may slide.
The purpose of having surfaces in a separate list is to
have less checks between objects and thus keep the performance
good. Although the worst-case scenario is still O(n^2), this
happens only when there are a lot of surfaces. One way to
optimize that might be to store the surfaces in a spatial hash.
It might make sense not to add the surfaces to the physics engine at all.
Or to have only IShape objects as surfaces instead of physics objects.
Although someone might of course want to listen collisions for surfaces.
Painovoima. Mitä suurempi painovoima, sitä suurempi liikekitka
kaikille olioille.
Liikekitka pinnalla. Tätä arvoa käytetään, kun liikkuva kappale
ei ole minkään lisätyn pinnan päällä. Arvot tyypillisesti välillä
0.0-1.0.
Piirtojärjestys.
Piirtojärjestyksellä ei ole väliä. Oliot piirretään mahdollisimman tehokkaassa järjestyksessä.
Tämä on oletus.
Oliot piirretään siinä järjestyksessä missä ne on lisätty peliin.
Kerros. Vastaa olioiden piirtämisestä.
Vertices for drawing a filled square.
Indices for the vertex array of the square.
Vertices for drawing a filled triangle.
Indices for the vertex array of the triangle.
Luo staattisen kerroksen (ei liiku kameran mukana)
Olioiden piirtojärjestys.
Kuinka paljon tämän kerroksen olioiden paikka muuttuu kameran siirtyessä suhteessa muihin kerroksiin.
Esimerkiksi arvo 0.5 aiheuttaa siirtymän joka on puolet normaalista.
Jättää kameran zoomin huomiotta jos asetettu.
Ruudukko. Ruudukko piirretään asettamalla tähän Grid-olio.
Jos null, ruudukkoa ei piirretä.
Apufunktioita listojen ja muiden tietorakenteiden käyttöön.
Laskee minimin.
Laskee maksimin.
Laskee keskiarvon.
Laskee keskiarvon komponenteittain.
Muuntaa kokoelman tietyn tyyppisiä olioita kokoelmaksi toisen tyyppisiä olioita.
Lähtötyyppi
Kohdetyyppi
Muunnettava kokoelma
Muunnosmetodi yhdelle oliolle
Muunnettu kokoelma
Apuluokka kaikille olioille
Palauttaa hajautuskoodin usean olion kokoelmalle.
Apuluokka palautusarvoille.
Palauttaa listasta ensimmäisen olion, joka ei ole null.
Olioiden tyyppi
Lista olioista
Ensimmäinen ei-null listasta, tai null jos mikään ei täsmää
Apufunktioita virtojen käyttöön.
Kopioi virran sisällön toiseen virtaan.
Sama kuin Stream.CopyTo (C# ver 4), mutta toimii myös vanhemmilla versioilla.
Mistä kopioidaan
Mihin kopioidaan
Vertaa kahta oliota, jotka ovat joko merkkijonoja tai StringBuildereita, merkki kerrallaan.
Poistaa merkkijonon lopusta tietyn määrän merkkejä.
Jos merkkijono on lyhyempi kuin poistettava määrä, poistetaan mitä pystytään.
StringBuilder-olio
Poistettavien merkkien määrä
Kirjoittaa osamerkkijonon toiseen StringBuilderiin.
StringBuilder josta luetaan
StringBuilder johon kirjoitetaan
Ensimmäinen merkki osajonosta
Osajonon pituus
Palauttaa osamerkkijonon toisena StringBuilderina.
StringBuilder-instanssi
Ensimmäinen merkki osajonosta
Osajonon pituus
Osamerkkijono-StringBuilder
Poistaa koko StringBuilderin sisällön ja kirjoittaa sen toiseen StringBuilderiin.
StringBuilder josta otetaan
StringBuilder johon kirjoitetaan
Poistaa osamerkkijonon ja kirjoittaa sen toiseen StringBuilderiin.
StringBuilder josta otetaan
StringBuilder johon kirjoitetaan
Ensimmäinen merkki osajonosta
Osajonon pituus
Poistaa osamerkkijonon ja palauttaa sen toisena StringBuilderina..
StringBuilder-instanssi
Ensimmäinen merkki osajonosta
Osajonon pituus
Osamerkkijono-StringBuilder
Toistaa merkkijonon annetun määrän verran.
Toistettava merkkijono
Kuinka monta kertaa toistetaan
Toistettu merkkijono
Ruutukartta, jonka avulla olioita voidaan helposti asettaa tasavälein ruudukkoon.
Ruutukartta koostuu kirjoitusmerkeistä (char), joihin voi liittää
aliohjelman, joka luo merkkiä vastaavan olion.
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Merkki
Aliohjelma muotoa void LuoOlio(Vector paikka, double leveys, double korkeus)
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Parametrin tyyppi
Merkki
Aliohjelma muotoa void LuoOlio(Vector paikka, double leveys, double korkeus)
Parametri
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Ensimmäisen parametrin tyyppi
Toisen parametrin tyyppi
Merkki
Aliohjelma muotoa void LuoOlio(Vector paikka, double leveys, double korkeus)
Ensimmäinen parametri
Toinen parametri
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Ensimmäisen parametrin tyyppi
Toisen parametrin tyyppi
Merkki
Aliohjelma muotoa void LuoOlio(Vector paikka, double leveys, double korkeus)
Ensimmäinen parametri
Toinen parametri
Kokoaa reitin useammasta ruutukentän symbolista.
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Aliohjelma, muotoa void LuoReittiolio(List<Vector> reitti, double leveys, double korkeus)
Ruutukentän symbolit tiedostossa joista reitti muodostuu
Käy kentän kaikki merkit läpi ja kutsuu SetTileMethod-metodilla annettuja
aliohjelmia kunkin merkin kohdalla.
Aliohjelmassa voi esimerkiksi luoda olion ruudun kohdalle.
Käy kentän kaikki merkit läpi ja kutsuu SetTileMethod-metodilla annettuja
aliohjelmia kunkin merkin kohdalla.
Aliohjelmassa voi esimerkiksi luoda olion ruudun kohdalle.
Yhden ruudun leveys.
Yhden ruudun korkeus.
Optimoi annetut ruudut niin, että useammat vierekkäiset oliot yhdistetään
isommiksi olioiksi. Älä käytä esim. kerättäville esineille.
Optimoitavat symbolit
Optimoi annetut ruudut niin, että useammat vierekkäiset oliot yhdistetään
isommiksi olioiksi. Älä käytä esim. kerättäville esineille.
Optimoitava symboli
Palauttaa annetun dimension pituuden (merkkeinä, ei pikseleinä).
Dimensio. 0 antaa kentän korkeuden, 1 leveyden.
Annetun dimension koko
Palauttaa ruudussa olevan symbolin.
Rivi
Sarake
symbolin
Asettaa ruudussa olevan symbolin.
Rivi
Sarake
Uusi merkki
symbolin
Muuttaa luontialiohjelman tekemän olion kokoa.
Luontialiohjelma
Uusi leveys oliolle
Uusi korkeus oliolle
Muuttaa luontialiohjelman tekemän olion kokoa tietyllä kertoimilla.
Luontialiohjelma
Kerroin alkuperäiselle leveydelle
Kerroin alkuperäiselle korkeudelle
Rivien määrä kentässä (pystysuoraan).
Sarakkeiden määrä kentässä (vaakasuoraan).
Luo uuden ruutukartan.
Kuva, jossa jokainen pikseli vastaa oliota.
Luo uuden ruutukartan.
Kuvatiedoston nimi.
Lukee ruutukentän Content-projektin kuvatiedostosta.
Tiedoston nimi
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Heksakoodi värille
Aliohjelma
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Heksakoodi värille
Aliohjelma
Parametri
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Heksakoodi värille
Aliohjelma
Parametri
Parametri
Määrittää, että tietyn ruutukentän symbolin (tileSymbol) kohdalla
kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia
Execute.
Heksakoodi värille
Aliohjelma
Parametri
Parametri
Parametri
Väritoleranssi. Mitä pienempi toleranssi, sitä tarkemmin eri värit erotellaan toisistaan.
Nollatoleranssilla värit on annettava tarkkoina rgb-koodeina, suuremmilla toleransseilla
riittää "sinne päin".
Suuntakulma (rajoitettu -180 ja 180 asteen välille) asteina ja radiaaneina.
Tietoja kulmasta: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Degree-Radian_Conversion.svg
Nollakulma.
Suora kulma (90 astetta).
Oikokulma (180 astetta).
Täysikulma (360 astetta).
Laskee kaksi kulmaa yhteen.
Kulma.
Kulma.
Kulmien summa.
Vähentää jälkimmäisen kulman ensimmäisestä.
Kulma.
Kulma.
Kulmien erotus.
Ottaa kulman vastakulman.
Kulma.
Kertoo kulman reaaliluvulla.
Reaaliluku.
Kulma.
Kulma.
Kertoo kulman reaaliluvulla.
Kulma.
Reaaliluku.
Kulma.
Jakaa kulman reaaliluvulla.
Kulma.
Reaaliluku.
Kulma.
Vertaa kahden kulman yhtäsuuruutta.
Kulma.
Kulma.
Yhtäsuuruus.
Vertaa kahden kulman erisuuruutta.
Kulma.
Kulma.
Erisuuruus.
Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos suurempi, false jos pienempi tai yhtäsuuri.
Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta/yhtäsuuruutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos suurempi tai yhtäsuuri, false jos pienempi.
Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos pienempi, false jos suurempi tai yhtäsuuri.
Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä/yhtäsuuruutta toiseen.
Kulma.
Kulma.
true jos pienempi tai yhtäsuuri, false jos suurempi.
Poistaa kulman rajoituksen tyyppimuunnoksena.
Rajoitettu kulma
Rajoittamaton kulma
Laskee yhteen rajoittamattoman ja rajoitetun kulman, palauttaen rajoitetun kulman.
Rajoittamaton kulma
Rajoitettu kulma
Rajoitettu kulma
Laskee yhteen rajoitetun ja rajoittamattoman kulman, palauttaen rajoitetun kulman.
Rajoitettu kulma
Rajoittamaton kulma
Rajoitettu kulma
Palauttaa vastaavan rajoittamattoman kulman.
Luo kulman annettujen radiaanien mukaan.
Radiaanit.
Luo kulman annettujen asteiden mukaan.
Asteet.
Muuttaa asteet radiaaneiksi.
Asteet.
Muuttaa radiaanit asteiksi.
Radiaanit.
Laskee komplementtikulman (90 asteen kulman toinen puoli)
Kulma.
Laskee suplementtikulman (180 asteen kulman toinen puoli)
Kulma.
Laskee eksplementtikulman (360 asteen kulman toinen puoli)
Kulma.
Palauttaa kulmaa yksilöivän luvun, tässä tapauksessa kulman asteluvun.
Kokonaisluku.
Tarkistaa kahden kulman yhtäsuuruuden. Jos parametrinä annetaan jotain muuta kuin kulma, tulos on aina epätosi.
Toinen kulma.
Palauttaa kulman radiaaneina siten, että se on aina positiivinen.
Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä.
]0,2pi]
Palauttaa kulman asteina siten, että se on aina positiivinen.
Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä.
]0,360]
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-sini.
Lukuarvo välillä 0-1.
Kulma.
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcuskosini.
Lukuarvo välillä 0-1.
Kulma.
Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-tangentti.
Lukuarvo.
Kulma.
Palauttaa tai asettaa kulman asteina.
Asteet.
Palauttaa tai asettaa kulman radiaaneina.
Radiaanit.
Kulmaa vastaava pääilmansuunta.
Kulman sini.
Kulman kosini.
Kulman tangentti.
Sisältää tiedon ajasta, joka on kulunut pelin alusta ja viime päivityksestä.
Rakentaa ajan kahdesta TimeSpan-oliosta.
Päivityksestä kulunut aika
Pelin alusta kulunut aika
Rakentaa ajan XNA:n GameTimestä.
XNA:n vastaava olio
Aika joka on kulunut viime päivityksestä.
Aika joka on kulunut pelin alusta.
2D-vektori.
Nollavektori.
Vaakasuuntainen yksikkövektori (pituus 1, suunta oikealle).
Pystysuuntainen yksikkövektori (pituus 1, suunta ylös).
Diagonaalivektori (1,1)
Luo vektorin pituuden ja kulman perusteella.
Pituus.
Kulma radiaaneina.
Luo vektorin pituuden ja kulman perusteella.
Luo vektorin kulman perusteella yksikköpituudella.
Etäisyys kahden pisteen välillä.
Pistetulo.
Vasen vektori
Oikea vektori
Ristitulo.
Palauttaa kohtisuoraan vektoreita vastaan olevan uuden vektorin pituuden.
Tuloksen merkki kertoo kumpaan suuntaan vektori osoittaa.
Vasen vektori
Oikea vektori
Kertoo kaksi vektoria komponenteittain.
Vektori
Vektori
Tulovektori
Palauttaa uuden vektorin, jonka suunta pysyy samana, mutta pituudeksi tulee 1.0.
Palauttaa lyhimmän vektorin.
Vektorit
Lyhin vektori.
Palauttaa pisimmän vektorin.
Vektorit
Pisin vektori.
Palauttaa kahden tai useamman vektorin keskiarvon.
Vektorit
Keskiarvovektori
Palauttaa kahden tai useamman vektorin keskiarvon.
Vektorit
Keskiarvovektori
Luo uuden vektorin komponenteista.
X-komponentti
Y-komponentti
Vektori merkkijonona muodossa (x,y)
Vasen normaali.
Oikea normaali.
Vektorin pituus.
Vektorin pituuden neliö.
Kulma radiaaneina.
Rajapinta olioille, joilla on oma Draw-metodi.
Asettelee widgetit riviin vaakasuunnassa.
Rajapinta asettelijalle. Asettelija asettelee widgetin
lapsioliot siten, että ne mahtuvat widgetin sisälle. Asettelija
muuttaa lapsiolioiden kokoa sekä paikkaa. Asettelussa käytetään
hyväksi lapsiolioiden ominaisuuksia PreferredSize,
HorizontalSizing sekä VerticalSizing.
Yläreunaan jäävä tyhjä tila.
Alareunaan jäävä tyhjä tila.
Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Luo uuden asettelijan.
Olioiden väliin jäävä tyhjä tila.
Yläreunaan jäävä tyhjä tila.
Alareunaan jäävä tyhjä tila.
Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Olion koon asettaminen asettelijan sisällä.
Olio ei kasva suuremmaksi kuin sen PreferredSize.
Olio käyttää kaiken vapaana olevan tilan ja kutistuu, jos tilaa ei ole tarpeeksi.
Törmäyskuvion laatuun vaikuttavat parametrit.
Kappaleen kuvion laatu törmäyksentunnistuksessa.
Laatuarvo.
Alustaa uuden laatuattribuutin.
Lukuarvo välillä 0.0 (huonoin) ja 1.0 (paras).
Huonoin mahdollinen laatu, nopea mutta epätarkka.
Välttävä laatu.
Hyvä laatu.
Paras mahdollinen laatu, tarkka mutta hidas.
Lopettaa voiman vaikutuksen.
Voiman suunta ja suuruus.
Voiman luomisaika.
Elinaika. Lasketaan siitä lähtien, kun voima luodaan.
Suurin mahdollinen elinaika.
Kun Lifetime on suurempi kuin tämä, voima lopettaa vaikuttamasta.
Törmäystapahtumiin liitettävän metodin tyyppi. Törmäyksen käsittelevällä
metodilla ei ole paluuarvoa ja se ottaa yhden Collision
-tyyppisen
parametrin.
Asettelee widgetit päällekäin, järjestyksessä ylhäältä alas.
Luo uuden asettelijan.
Olioiden väliin jäävä tyhjä tila.
Yläreunaan jäävä tyhjä tila.
Alareunaan jäävä tyhjä tila.
Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Käyttöliittymän komponentti.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Reunojen väri.
Jos true, pelin sekä ikkunan alla olevien widgettien
ohjaimet eivät ole käytössä kun ikkuna on näkyvissä.
Asettelee widgetit riveihin. TargetWidth määrittää
kuinka leveä yhden rivin tulisi olla. Kun yksi rivi tulee
täyteen, jatketaan seuraavalle riville.
Olioiden väliin vaakasuunnassa jäävä tyhjä tila.
Yläreunaan jäävä tyhjä tila.
Alareunaan jäävä tyhjä tila.
Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Kuinka leveitä rivien tulisi korkeintaan olla.
Tasainen tai epätasainen pinta.
Helppo tapa lisätä kenttään epätasainen pinta.
Pinta kuvataan luettelemalla Y-koordinaatteja vasemmalta oikealle lukien. Kahden Y-koordinaatin
väli on aina sama.
Pinnan leveys
Y-koordinaatit lueteltuna vasemmalta oikealle.
Vakio, jolla jokainen Y-koordinaatti kerrotaan. Hyödyllinen,
jos halutaan muuttaa koko pinnan korkeutta muuttamatta jokaista pistettä yksitellen.
Tavallisesti arvoksi kelpaa 1.0.
Huomaa, että pinnassa ei voi olla kahta pistettä päällekkäin.
Luo tasaisen pinnan.
Pinnan leveys
Pinnan korkeus
Luo satunnaisen pinnan.
Pinnan leveys
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Luo satunnaisen pinnan.
Pinnan leveys
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Luo kentälle tasaisen reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Mikä reuna luodaan.
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Mikä reuna luodaan.
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Mikä reuna luodaan.
Reunaolio
Luo kentälle tasaisen vasemman reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen vasemman reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen vasemman reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Reunaolio
Luo kentälle tasaisen oikean reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen oikean reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Kenttä
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen oikean reunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Kenttä
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Reunaolio
Luo kentälle tasaisen yläreunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen yläreunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen yläreunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Reunaolio
Luo kentälle tasaisen alareunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen alareunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Reunaolio
Luo kentälle epätasaisen alareunan.
Ei lisää reunaa automaattisesti kenttään.
Kenttä
Matalin kohta.
Korkein kohta.
Pisteiden määrä.
Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä.
Reunaolio
Rakenne, joka pitää fysiikkaoliot kiinteän matkan päässä toisistaan.
Luo uuden tyhjän rakenteen.
Luo uuden rakenteen ja varustaa sen fysiikkaolioilla.
Fysiikkaoliot
Kutsutaan kun olio lisätään peliin.
Kutsutaan kun törmätään.
Lisää olion rakenteeseen.
Lisättävä olio
Onko rakenne lisätty peliin.
Rakenteeseen kuuluvat oliot.
Rakenteeseen kuuluvat liitokset.
Olioiden välisten liitosten pehmeys.
Rakenteen paikka pelimaailmassa.
Tapahtuu kun olio törmää toiseen.
Rakenneolio, johon tämä olio kuuluu.
Jos false, olio ei voi pyöriä.
Onko olio tuhoutumassa.
Tapahtuu, kun olion tuhoaminen alkaa.
Kentän reunat.
Enumeraattori pinnoille.
Mahdollistaa foreach-lauseen käytön.
Enumeraattori pinnoille.
Mahdollistaa foreach-lauseen käytön.
Valikoiva enumeraattori pinnoille.
Mukaan laskettavien reunojen suunnat
Vasen reuna.
Oikea reuna.
Yläreuna.
Alareuna.
Asettelee widgetit päällekäin, järjestyksessä ylhäältä alas.
Jos widgeteille ei ole tarpeeksi tilaa, vain osa niistä asetellaan
paikalleen. Ensimmäisen näkyvän widgetin indeksi asetetaan Update:ssa
propertyyn StartIndex ja viimeisen jälkeisen indeksi propertyyn
EndIndex.
Listan portaaton vieritys.
Olioiden väliin jäävä tyhjä tila.
Yläreunaan jäävä tyhjä tila.
Alareunaan jäävä tyhjä tila.
Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila.
Ylhäältä lukien ensimmäisen piirtoalueen sisällä olevan widgetin indeksi.
Viimeisen piirtoalueella olevan widgetin jälkeinen indeksi.
Sarja kuvia, jotka vaihtuvat halutulla nopeudella.
Yksi animaatio koostuu yhdestä tai useammasta kuvasta.
Eri peliolioille kannattaa yleensä tehdä oma animaatio-olio,
jotta niiden animaatiot voivat edetä eri tahtiin. Jos animaatioilla
on kuitenkin samat kuvat, kannattaa samaa kuvataulukkoa käyttää
molemmille.
Image[] kuvat = LoadImages("kuva1", "kuva2", "kuva3");
void LuoKentta()
{
// ...
o1.Animation = new animation(kuvat);
o2.Animation = new Animation(kuvat);
}
Luo uuden animaation.
Animaation ruudut.
Luo uuden animaation kuvasta.
Kuva.
Luo kopion jo tunnetusta animaatiosta.
Kopioitava animaatio.
Käyttää haluttua metodia kaikkiin animaation ruutuihin.
Animaatio
Metodi, joka ottaa parametriksi kuvan ja palauttaa kuvan
Uusi animaatio
Peilaa animaation X-suunnasssa.
Animaatio
Peilattu animaatio
Peilaa animaation Y-suunnasssa.
Animaatio
Peilattu animaatio
Palauttaa animaation, joka toistuu lopusta alkuun.
Animaatio
Käännetty animaatio
Käynnistää animaation alusta.
Käynnistää animaation alusta.
Kuinka monta kertaa animaatio suoritetaan.
Jatkaa animaatiota siitä, mihin viimeksi jäätiin.
Pysäyttää animaation asettaen sen ensimmäiseen ruutuun.
Etenee animaatiossa halutun määrän ruutuja. Käytä negatiivisia arvoja, jos haluat
kulkea taaksepäin.
Edettävä määrä ruutuja.
Etenee animaatiossa yhden ruudun eteenpäin.
Ruutujen määrä.
Aktiivisen animaatioruudun indeksi (alkaa nollasta).
Onko animaatio käynnissä.
Animaation päivitysnopeus ruutuina sekunnissa (frames per second).
Tällä hetkellä näkyvä ruutu animaatiosta.
Jos true, animaatio ei pysähtyessä palaa ensimmäiseen
ruutuun.
Animaation leveys. Nolla, jos animaatiossa ei ole yhtään ruutua.
Animaation korkeus. Nolla, jos animaatiossa ei ole yhtään ruutua.
Animaation koko. Vector.Zero, jos animaatiossa ei ole yhtään ruutua.
Tapahtuma, joka tapahtuu kun animaatio on suoritettu.
Piirtoalusta.
Piirtää janan.
Alkupiste
Loppupiste
Piirtää janan.
Alkupisteen x-koordinaatti
Alkupisteen y-koordinaatti
Loppupisteen x-koordinaatti
Loppupisteen y-koordinaatti
Vasen reuna.
Oikea reuna.
Alareuna.
Yläreuna.
Vasen ylänurkka.
Oikea ylänurkka.
Vasen alanurkka.
Oikea alanurkka.
Pensselin väri.
Väri.
Punainen värikomponentti välillä 0-255
Vihreä värikomponentti välillä 0-255
Sininen värikomponentti välillä 0-255
Läpinäkymättömyys välillä 0-255
Pakkaa kolme kokonaislukua väriä vastaavaksi kokonaisluvuksi
värin punainen osuus (0-255)
värin vihreä osuus (0-255)
värin sininen osuus (0-255)
alpha-arvo (0-255)
Pakkaa kolme kokonaislukua väriä vastaavaksi kokonaisluvuksi
värin punainen osuus (0-255)
värin vihreä osuus (0-255)
värin sininen osuus (0-255)
alpha-arvo (0-255)
Palauttaa heksakoodia vastaavan värin.
Heksakoodi
Antaa värin Paint.net -ohjelman paletista.
Rivi (0-1)
Sarake (0-15)
Väri
Ottaa kokonaisluvusta alpha-arvon
luku josta otetaan
Alpha-arvo
Ottaa kokonaisluvusta alpha-arvon
luku josta otetaan
Alpha-arvo
Ottaa kokonaisluvusta punaisen värin
luku josta otetaan
punaisen osuus
Ottaa kokonaisluvusta vihreän värin
luku josta otetaan
vihreän osuus
Ottaa kokonaisluvusta sinisen värin
luku josta otetaan
sinisen osuus
Tekee kokonaisluvusta värin
ARGB-arvon sisältävä kokonaisluku
Tekee kokonaisluvusta värin
ARGB-arvon sisältävä kokonaisluku
Laskee kahden värin (euklidisen) etäisyyden RGB-väriavaruudessa.
Värikomponentit ovat välillä 0-255 joten suurin mahdollinen etäisyys
(musta ja valkoinen) on noin 441,68.
Etäisyys
Laskee kahden värin (euklidisen) etäisyyden RGB-väriavaruudessa.
Värikomponentit ovat välillä 0-255 joten suurin mahdollinen etäisyys
(musta ja valkoinen) on noin 441,68.
Etäisyys
Muuttaa värin ARGB-kokonaisluvuksi
Muuttaa värin RGB-kokonaisluvuksi
Muuttaa värin ARGB-kokonaisluvuksi
Palautetaan väri heksamerkkijonona
Palautetaan väri heksamerkkijonona.
Otetaanko läpinäkyvyys mukaan (8 merkin heksakoodi)
Antaa tummemman värin. Vähentaa jokaista kolmea osaväriä arvon howMuch
verran.
Alkuperäinen väri.
Kuinka paljon tummempi (positiivinen luku).
Tummempi väri.
Antaa kirkkaamman värin. Kasvattaa jokaista kolmea osaväriä arvon howMuch
verran.
Alkuperäinen väri.
Kuinka paljon vaaleampi.
Vaaleampi väri.
Tuhkanharmaa.
Vedensininen.
Akvamariini.
Asuurinsininen.
Beessi.
Musta.
Verenpunainen.
Sininen.
Siniharmaa.
Kirkkaan vihreä.
Ruskea.
Ruskeanvihreä.
Karmiininpunainen.
Syaani.
Hiilenmusta.
Tumma asuuri.
Tumma ruskea.
Tumma sininen.
Tumma syaani.
Tumma metsänvihreä.
Tumma harmaa.
Tumma vihreä.
Tumma viidakonvihreä.
Tumma magenta (purppura).
Tumma oranssi / ruskea.
Tumma punainen.
Tumma turkoosi.
Tumma violetti.
Tumma keltainen (oliivi).
Tumma keltavihreä (ruskeanvihreä).
Smaragdinvihreä.
Metsänvihreä.
Fuksia (pinkki)
Kulta.
Harmaa.
Vihreä.
Keltavihreä.
Sinipurppurainen väri Han-dynastian ajoilta.
Harlekiini (hieman keltaisella sävytetty kirkas vihreä).
Pinkki.
Norsunluu.
Viidakonvihreä.
Laventeli.
Vaalea sininen.
Vaalea syaani.
Vaalea harmaa.
Vaalea vihreä.
Vaalea vaaleanpunainen.
Vaalea keltainen.
Limetti.
Limetinvihreä.
Magenta (pinkki)
Viininpunainen.
Tummahko sininen.
Tummahko purppura.
Tummahko turkoosi.
Tummahko punavioletti.
Keskiyön sininen.
Mintunvihreä.
Laivastonsininen.
Oliivi (tumma keltainen).
Oranssi.
Punaoranssi.
Paint.NETin sininen väri.
Paint.NETin magenta (pinkki) väri.
Vaaleanpunainen.
Purppura.
Punainen.
Rose (punainen).
Rose-pinkki.
Rubiininpunainen.
Lohenpunainen.
Merensininen.
Hopea.
Taivaansininen.
Saviliuskeensininen.
Saviliuskeenharmaa.
Lumenvalkoinen.
Kevään vihreä.
Sinivihreä.
Läpinäkyvä väri.
Turkoosi.
Ultramariini (tumma sininen).
Violetti.
Luonnonvalkoinen.
Valkoinen.
Keltainen.
Keltavihreä.
Contains graphics resources.
Kuva.
Kuvan pikselit Color-taulukkona
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys joka kopioidaan
lueen korkaus joka kopioidaan
pikselit Color-taulukkona
Asettaa kuvan pikselit Color-taulukosta
taulukko josta pikseleitä otetaan
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys johon kopioidaan
lueen korkaus johon kopioidaan
pikselit Color-taulukkona
Palalutetaan kuvan pikselit ARGB-uint[,] -taulukkona
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys joka kopioidaan
lueen korkaus joka kopioidaan
Kuvan pikselit ARGB-taulukkona
Palalutetaan kuvan pikselit ARGB-uint[][] -taulukkona
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys joka kopioidaan
lueen korkaus joka kopioidaan
Kuvan pikselit ARGB-taulukkona
Asetetaan kuvan pikselit ARGB-uint taulukosta
taulukko josta pikselit otetaan
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys johon kopioidaan
alueen korkeus johon kopioidaan
Asetetaan kuvan pikselit ARGB-uint taulukosta
taulukko josta pikselit otetaan
siirtymä x-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
siirtymä y-suunnassa vasemmasta ylänurkasta
alueen leveys johon kopioidaan
alueen korkeus johon kopioidaan
Luo uuden kuvan.
Kuvan leveys
Kuvan korkeus
Kuvan taustaväri
Luo uuden kuvan.
Kuvan leveys
Kuvan korkeus
Kuvan taustaväri
Suorittaa annetun pikselioperaation koko kuvalle.
Aliohjelma, joka ottaa värin ja palauttaa värin
Suorittaa annetun pikselioperaation koko kuvalle.
Aliohjelma, joka ottaa värin ja palauttaa värin
Tekee uuden lokaalin instanssin kuvan tekstuurista ja poistaa
viitteen assettiin josta kuva on luotu.
Kutsu tätä metodia aina kun kuvan dataa muutetaan.
Lataa kuvan tiedostosta. Kuvan ei tarvitse olla lisättynä
Content-projektiin.
Tiedoston polku.
Lataa kuvan tiedostosta. Kuvan ei tarvitse olla lisättynä
Content-projektiin.
Tiedosto.
Lataa kuvan tiedostovirrasta.
Lataa kuvan Internetistä.
Kuvan URL-osoite
Kuva
Luo tähtitaivaskuvan.
Tekstuurin leveys.
Tekstuurin korkeus.
Tähtien määrä.
Onko tausta läpinäkyvä vai ei (jolloin siitä tulee täysin musta)
Tekstuuri.
Luo kuvan tekstistä.
Teksti josta kuva luodaan
Fontti
Tekstin väri
Tekstin taustaväri
Teksti kuvana
Piirtää tekstiä kuvan päälle.
Kuva jonka päälle piirretään
Piirrettävä teksti
Piirtokohta (origo keskellä kuvaa)
Fontti
Tekstin väri
Tekstin taustaväri
Kuva tekstin kanssa
Piirtää tekstiä kuvan päälle keskelle kuvaa.
Kuva jonka päälle piirretään
Piirrettävä teksti
Fontti
Tekstin väri
Kuva tekstin kanssa
Luo pystysuuntaisen liukuväritetyn kuvan.
kuvan leveys.
kuvan korkeus.
Alareunassa käytettävä väri.
Yläreunassa käytettävä väri.
Väritetty kuva.
Luo yksivärisen kuvan.
Kuvan leveys.
Kuvan korkeus.
Kuvan väri.
Väritetty kuva.
Peilaa kuvan X-suunnassa.
Peilattava kuva.
Peilattu kuva.
Peilaa kuvat X-suunnassa.
Peilattavat kuvat.
Peilatut kuvat.
Peilaa kuvan Y-suunnassa.
Peilattava kuva.
Peilattu kuva.
Peilaa kuvat Y-suunnassa.
Peilattavat kuvat.
Peilatut kuvat.
Värittää kuvan.
Väritettävä kuva.
Väri, jolla väritetään.
Väritetty kuva.
Värittää kuvat.
Väritettävät kuvat.
Väri, jolla väritetään.
Väritetyt kuvat.
Korvaa värin toisella värillä.
Korvattava väri.
Väri jolla korvataan.
Kuinka paljon korvattava väri voi poiketa annetusta.
Sävytetäänkö korvattavaa väriä sen mukaan kuinka kaukana se on alkuperäisestä väristä
Vaaditaanko täsmälleen sama läpinäkyvyys ennen kuin korvataan
Korvaa värin toisella värillä.
Korvattava väri
Väri jolla korvataan
Palauttaa kuvan jpeg-muodossa, jossa se voidaan esimerkiksi tallentaa
DataStorage.Export -metodilla.
Palauttaa kuvan png-muodossa, jossa se voidaan esimerkiksi tallentaa
DataStorage.Export -metodilla.
Leveys pikseleinä.
Korkeus pikseleinä.
Nimi.
Draws images efficiently.
Draw() calls should be made only between Begin() and End() calls.
Other drawing operations can be done between Begin() and
End().
The positions of images are added to a buffer. Only when
the buffer is full, a draw call is made to the graphics device.
Luokka, joka sisältää metodeita kuvioiden ja tekstuurien piirtämiseen 2D-tasossa.
Toteutus on yksinkertainen ja siten hidas. Jos on paljon samankaltaisia piirrettäviä
kohteita, niin käytä mielummin Batch-luokkia.
Vertices that form a rectangle on which to draw textures.
Indices that form two triangles from the vertex array.
Makes all the subsequent draw calls until EndDrawingInsideShape limit the
drawing inside shape (transformed by the matrix).
The draw calls between Begin and End must not change the DepthStencilState of the graphics device.
If drawing is done with a sprite batch, the spritebatch.Begin call must be given the
DepthStencilState that can be obtained from currentStencilState variable.
Piirtää tekstiä ruudulle. Varoitus: käyttää XNA:n ruutukoordinaatistoa, jossa
origo on vasemmassa yläreunassa ja y-akseli kasvaa alaspäin!
Teksti
Transformaatio
Fontti
Tekstin väri
Piirtää kuvion niin, että tekstuuri täyttää sen.
Piirtää suorakulmion.
Draws simple shapes efficiently.
Draw() calls should be made only between Begin() and End() calls.
Other drawing operations can be done between Begin() and
End().
The shapes are added to a buffer. Only when
the buffer is full, a draw call is made to the graphics device.
Buffer for index values to the vertex buffer.
Since some low-end graphics cards don't support 32-bit indices,
16-bit indices must be used. Which is fine, as it means less traffic
to the graphics card. We just have to make sure that the buffer size
isn't larger than 16000.
Saranaliitos kahden olion välille.
Kiinnittää olion akselilla pelikenttään.
Olio
Luo uuden akseliliitoksen olion ja pisteen välille.
Ensimmäinen olio
Liitoksen akselin paikka
Luo uuden akseliliitoksen kahden olion välille.
Ensimmäinen olio
Toinen olio
Liitoksen akselin paikka
Luo uuden akseliliitoksen kahden olion välille.
Liitos sijoitetaan toisen olion keskipisteeseen.
Ensimmäinen olio
Toinen olio
Tuhoaa liitoksen.
Ensimmäinen olio.
Toinen olio (null jos ensimmäinen olio on sidottu pisteeseen)
Pyörimisakselin (tämänhetkiset) koordinaatit.
Liitoksen pehmeys eli kuinka paljon sillä on liikkumavaraa.
Onko liitos tuhottu.
Tapahtuu kun liitos on tuhottu.
Ruutukartta, jonka avulla olioita voidaan helposti asettaa tasavälein ruudukkoon.
Ruutukartta koostuu kirjoitusmerkeistä (char), joihin voi liittää
aliohjelman, joka luo merkkiä vastaavan olion.
Luo uuden ruutukartan.
Kaksiulotteinen taulukko merkeistä.
Lukee ruutukentän tiedostosta.
Tiedoston polku.
Lukee ruutukentän merkkijonotaulukosta.
Merkkijonotaulukko
Lukee ruutukentän Content-projektin tekstitiedostosta.
Tiedoston nimi
Asettaa oliot kenttään aiemmin annettujen merkkien perusteella.
Asettaa oliot kenttään aiemmin annettujen merkkien perusteella.
Huom! Tiilien asettaminen muuttaa kentän kokoa. Jos lisäät kenttään reunat
tai zoomaat kameraa, tee se vasta tämän aliohjelman kutsun jälkeen.
Ruudun leveys.
Ruudun korkeus.
Lukee kentän ruudut tiedostosta.
Tiedoston polku
Kentän ruudut kaksiulotteisessa taulukossa
Asettaa merkin vastaamaan aliohjelmaa, joka luo olion. Huom! Käytä tämän
syntaksin kanssa metodia Insert.
Custom linked list that allows more liberal insertion of nodes
unlike the one provided by .net framework 4.5
Mediasoitin, jolla voi soittaa musiikkikappaleita.
Soittaa kappaleen.
Kappaleen nimi.
Soittaa kappaleen tiedostosta.
Tiedoston nimi.
Soittaa kappaleen nettiosoitteesta.
Nettiosoite (URL).
Pysäyttää soiton.
Jatkaa pysäytettyä kappaletta.
Keskeyttää soiton.
Äänenvoimakkuus välillä 0.0 - 1.0.
Onko mediasoitin hiljaisella vai ei.
Toistetaanko kappaleita alusta.
Soitetaanko tällä hetkellä mitään.
Vaihtaa nykyistä hakemistoa.
Hakemistopolku
Vaihdettiinko hakemistoa
Luo uuden hakemiston.
Luotavan hakemiston nimi.
Poistaa hakemiston.
Poistettavan hakemiston nimi.
Vaihtaa työhakemistoa jättäen edellisen hakemiston muistiin.
Kutsu PopDir kun haluat palauttaa työhakemiston edelliseen arvoonsa.
Palauttaa edellisen työhakemiston.
Jos edellistä työhakemistoa ei ole tallennettu, säilytetään nykyinen.
Avaa tiedoston (lukua varten) ja tekee sillä jotain.
Tiedoston nimi
Mitä tehdään (aliohjelman nimi)
{
DoWith( "kuva.png", AsetaKuva );
}
void AsetaKuva( StorageFile kuva )
{
olio.Image = new Image( kuva );
}
Avaa tiedoston netistä (lukua varten) ja tekee sillä jotain.
Nettiosoite
Mitä tehdään (aliohjelman nimi)
{
DoWith( "http://www.google.fi/images/srpr/logo3w.png", AsetaKuva );
}
void AsetaKuva( StorageFile kuva )
{
olio.Image = new Image( kuva );
}
Avaa tiedoston netistä (lukua varten) ja tekee sillä jotain.
Nettiosoite
Mitä tehdään (aliohjelman nimi)
{
DoWith( "http://www.google.fi/images/srpr/logo3w.png", AsetaKuva );
}
void AsetaKuva( StorageFile kuva )
{
olio.Image = new Image( kuva );
}
Laukaisee aliohjelman kun annetut operaatiot on suoritettu.
Aliohjelma
Operaatiot
Laukaisee aliohjelman kun annetut operaatiot on suoritettu.
Aliohjelma
Kuinka pitkään odotetaan yksittäistä operaatiota ennen kuin luovutetaan
Operaatiot
Vie virran sisällön tiedostoon.
Virta
Tiedoston nimi
Nykyinen työhakemisto.
Taustakuva
Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi.
Toistaa kuvaa vaaka- ja pystysuunnassa niin että kuvio peittää koko kentän.
Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi pitäen kuvasuhteen.
Kuva sovitetaan niin, että se ei ylitä kentän rajoja.
Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi pitäen kuvasuhteen.
Kuva sovitetaan niin, että se täyttää koko kentän ja osa rajautuu kentän ulkopuolelle.
Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi pitäen kuvasuhteen.
Kuva sovitetaan niin, että se täyttää kentän vaakasuunnassa.
Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi pitäen kuvasuhteen.
Kuva sovitetaan niin, että se täyttää kentän pystysuunnassa.
Luo uuden taustakuvan.
Taustakuvan leveys.
/// Taustakuvan korkeus.
Luo uuden taustakuvan.
Taustakuvan koko.
Luo avaruustaustakuvan.
Tähtien määrä.
Kuva.
Luo avaruustaustakuvan.
Kuva.
Luo liukuväritaustan taustakuvaksi.
Alempi väri.
Ylempi väri.
Kuva.
Liikkuuko taustakuva kameran mukana vai ei.
true jos liikkuu; muuten false.
Taustakuvan skaala.
Jos halutaan kaksinkertainen kuva, niin laitetaan skaalaksi 2, puolet pienemmän kuvan skaala on vastaavasti 0.5.
The scale.
Palkki, jonka korkeutta voi säätää.
Palkin rakentaja.
Palkin leveys
Palkin korkeus
Palkin rakentaja. Sitoo palkin arvon mittarin arvoon.
Palkin leveys
Palkin korkeus
Mittari
Asettaa palkin näyttämään meter-olion arvoa.
Palkin maksimiarvoksi tulee olion meter maksimiarvo.
Liun suunta pystyyn vai vaakaan ja mihin suuntaa.
Älä käytä yhdessä Anglen kanssa.
Palkin väri.
Mihin suuntaa liut piirretään
Liuku liikuu pystysuuntaan ylös
Liuku liikkuu vaakasuuntaan oikealle
Liuku liikuu pystysuuntaan alas
Liuku liikkuu vaakasuuntaan vasemmalle
Widget, joka voidaan asettaa näyttämään halutun mittarin arvoa.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Alustaa widgetin.
Asettaa tapahtuman, joka reagoi Meter.Value muutokseen kutsumalla UpdateValue-metodia.
Poistaa käytöstä tapahtuman, joka reagoi Meter.Value muutokseen kutsumalla UpdateValue-metodia.
Käytä tätä, kun haluat asettaa mittarin arvon kontrollin sisällä.
Älä unohda kutsua SetChangedEvent muutoksen jälkeen!
Asettaa kontrollin seuraamaan mittarin arvoa.
Lopettaa mittarin arvon seuraamisen.
Kutsutaan automaattisesti, kun mittarin arvo on muuttunut.
Ylikirjoita tämä koodilla, joka muuttaa widgetin ulkonäköä asianmukaisesti.
Mittari, jonka arvoa kontrolli seuraa.
Jos kontrollia ei ole kiinnitetty mittariin, se käyttää omaa sisäistä mittariaan.
Onko komponentti sidottu mittariin.
Ikkuna.
Alustaa uuden ikkunan.
Alustaa uuden ikkunan.
Leveys.
Korkeus.
Ikkunalla maksimikoko on siten, että se mahtuu näytölle.
Sulkee ikkunan.
Ikkunan väri.
Ikkunan väri, kun ikkuna on aktiivinen.
Ikkunan väri, kun ikkuna ei ole aktiivinen.
Tapahtuu kun ikkuna suljetaan.
Ikkunatapahtumien käsittelijä.
Alustaa uuden kyselyikkunan.
Viesti tai kysymys
Alustaa uuden kyselyikkunan kiinteän kokoiseksi.
Ikkunan leveys
Ikkunan korkeus
Viesti tai kysymys
Viesti tai kysymys.
Kysymyskomponentti.
OK-painike
Helpompikäyttöinen parhaiden pisteiden lista.
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Tiedoston nimi
Pistesijojen lukumäärä
Oletusnimi tyhjille paikoille.
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Tiedoston nimi
Pistesijojen lukumäärä
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Pistesijojen lukumäärä
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan kymmenellä pistesijalla.
Näyttää parhaat pisteet.
Tyhjentää parhaat pisteet.
Näyttää parhaat pisteet, ja jos annetut pisteet riittävät, antaa syöttää nimen listalle.
Lista tallennetaan automaattisesti.
Listaikkuna.
Nimensyöttöikkuna.
Pisin sallittu nimen pituus.
Pisteikkunan teksti.
Nimensyöttöikkunan teksti.
Listaikkunan väri.
Parhaiden pisteiden ikkuna.
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Viesti
Lista
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Leveys
Korkeus
Viesti
Lista
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Tämä versio antaa pelaajan kirjoittaa nimensä listalle jos tulos
on tarpeeksi hyvä.
Normaalisti näytettävä viesti
Viesti joka näytetään kun pelaaja pääsee listalle
Lista
Viimeisimmän pelin pistemäärä
Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan.
Tämä versio antaa pelaajan kirjoittaa nimensä listalle jos tulos
on tarpeeksi hyvä.
Leveys
Korkeus
Normaalisti näytettävä viesti
Viesti joka näytetään kun pelaaja pääsee listalle
Lista
Viimeisimmän pelin pistemäärä
Näyttää nimensyöttöikkunan.
Viesti.
Nimensyöttöikkuna.
Listakomponentti.
Pisin mahdollinen nimi, jonka listaan voi syöttää.
Laatikko, johon käyttäjä voi syöttää tekstiä.
Tekstikenttä.
Luo uuden tekstikentän. Asettaa
koon tekstin mukaan.
Luo uuden tekstikentän annetulla tekstillä. Asettaa
koon tekstin mukaan.
Lue uuden tekstikentän ja sitoo sen mittarin arvoon.
Mittari
Luo uuden tekstikentän animaatiolla.
Luo uuden tekstikentän.
Leveys.
Korkeus.
Luo uuden tekstikentän.
Leveys.
Korkeus.
Teksti.
Päivittää tekstikentän/tekstin koon ja rivittää tekstin.
Teksti.
Onko tekstiä katkaistu
Tekstin skaalaus. Oletus (1,1) ; isompi suurempi.
Kuinka monta desimaalia näytetään, kun tekstikenttä on
sidottu näyttämään desimaalilukua.
Millä tavalla desimaalinumerot muotoillaan
Millä tavalla int numerot muotoillaan.
"{0:D3}" näyttää numeron 5 muodossa 005.
teksti = "Laskuri:"; naytto.IntFormatString = " " + teksti + " {0:D2} ";
näyttää numeron 5 muodossa " Laskuri: 05 "; // huomaa vielä tyhjää ympärillä
Voidaan käyttää tekstin helpompaan asettamiseen.
Asettaa IntFormatStringin ja DoubleFormatStringin.
Kuinka tekstikentän koko määräytyy.
Näytettävän tekstin koko.
Ei välttämättä sama kuin Size.
Tekstin väri.
Tekstin fontti.
Tekstin sijoitus vaakasuunnassa.
Vaikuttaa vain, jos tekstikentän koko on suurempi kuin tekstin koko
ja SizeMode ei ole SizeMode.AutoSize.
Tekstin sijoitus pystysuunnassa.
Vaikuttaa vain, jos tekstikentän koko on suurempi kuin tekstin koko
ja SizeMode ei ole SizeMode.AutoSize.
Marginaali vasemmasta/oikeasta reunasta.
Marginaali ylä-/alareunasta.
Tekstikentän koko.
Jos SizeMode on SizeMode.StretchText, teksti
venytetään kentän koon mukaiseksi.
Alustaa uuden syöttökentän.
Kentän leveys merkkeinä. Tämä ei rajoita kirjoitettavan tekstin pituutta.
Alustaa uuden syöttökentän.
Tekstilaatikon pituus kirjaimissa.
Suurin määrä merkkejä joita tekstilaatikkoon voi kirjoittaa.
Kursori.
Tapahtuma tekstin muuttumiselle.
Ikkuna, joka sisältää käyttäjän määrittelemän kysymyksen, tekstinsyöttökentän ja
OK-painikkeen. Ikkunan koko määräytyy automaattisesti tekstin ja ruudun koon mukaan.
Alustaa uuden tekstinkyselyikkunan.
Kysymys
Alustaa uuden tekstinkyselyikkunan.
Ikkunan leveys
Ikkunan korkeus
Kysymys
Suurin määrä merkkejä joita tekstilaatikkoon voi kirjoittaa.
Vastauslaatikko.
Näytetäänkö ikkuna puhelimella. Oletuksena false, jolloin näytetään vain
puhelimen oma tekstinsyöttöikkuna.
Tapahtuu kun käyttäjä on syöttänyt tekstin ja painanut OK / sulkenut ikkunan.
Syöttöikkunatapahtumien käsittelijä.
Tekstikentän koko on käyttäjän asettama.
Ylipitkä teksti katkaistaan.
Tekstikentän koko asetetaan tekstin koon mukaan.
Tekstin koko asetetaan tekstikentän koon mukaan.
Teksti rivitetään tekstikentän leveyden mukaan.
Listakomponentti. Voidaan liittää listaan, joka
toteuttaa INotifyList-rajapinnan. Tällöin
listaan tehdyt muutokset päivittyvät komponenttiin.
Listaa voi vierittää, jos kaikki rivit eivät mahdu
kerralla sen sisälle.
Listan alkion tyyppi.
Listan riviä esittävän olion tyyppi.
Luo annettua alkiota vastaavan listan rivin.
Sitoo olemassaolevan listan tähän näyttöön.
Kun listaa muutetaan, näytetyt arvot päivittyvät automaattisesti.
Poistaa yhteyden olemassaolevaan listaan.
Listan alkiot.
Luo uuden viestinäytön.
Fontti.
Lisää uuden viestin näkymään.
Lisää uuden viestin näkymään.
Poistaa kaikki lisätyt viestit.
Kuinka monta viestiä kerrallaan näytetään.
Kuinka pitkään yksi viesti näkyy.
Käytettävä fontti.
Tekstin väri.
Tekstin taustaväri.
Onko näyttö reaaliaikainen (oletuksena ei)
Jos on, vanhin viesti poistetaan heti jos viestien maksimimäärä
tulee täyteen. Jos ei, viesti jää jonoon odottamaan kunnes
vanhimman viestin näyttöaika tulee täyteen.
Ikkuna, joka sisältää käyttäjän määrittelemän viestin ja OK-painikkeen.
Ikkunan koko määräytyy automaattisesti tekstin ja ruudun koon mukaan.
Alustaa uuden viesti-ikkunan.
Kysymys
Viesti.
OK-painike
Ikkuna, joka antaa käyttäjän valita yhden annetuista vaihtoehdoista.
Kysymys.
Luo uuden monivalintaikkunan.
Kysymys.
Nappien tekstit merkkijonoina.
Painonappulat järjestyksessä.
Fontti.
Mitä valitaan kun käyttäjä painaa esc tai takaisin-näppäintä.
Laittomalla arvolla (esim. negatiivinen) em. näppäimistä ei tapahdu mitään.
Kuinka mones nappula on valittuna (alkaa nollasta)
Valittu nappula.
Nappulan oletusväri.
Valitun nappulan väri.
Muistetaanko missä kohtaa kursori oli viime kerralla kun ikkuna näytettiin.
Tapahtuma joka tapahtuu kun nappia painetaan.
Ottaa parametrikseen painonapin indeksin (alkaen nollasta).
Palkki, jolla voidaan ilmaista mittarin arvoa graafisesti.
Palkin rakentaja.
Palkin leveys
Palkin korkeus
Palkin rakentaja. Sitoo palkin arvon mittarin arvoon.
Palkin leveys
Palkin korkeus
Mittari
Palkin kuva.
Jos erisuuri kuin null, piirretään värin (BarColor) sijasta.
Palkin väri.
Painonappi.
Luo uuden painonapin.
Leveys.
Korkeus.
Luo uuden painonapin omalla kuvalla.
Leveys.
Korkeus.
Kuva.
Luo uuden painonapin.
Leveys.
Korkeus.
Teksti.
Lisää pikanäppäimen napille.
Näppäin
Lisää pikanäppäimen kaikille ohjaimille.
Näppäin
Lisää pikanäppäimen yhdelle ohjaimelle.
Peliohjaimen indeksi 0-3
Näppäin
Kuva kun nappi on vapautettu.
Kuva kun nappi on alaspainettuna.
Kuva kun hiiren kursori on napin päällä.
Tapahtuu kun nappia on painettu.
Tapahtuu kun nappia on painettu oikealla hiirenpainikkeella.
Käyttöliittymäkomponentti, joka näyttää parhaat pisteet.
Luo uuden ruudulla näytettävän parhaiden pisteiden listan.
Olemassaoleva lista.
Tekstifontti.
Sijoitusten väri.
Nimien väri.
Pisteiden väri.
Pisteiden muoto (oletus on {0})
Äärettömän pistemäärän merkki. Oletus '-'
Liukusäädin
Luo uuden liukusäätimen.
Säätimen leveys.
Säätimen korkeus.
Luo uuden liukusäätimen.
Sitoo liukusäätimen arvon mittarin arvoon.
Säätimen leveys.
Säätimen korkeus.
Mittari
Liukuva nuppi.
Nupin väri kun hiiri on nupin päällä.
Nupin väri kun hiiri ei ole nupin päällä.
Ura, jossa liukusäädin liukuu.
Aloitusruutu, joka voidaan näyttää ennen pelin käynnistämistä.
Alustaa aloitusruudun.
Pelin nimen näyttävä tekstikenttä.
Pelin tekijänoikeudet näyttävä tekstikenttä.
Pelin tekijät näyttävä tekstikenttä.
Päätekstikenttä.
Aloita peli painamalla... -tekstin näyttävä tekstikenttä.
Käytä ominaisuuksia ControlHelp ja LoadingText jos haluat muuttaa itse tekstiä.
Kontrolliohje (Aloita peli painamalla Enter / Xbox A).
Latausteksti.
Tapahtuu kun ruudusta poistutaan.
Tee varsinaiset pelin alustukset tämän tapahtuman käsittelijässä.
Käyttöliittymäkomponentti, joka näyttää listan merkkijonoja.
Luo uuden (tyhjän) merkkijonolistakomponentin, joka on sidottu olemassaolevaan
listaan.
Olemassaoleva lista.
Luo uuden (tyhjän) merkkijonolistakomponentin.
Tekstifontti.
Tekstin väri.
Listan alkioiden sijoitus vaakasuunnassa.
Kaikki listan alkiot rivinvaihdoilla erotettuna.
Ikkuna, joka sisältää listan merkkijonoja.
Luo uuden merkkijonolistaikkunan ja asettaa sille kiinteän koon.
Kysymys
Listakomponentti.
Ikkuna, joka kysyy käyttäjältä kyllä tai ei -kysymyksen.
Luo uuden kyselyikkunan.
Kysymys
Tapahtuu kun käyttäjä valitsee "kyllä"-vaihtoehdon.
Tapahtuu kun käyttäjä valitsee "ei"-vaihtoehdon.
Käynnissä oleva tehtävä
Pysäyttää tehtävän.
Onko tehtävä käynnissä.
Tapahtuu kun tehtävä valmistuu.
Ei tapahdu, jos tehtävä keskeytetään Stop-aliohjelmalla.
Tapahtuu kun tehtävä pysäytetään Stop-metodilla.
Tehtävä mittarin arvon kasvattamiselle.
Tehtävä mittarin arvon kasvattamiselle.
Synkroninen lista, eli lista joka päivittyy vasta kun sen Update-metodia kutsutaan.
Jos listalle lisätään IUpdatable-rajapinnan toteuttavia olioita, kutsutaan myös niiden
Update-metodeja samalla.
Luo uuden synkronisen listan.
Ensimmäisen elementin indeksi.
Luo uuden synkronisen listan.
Lisää ja poistaa jonossa olevat elementit, mutta ei kutsu
elementtien Update-metodia.
Muutettiinko listaa
Lisää ja poistaa jonossa olevat elementit sekä kutsuu niiden
Update-metodia.
Lisää ja poistaa jonossa olevat elementit sekä kutsuu niiden
Update-metodia tietyllä ehdolla.
Suorittaa annetun toimenpiteen kaikille (nykyisille) listan alkioille.
Toiminto
Suorittaa annetun toimenpiteen kaikille (nykyisille) listan alkioille.
Toisen parametrin tyyppi
Toiminto
Toinen parametri
Indeksointioperaattori.
Ensimmäisen elementin indeksi. Muutettavissa.
Viimeisen elementin indeksi.
Kuinka monta elementtiä listassa nyt on.
Ei laske mukaan samalla päivityskierroksella tehtyjä muutoksia.
Tapahtuu kun uusi elementti on lisätty listaan.
Tapahtuu kun elementti on poistettu listasta.
Tapahtuu kun lista on muuttunut.
Suunta/ele joka tunnistetaan.
kallistetaan mihin tahansa suuntaan.
Kallistetaan vasemalle.
Kallistetaan oikealle.
Kallistetaan ylös.
Kallistetaan alas.
Puhelimen ravistusele.
Puhelimen "nopea liike"-ele, esim. näpäytys tai tärähdys.
Herkkyys jolla kallistus/ele halutaan tunnistaa.
Kallistus/ele tunnistetaan nopeasti.
Kallistus/ele tunnistetaan melko nopeasti.
Kallistus/ele tunnistetaan melko myöhään.
Kallistus/ele tunnistetaan myöhään.
Kalibrointi puhelimen kallistuksen nollakohdalle.
(Asento missä puhelinta ei ole kallistettu yhtään)
Puhelin on vaakatasossa näyttö ylöspäin.
Puhelin on 45-asteen kulmassa.
Puhelin on pystysuorassa.
Puhelimen kiihtyvyysanturi.
Yleinen peliohjainluokka tilatiedoilla.
Yleinen peliohjainluokka.
Lisää ohjeteksti, joka on sama kaikille näppäimille tai muille ohjaimille,
jotka käyttävät samaa aliohjelmaa ohjaintapahtuman käsittelyyn.
Ohjaintapahtuman käsittelevä aliohjelma.
Ohjeteksti.
Returns a name for the key, button, or whatever control that is assigned to the
given listener.
Poistaa tietyt kuuntelutapahtumat käytöstä.
Ehto, jonka tapahtuman on toteutettava.
Ottaa käytöstä poistetun kontrollin takaisin käyttöön.
Ehto, jonka tapahtuman on toteutettava.
Ottaa takaisin käyttöön kaikki Disable-metodilla poistetut kontrollit.
Poistaa kaikki kontrollit käytöstä.
Poistaa tämän ohjaimen kaikki kuuntelijat.
Tarkistaa, onko ohjainpuskuri tyhjä.
Tyhjentää ohjainpuskurin.
Huomaa, että puskuri ei tyhjenny automaattisesti kutsun jälkeen
(kutsu IsBufferEmpty tarkastaaksesi)
Onko puskuri parhaillaan tyhjentymässä.
Kuunnellaanko ohjainta.
Tämänhetkinen, synkronoimaton tila.
Käynnistää kiihtyvyysanturin.
Pysäyttää kiihtyvyysanturin.
Pysäyttää kiihtyvyysanturin annetuksi ajaksi.
Aika sekunteina
Asettaa vakioherkkyydeksi annetun arvon.
Herkkyys
Asettaa vakioherkkyydeksi annetun arvon.
Herkkyys
Asettaa vakioherkkyydeksi (analoginen) annetun arvon.
Herkkyys
Asettaa vakioherkkyydeksi (analoginen) annetun arvon.
Herkkyys
Ottaa käytöstä poistetun kiihtyvyyskontrollin analogikontrollit k takaisin käyttöön.
Poistaa kiihtyvyysanturin analogikontrollit k käytöstä.
Ottaa käytöstä poistetun kiihtyvyyskontrollin k takaisin käyttöön.
Kiihtyvyyssuunta
Poistaa kiihtyvyyskontrollin k käytöstä.
Kiihtyvyyssuunta
Puhelimen kallistuksen tämänhetkinen suunta.
Kiihtyvyysanturin koko suuntavektori.
Puhelimen kallistuksen nollakohta.
Näytön suunta.
Herkkyys jos kuunnellaan suuntia ja eleitä ilman erikseen annettua herkkyyttä.
Herkkyys jos kuunnellaan suuntia analogisesti ilman erikseen annettua herkkyyttä.
Määrittää onko Shake ja Tap käytössä.
Aika millisekunteina joka pitää kulua napautusten välissä.
Aika millisekunteina joka pitää kulua ravistusten välissä.
A class that keeps a value clamped.
Creates a new Clamped instance all values being zero.
Creates a new Clamped instance with zero being either the max or min.
The min or max and the current value.
Creates a new Clamped instance.
The current value.
The minimum possible value.
The maximum possible value.
Sets it to its maximum value;
Sets it to its minimum value;
Adds a value to the clamped vaule and returns the overflow/underflow.
The Value to add.
The overflow/underflow.
Adds a value to the clamped vaule and returns the overflow/underflow.
The Value to add.
The overflow/underflow.
Sets all the values at once.
The current value.
The minimum possible value.
The maximum possible value.
Gets and Sets the current value.
Gets and Sets the minimum value.
Gets and Sets the maximum value.
Gets and Sets the percent with Min being 0 (0%) and Max being 1 (100%)
Gets if the value is at its maximum value;
Gets if the value is at its minimum value;
"CSV list"
"CSV list"
Calculates the Centroid of a polygon.
The vertexes of the polygon.
The Centroid of a polygon.
This is Also known as Center of Gravity/Mass.
Calculates the Centroid of a polygon.
The vertexes of the polygon.
The Centroid of a polygon.
This is Also known as Center of Gravity/Mass.
Calculates the area of a polygon.
The vertexes of the polygon.
the area.
Calculates the area of a polygon.
The vertexes of the polygon.
the area.
Creates a new BoundingRectangle Instance from 2 Vector2Ds.
the first Vector2D.
the second Vector2D.
a new BoundingRectangle
The Max and Min values are automatically determined.
Creates a new BoundingRectangle Instance from multiple Vector2Ds.
the list of vectors
a new BoundingRectangle
The Max and Min values are automatically determined.
Makes a BoundingRectangle that can contain the 2 BoundingRectangles passed.
The First BoundingRectangle.
The Second BoundingRectangle.
The BoundingRectangle that can contain the 2 BoundingRectangles passed.
Makes a BoundingRectangle that contains the area where the BoundingRectangles Intersect.
The First BoundingRectangle.
The Second BoundingRectangle.
The BoundingRectangle that can contain the 2 BoundingRectangles passed.
Creates a new BoundingRectangle Instance.
The Lower Bound on the XAxis.
The Lower Bound on the YAxis.
The Upper Bound on the XAxis.
The Upper Bound on the YAxis.
Creates a new BoundingRectangle Instance from 2 Vector2Ds.
The Lower Vector2D.
The Upper Vector2D.
Copies the elements of the IAdvanceValueType to a new array of .
An array containing copies of the elements of the IAdvanceValueType.
Copies all the elements of the IAdvanceValueType to the specified one-dimensional Array of .
The one-dimensional Array that is the destination of the elements copied from the IAdvanceValueType.
A 32-bit integer that represents the index in array at which copying begins.
Copies all the elements, up to the of the IAdvanceValueType, of the specified one-dimensional Array to the IAdvanceValueType.
The one-dimensional Array that is the source of the elements copied to the IAdvanceValueType.
A 32-bit integer that represents the index in array at which copying begins.
turns the object into a string representation of itself with a special format for each Scaler in it.
the format to be applied to each Scalar
a string with every Scalar formated with the provided format.
Gets a 32-bit integer that represents the total number of elements in all the dimensions of IAdvanceValueType.
Gets or Sets the Magnitude (Length of a Vector).
Gets the Squared Magnitude (IE Magnitude*Magnitude).
Gets the Normalized Vector. (Unit Vector)
Copies the elements of the IMatrix to a new 2-dimensional array of s.
A 2-dimensional array containing copies of the elements of the IMatrix.
Copies the elements, in a Transposed order, of the IMatrix to a new array of .
An array containing copies of the elements, in a Transposed order, of the IAdvanceValueType.
This is the Format Accepted by OpenGL.
Copies all the elements, in a Transposed order, of the IAdvanceValueType to the specified one-dimensional Array of .
The one-dimensional Array that is the destination of the elements copied from the IAdvanceValueType.
A 32-bit integer that represents the index in array at which copying begins.
Copies all the elements, in a Transposed order, up to the of the IAdvanceValueType, of the specified one-dimensional Array to the IAdvanceValueType.
The one-dimensional Array that is the source of the elements copied to the IAdvanceValueType.
A 32-bit integer that represents the index in array at which copying begins.
Gets a 32-bit integer that represents the total number of Rows in the IMatrix.
Gets a 32-bit integer that represents the total number of Columns in the IMatrix.
Gets the Determinant of the IMatrix
Gets the at the specified Column.
The zero-based index of the Column of the to get.
The at the specified Column.
Sets the at the specified Column.
The zero-based index of the Column of the to set.
The to set at the specified Column.
Gets the at the specified Row.
The zero-based index of the Row of the to get.
The at the specified Row.
Sets the at the specified Row.
The zero-based index of the Row of the to set.
The to set at the specified Row.
Gets the Inverse of the IMatrix
Gets the Transpose of the IMatrix
Gets the Adjoint (Conjugate Transpose) of the IMatrix
Gets the Cofactor (The Transpose of the Adjoint) of the IMatrix
Clamps a value between 2 values, but wraps the value around. So that one plus max would result in one plus min.
the value to clamp
the minimum value
the maximum value
the clamped result
Clamps a value between 2 values, but wraps the value around. So that one plus max would result in one plus min.
the value to clamp
the minimum value
the maximum value
the clamped result
Trys to Solve for x in the equation: (a * (x * x) + b * x + c == 0)
The result of (b + Math.Sqrt((b * b) - (4 * a * c))) / (2 * a)
The result of (b - Math.Sqrt((b * b) - (4 * a * c))) / (2 * a)
if an error would have been thrown; otherwise .
Converts degrees to radians.
Converts radians to degrees.
A 2x2 matrix which can represent rotations for 2D vectors.
The number of rows.
The number of columns.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Used to multiply (concatenate) two Matrix4x4s.
Used to multiply a Matrix2x2 object by a scalar value..
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Negates a Matrix2x2.
Creates a new Matrix3 with all the specified parameters.
Create a new Matrix from 3 Vertex3 objects.
Multiply (concatenate) two Matrix3 instances together.
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Negates all the items in the Matrix.
Test two matrices for (value) equality
The X Row or row zero.
The Y Row or row one.
Swap the rows of the matrix with the columns.
A transposed Matrix.
A 2x3 matrix which can represent rotations around axes.
The number of rows.
The number of columns.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Used to multiply (concatenate) two Matrix4x4s.
Used to multiply a Matrix2x3 object by a scalar value..
Used to multiply (concatenate) a Matrix2x3 and a Matrix2x2.
Used to multiply (concatenate) a Matrix2x3 and a Matrix2x2.
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Negates a Matrix2x3.
Creates a new Matrix3 with all the specified parameters.
Create a new Matrix from 3 Vertex3 objects.
Multiply (concatenate) two Matrix3 instances together.
Multiply (concatenate) a Matrix2x3 and a Matrix2x2
Multiply (concatenate) a Matrix2x3 and a Matrix2x2
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Negates all the items in the Matrix.
Test two matrices for (value) equality
Swap the rows of the matrix with the columns.
A transposed Matrix.
A 3x3 matrix which can represent rotations around axes.
The number of rows.
The number of columns.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Used to multiply (concatenate) two Matrix4x4s.
Used to multiply a Matrix3x3 object by a scalar value..
Used to multiply (concatenate) a Matrix3x3 and a Matrix2x2.
Used to multiply (concatenate) a Matrix3x3 and a Matrix2x2.
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Negates a Matrix3x3.
Constructs this Matrix from 3 euler angles, in degrees.
Creates a new Matrix3 with all the specified parameters.
Create a new Matrix from 3 Vertex3 objects.
Multiply (concatenate) two Matrix3 instances together.
Multiply (concatenate) a Matrix3x3 and a Matrix2x2
Multiply (concatenate) a Matrix3x3 and a Matrix2x2
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Multiplies all the items in the Matrix3 by a scalar value.
Used to add two matrices together.
Used to subtract two matrices.
Negates all the items in the Matrix.
Test two matrices for (value) equality
Swap the rows of the matrix with the columns.
A transposed Matrix.
The number of rows.
The number of columns.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Gets the determinant of this matrix.
Swap the rows of the matrix with the columns.
A transposed Matrix.
Used to generate the Cofactor of this matrix.
The Cofactor matrix of the current instance.
Used to generate the adjoint of this matrix..
The adjoint matrix of the current instance.
Returns an inverted 4d matrix.
This is the Vector Class.
The number of int values in the class.
The Size of the class in bytes;
Point(0,0)
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Point operand.
The right Point operand.
The Sum of the 2 Points.
Subtracts 2 Points.
The left Point operand.
The right Point operand.
The Difference of the 2 Points.
Does Scaler Multiplication on a Point.
The scalar value that will multiply the Point.
The Point to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Negates a Point.
The Point to be Negated.
The Negated Point.
This is the X value. (Usually represents a horizontal position or direction.)
This is the Y value. (Usually represents a vertical position or direction.)
Creates a New Point Instance on the Stack.
The X value.
The Y value.
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Point operand.
The right Point operand.
The Sum of the 2 Points.
Subtracts 2 Points.
The left Point operand.
The right Point operand.
The Difference of the 2 Points.
Does Scaler Multiplication on a Point.
The Point to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Point.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Point.
The scalar value that will multiply the Point.
The Point to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Negates a Point.
The Point to be Negated.
The Negated Point.
Specifies whether the Points contain the same coordinates.
The left Point to test.
The right Point to test.
true if the Points have the same coordinates; otherwise false
Specifies whether the Points do not contain the same coordinates.
The left Point to test.
The right Point to test.
true if the Points do not have the same coordinates; otherwise false
Converts the numeric value of this instance to its equivalent string representation, using the specified format.
the format for each scaler in this Vector
Provides a unique hash code based on the member variables of this
class. This should be done because the equality operators (==, !=)
have been overriden by this class.
The standard implementation is a simple XOR operation between all local
member variables.
Compares this Vector to another object. This should be done because the
equality operators (==, !=) have been overriden by this class.
Generates prime numbers. Just felt like writting one.
Summary description for Quaternion.
An Identity Quaternion.
A Quaternion With all elements set to 0;
Creates a Quaternion from a supplied angle and aXis.
Value of an angle in radians.
ArbitrarY aXis vector.
Performs spherical quadratic interpolation.
Creates a new Quaternion.
Combines the euler angles in the order Yaw, pitch, roll to create a rotation quaternion
Performs a Dot Product operation on 2 Quaternions.
Normalizes elements of this quaterion to the range [0,1].
Gets a 3X3 rotation matriX from this Quaternion.
Computes the inverse of a Quaternion.
Calculates the logarithm of a Quaternion.
Calculates the Exponent of a Quaternion.
Overrides the Object.ToString() method to provide a teXt representation of
a Quaternion.
A string representation of a Quaternion.
Squared 'length' of this quaternion.
Local X-aXis portion of this rotation.
Local Y-aXis portion of this rotation.
Local Z-aXis portion of this rotation.
This is the Vector Class.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Vector2D(1,1)
Vector2D(0,0)
Vector2D(1,0)
Vector2D(0,1)
Vector2D(0.707...,0.707...)
Binds a value to
Creates a Vector2D With the given length () and the given .
The length () of the Vector2D to be created
The angle of the from the () in Radians
a Vector2D With the given length and angle.
FromLengthAndAngle(1,Math.PI/2)
would create a Vector2D equil to
new Vector2D(0,1)
.
And FromLengthAndAngle(1,0)
would create a Vector2D equil to
new Vector2D(1,0)
.
Rotates a Vector2D.
The in radians of the amount it is to be rotated.
The Vector2D to be Rotated.
The Rotated Vector2D
Sets the of a Vector2D without changing the .
The Vector2D to have its Angle set.
The angle of the from the () in Radians
A Vector2D with a new Angle.
Determines the current in radians of the Vector2D and Returns it.
The Vector2D of whos angle is to be Determined.
The in radians of the Vector2D.
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Sum of the 2 Vector2Ds.
Subtracts 2 Vector2Ds.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Difference of the 2 Vector2Ds.
Uses a matrix multiplication to Transform the vector.
The Transformation matrix
The Vector to be transformed
The transformed vector.
Uses a matrix multiplication to Transform the vector.
The Transformation matrix
The Vector to be transformed
The transformed vector.
Uses a matrix multiplication to Transform the vector.
The rotation matrix
The Vector to be transformed
The transformed vector.
Does Scaler Multiplication on a Vector2D.
The scalar value that will multiply the Vector2D.
The Vector2D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Z value of the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The Z value of the left vector operand.
The right Vector2D operand.
The Vector2D that fully represents the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The left Vector2D operand.
The Z value of the right vector operand.
The Vector2D that fully represents the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Gets the Squared of the Vector2D that is passed.
The Vector2D whos Squared Magnitude is te be returned.
The Squared Magnitude.
Gets the of the Vector2D that is passed.
The Vector2D whos Magnitude is te be returned.
The Magnitude.
Sets the of a Vector2D without changing the .
The Vector2D whose Magnitude is to be changed.
The Magnitude.
A Vector2D with the new Magnitude
Negates a Vector2D.
The Vector2D to be Negated.
The Negated Vector2D.
This returns the Normalized Vector2D that is passed. This is also known as a Unit Vector.
The Vector2D to be Normalized.
The Normalized Vector2D. (Unit Vector)
This returns the Normalized Vector2D that is passed. This is also known as a Unit Vector.
The Vector2D to be Normalized.
the magitude of the Vector2D passed
The Normalized Vector2D. (Unit Vector)
Thie Projects the left Vector2D onto the Right Vector2D.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Projected Vector2D.
Gets a Vector2D that is perpendicular(orthogonal) to the passed Vector2D while staying on the XY Plane.
The Vector2D whose perpendicular(orthogonal) is to be determined.
An perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Right Hand Rule
Gets a Vector2D that is perpendicular(orthogonal) to the passed Vector2D while staying on the XY Plane.
The Vector2D whose perpendicular(orthogonal) is to be determined.
An perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Left Hand Rule (opposite of the Right hand Rule)
This is the X value. (Usually represents a horizontal position or direction.)
This is the Y value. (Usually represents a vertical position or direction.)
Creates a New Vector2D Instance on the Stack.
The X value.
The Y value.
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Sum of the 2 Vector2Ds.
Subtracts 2 Vector2Ds.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Difference of the 2 Vector2Ds.
Does Scaler Multiplication on a Vector2D.
The Vector2D to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Vector2D.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Vector2D.
The scalar value that will multiply the Vector2D.
The Vector2D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Negates a Vector2D.
The Vector2D to be Negated.
The Negated Vector2D.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The left Vector2D operand.
The right Vector2D operand.
The Z value of the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The Z value of the left vector operand.
The right Vector2D operand.
The Vector2D that fully represents the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The left Vector2D operand.
The Z value of the right vector operand.
The Vector2D that fully represents the resulting vector.
This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space)
always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as
arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two
vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is
parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent
the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the
Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis
will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought
out and can be trusted.
Specifies whether the Vector2Ds contain the same coordinates.
The left Vector2D to test.
The right Vector2D to test.
true if the Vector2Ds have the same coordinates; otherwise false
Specifies whether the Vector2Ds do not contain the same coordinates.
The left Vector2D to test.
The right Vector2D to test.
true if the Vector2Ds do not have the same coordinates; otherwise false
Converts the numeric value of this instance to its equivalent string representation, using the specified format.
the format for each scaler in this Vector
Provides a unique hash code based on the member variables of this
class. This should be done because the equality operators (==, !=)
have been overriden by this class.
The standard implementation is a simple XOR operation between all local
member variables.
Compares this Vector to another object. This should be done because the
equality operators (==, !=) have been overriden by this class.
Gets A perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Right Hand Rule.
Gets A perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Left Hand Rule.
Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector2D.
Gets the Squared Magnitude of the Vector2D.
Gets or Sets the Angle in radians of the Vector2D.
If the Magnitude of the Vector is 1 then The
Angles {0,Math.PI/2,Math.PI/2,3*Math.PI/2} would have the vectors {(1,0),(0,1),(-1,0),(0,-1)} respectively.
Gets the Normalized Vector2D. (Unit Vector)
The Number of Variables accesable though the indexer.
A Vector with 3 dimensions.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Vector3D(1,1,1)
Vector3D(0,0,0)
Vector3D(1,0,0)
Vector3D(0,1,0)
Vector3D(0,0,1)
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Sum of the 2 Vector3Ds.
Subtracts 2 Vector3Ds.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Difference of the 2 Vector3Ds.
Does Scaler Multiplication on a Vector3D.
The Vector3D to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Vector3D.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Vector3D.
The scalar value that will multiply the Vector3D.
The Vector3D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
matrix * vector [3x3 * 3x1 = 3x1]
vector * matrix [1x3 * 3x3 = 1x3]
Transforms the given 3-D vector by the matrix, projecting the
result back into w = 1.
This means that the initial w is considered to be 1.0,
and then all the tree elements of the resulting 3-D vector are
divided by the resulting w.
A Matrix4.
A Vector3D.
A new vector.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Does a Cross Operation Also know as an Outer Product.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Cross Product.
Gets the Squared of the Vector3D that is passed.
The Vector3D whos Squared Magnitude is te be returned.
The Squared Magnitude.
Gets the of the Vector3D that is passed.
The Vector3D whos Magnitude is te be returned.
The Magnitude.
Sets the of a Vector3D.
The Vector3D whose Magnitude is to be changed.
The Magnitude.
A Vector3D with the new Magnitude
This returns the Normalized Vector3D that is passed. This is also known as a Unit Vector.
The Vector3D to be Normalized.
The Normalized Vector3D. (Unit Vector)
Negates a Vector3D.
The Vector3D to be Negated.
The Negated Vector3D.
Thie Projects the left Vector3D onto the Right Vector3D.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Projected Vector3D.
This is the X value.
This is the Y value.
This is the Z value.
Creates a New Vector3D Instance on the Stack.
The X value.
The Y value.
The Z value.
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Sum of the 2 Vector3Ds.
Subtracts 2 Vector3Ds.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Difference of the 2 Vector3Ds.
Does Scaler Multiplication on a Vector3D.
The Vector3D to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Vector3D.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Vector3D.
The scalar value that will multiply the Vector3D.
The Vector3D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Transforms the given 3-D vector by the matrix, projecting the
result back into w = 1.
This means that the initial w is considered to be 1.0,
and then all the tree elements of the resulting 3-D vector are
divided by the resulting w.
A Matrix4.
A Vector3D.
A new vector.
matrix * vector [3x3 * 3x1 = 3x1]
vector * matrix [1x3 * 3x3 = 1x3]
Negates a Vector3D.
The Vector3D to be Negated.
The Negated Vector3D.
Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product.
The left Vector3D operand.
The right Vector3D operand.
The Z value of the resulting vector.
Specifies whether the Vector3Ds contain the same coordinates.
The left Vector3D to test.
The right Vector3D to test.
true if the Vector3Ds have the same coordinates; otherwise false
Specifies whether the Vector3Ds do not contain the same coordinates.
The left Vector3D to test.
The right Vector3D to test.
true if the Vector3Ds do not have the same coordinates; otherwise false
Provides a unique hash code based on the member variables of this
class. This should be done because the equality operators (==, !=)
have been overriden by this class.
The standard implementation is a simple XOR operation between all local
member variables.
Compares this Vector to another object. This should be done because the
equality operators (==, !=) have been overriden by this class.
Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector3D.
Gets the Squared Magnitude of the Vector3D.
Gets the Normalized Vector3D. (Unit Vector)
The Number of Variables accesable though the indexer.
A Vector with 4 dimensions.
The number of Scalar values in the class.
The Size of the class in bytes;
Vector4D(1,1,1,1)
Vector4D(0,0,0,0)
Vector4D(1,0,0,0)
Vector4D(0,1,0,0)
Vector4D(0,0,1,0)
Vector4D(0,0,0,1)
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Sum of the 2 Vector4Ds.
Subtracts 2 Vector4Ds.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Difference of the 2 Vector4Ds.
Does Scaler Multiplication on a Vector4D.
The Vector4D to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Vector4D.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Vector4D.
The scalar value that will multiply the Vector4D.
The Vector4D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Gets the Squared of the Vector4D that is passed.
The Vector4D whos Squared Magnitude is te be returned.
The Squared Magnitude.
Gets the of the Vector4D that is passed.
The Vector4D whos Magnitude is te be returned.
The Magnitude.
Sets the of a Vector4D.
The Vector4D whose Magnitude is to be changed.
The Magnitude.
A Vector4D with the new Magnitude
Negates a Vector4D.
The Vector4D to be Negated.
The Negated Vector4D.
This returns the Normalized Vector4D that is passed. This is also known as a Unit Vector.
The Vector4D to be Normalized.
The Normalized Vector4D. (Unit Vector)
Thie Projects the left Vector4D onto the Right Vector4D.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Projected Vector4D.
This is the X value.
This is the Y value.
This is the Z value.
This is the W value.
Creates a New Vector4D Instance on the Stack.
The X value.
The Y value.
The Z value.
The W value.
Adds 2 Vectors2Ds.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Sum of the 2 Vector4Ds.
Subtracts 2 Vector4Ds.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Difference of the 2 Vector4Ds.
Does Scaler Multiplication on a Vector4D.
The Vector4D to be multiplied.
The scalar value that will multiply the Vector4D.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does Scaler Multiplication on a Vector4D.
The scalar value that will multiply the Vector4D.
The Vector4D to be multiplied.
The Product of the Scaler Multiplication.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product.
The left Vector4D operand.
The right Vector4D operand.
The Dot Product (Inner Product).
Negates a Vector4D.
The Vector4D to be Negated.
The Negated Vector4D.
Specifies whether the Vector4Ds contain the same coordinates.
The left Vector4D to test.
The right Vector4D to test.
true if the Vector4Ds have the same coordinates; otherwise false
Specifies whether the Vector4Ds do not contain the same coordinates.
The left Vector4D to test.
The right Vector4D to test.
true if the Vector4Ds do not have the same coordinates; otherwise false
Provides a unique hash code based on the member variables of this
class. This should be done because the equality operators (==, !=)
have been overriden by this class.
The standard implementation is a simple XOR operation between all local
member variables.
Compares this Vector to another object. This should be done because the
equality operators (==, !=) have been overriden by this class.
Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector4D.
Gets the Squared Magnitude of the Vector4D.
Gets the Normalized Vector4D. (Unit Vector)
The Number of Variables accesable though the indexer.
Parametrit analogisen ohjauksen (hiiren tai ohjaustikun) tapahtumalle.
Peliohjaimen analoginäppäimen paikkakoordinaatti.
Arvo on välillä 0.0 - 1.0.
Muutos peliohjaimen analoginäppäimen paikassa.
Analogisen Ohjainsauvan paikka tai puhelimen asento.
Arvo on (0, 0) kun sauva on keskellä tai puhelinta ei ole kallistettu.
X- sekä Y-koordinaattien arvot ovat välillä -1.0 - 1.0.
Hiiren liikevektori.
Parameters for mouse events.
Parameters for gamecontroller events.
Auto.
Alustaa uuden auton.
Auton leveys (X-suunnassa).
Auton korkeus (Y-suunnassa).
Kiihdyttää.
Kuinka monta sekuntia kiihdytetään.
Jarruttaa.
Kuinka monta sekuntia jarrutetaan.
Kiihdyttää.
Kiihdyttää takaperin.
Jarruttaa.
Kääntyy niin paljon kuin auton ohjattavuus sallii.
Kääntökulma.
Aika, joka kääntämiseen käytetään.
Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän
metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
Nopeusmittari, joka mittaa auton nopeuden (moottorin nopeus).
Huomaa, että ei vastaa aina Velocity-ominaisuuden arvoa.
Auton moottorin nopeus.
Huomaa, että ei vastaa aina Velocity-ominaisuuden arvoa.
Suurin nopeus, johon auto voi kiihdyttää.
Auton kiihtyvyys, eli kuinka monta yksikköä korkeintaan nopeutta voidaan
lisätä sekunnissa kiihdyttämällä.
Jarrujen hidastavuus, eli kuinka monta yksikköä korkeintaan nopeutta voidaan
vähentää sekunnissa jarruttamalla.
Ohjattavuus, eli kulma jonka auto voi korkeintaan kääntyä sekunnissa.
Ajajan aivot.
Laskee checkpointteja ja kierroksia automaattisesti.
Nämä aivot ovat ihmispelaajalle, käytä tietokoneautoille ComputerDriverBrain-luokkaa.
Alustaa uudet ajajan aivot.
Tarkistuspisteet, joiden läpi pelaajan on ajettava.
Kierrosten määrä.
Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys.
Toinen törmääjä.
Lista checkpointeista eli tarkistuspisteistä radalla.
Auton tulee ajaa kaikkien näiden pisteiden läpi oikeassa järjestyksessä, että kierros
lasketaan suoritetuksi.
Seuraava tarkistuspiste.
Mittari joka mittaa ajettuja kierroksia.
Mittari joka mittaa läpäistyjä tarkistuspisteitä tällä kierroksella.
Tietokoneajajan aivot.
Kuten DriverBrain, mutta osaa automaattisesti suunnistaa checkpointilta toiselle
vauhtia säädellen.
Alustaa uudet tietokoneajajan aivot.
Tarkistuspisteet, joiden läpi pelaajan on ajettava.
Kierrosten määrä.
Kutsutaan, kun tilaa päivitetään.
Ajamislogiikka sijaitsee täällä.
The game time.
Räjähdys.
Luo uuden räjähdyksen entisen pohjalta.
Kopioitava räjähdys
Luo uuden räjähdyksen.
Räjähdyksen säde.
Laukaisee aliohjelman handler, kun tämän räjähdyksen paineaalto osuu olioon o.
Olio, johon paineaallon on osuttava
Tapahtuman käsittelevä aliohjelma
Laukaisee aliohjelman handler, kun tämän räjähdyksen paineaalto osuu olioon o.
Olio, johon paineaallon on osuttava
Tapahtuman käsittelevä aliohjelma
Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän
metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
Onko paineaalto käytössä.
Suurin säde, johon räjähdys voi kasvaa.
Räjähdyksen ääniefekti.
Räjähdyksen nykyinen säde.
Paineaallon väri.
Shockwave.Color = Color.White
Räjähdyksen leviämisnopeus (pikseliä sekunnissa)
Voima, jolla räjähdyksen paineaallon uloin reuna heittää olioita räjähdyksestä poispäin.
Vihje: voit käyttää myös negatiivisia arvoja, jolloin räjähdys imee olioita sisäänsä.
Tapahtuu, kun paineaalto osuu peliolioon.
Aivot, jotka seuraavat annettua polkua.
Luo uudet polunseuraaja-aivot.
Luo uudet polunseuraaja-aivot ja asettaa niille nopeuden.
Luo aivot, jotka seuraavat polkua path.
Luo aivot, jotka seuraavat polkua path.
Luo aivot, jotka seuraavat polkua path.
Luo aivot, jotka seuraavat polkua path.
Polku, eli lista pisteistä joita aivot seuraa.
Etäisyys, jonka sisällä ollaan perillä pisteessä.
Etäisyys seuraavaan pisteeseen.
Jos true, palataan alkupisteeseen ja kierretään reittiä loputtomiin.
Palataanko samaa reittiä takaisin.
Tapahtuu, kun saavutaan reitin päähän.
Tasohyppelypelin hahmo. Voi liikkua ja hyppiä. Lisäksi sillä voi olla ase.
Luo uuden tasohyppelyhahmon.
Hahmon leveys
Hahmon korkeus
Luo uuden tasohyppelyhahmon.
Hahmon leveys
Hahmon korkeus
Liikuttaa hahmoa.
Nopeus vaakasuunnassa.
Kääntyy.
Suunta
Hyppää, jos hahmo on staattisen olion päällä.
Lähtönopeus maasta.
true
jos hyppäys onnistui.
Onko hahmo astumassa tyhjän päälle.
true
jos on menossa tyhjän päälle.
Hyppää vaikka olio ei olisikaan toisen päällä.
Lähtönopeus maasta.
Checks if the character is located on top of the target.
Another object
How close must the distance on the y-axis must be
Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän
metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia.
Peliaika.
Siirtää oliota.
Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään.
Hahmon rintamasuunta (vasen tai oikea).
Kääntyykö hahmo automaattisesti kun se kävelee.
Hahmolla oleva ase.
Jos false, hahmoa ei voi liikuttaa kun se on ilmassa.
Jos true, hahmon liike jatkuu hidastuen vaikka kävelemisen lopettaa.
Kävelyanimaatio (oikealle)
Hyppyanimaatio (oikealle)
Putoamisanimaatio (oikealle)
Toistetaanko hyppyanimaatiota useammin kuin kerran.
Toistetaanko putoamisanimaatiota useammin kuin kerran.
Animaatio, jota käytetään kun hahmo on paikallaan (kääntyneenä oikealle)
Toistetaanko kävelyanimaatiota ilmassa liikuttaessa?
Hahmon suunnan muutos.
Ammus.
Alustaa uuden pyöreän ammuksen kuvan kanssa.
Alustaa uuden pyöreän ammuksen värin kanssa.
Alustaa uuden nelikulmaisen ammuksen kuvan kanssa.
Alustaa uuden nelikulmaisen ammuksen värin kanssa.
Yksinkertainen tankki eli panssarivaunu.
Alustaa uuden tankin.
Kiihdyttää tankkia.
Teho välillä -1.0-1.0
Ampuu halutulla voimalla.
Voima.
Ampuu tankin tykillä, jos ammuksia on vielä jäljellä.
Tankin koko. Tätä ei voi muuttaa.
Tankin osumapisteet.
Kun nämä menevät nollaan, tankki hajoaa.
Ammusten määrä.
Tankin piippu.
Ase.
Luo uuden aseen.
Leveys.
Korkeus.
Luo uuden ammuksen.
Ylikirjoitetaan aliluokissa.
Ampuu aseella, ja palauttaa ammuksen tai null, jos
ampuminen ei onnistu (esimerkiksi jos panokset ovat lopussa).
Tätä metodia käyttämällä pääsee muokkaamaan ammusta, esimerkiksi muuttamaan
sen fysiikkaominaisuuksia. Huomaa kuitenkin, että tällöin tulee aina
tarkistaa että ammus ei ole null.
Ammuttu panos tai null.
Voiko asetta valmiina käytettäväksi.
Ottaa huomioon tulinopeuden, ammukset jne.
Voi ammus osua aseen omistajaan?
Voima, jolla panos ammutaan. Nollautuu ammuttaessa.
Panosten määrä.
Loputtomat ammukset.
Jättävätkö panokset painovoiman huomiotta.
Jättävätkö panokset räjähdyksen paineaallot huomiotta.
Ammuksen elinikä.
TimeSpan.MaxValue jos ikuinen, TimeSpan.FromSeconds( 5 ) jos 5 sekuntia jne.
Hyökkäysääni (pistoolin pamaus jne.)
Kuinka kauan kestää, että asetta voidaan käyttää uudestaan.
Tulinopeus (ammusta sekunnissa)
Tapahtumankäsittelijä ammuksen törmäykselle.
Yksinkertainen tykki, joka ampuu kuulia tai muuta ammuksia.
Alustaa uuden tykin.
Rynnäkkökivääri.
Alustaa uuden rynnäkkökiväärin.
Plasmatykki.
Alustaa uuden plasmakiväärin.
Lasertykki
Alustaa uuden laser-tykin.
Tykinkuula.
Alustaa uuden tykinkuulan.
Luoti.
Alustaa uuden luodin.
Kranaatti.
Luo uuden kranaatin, joka räjähtää kolmen sekunnin päästä.
Luo uuden kranaatin.
Säde.
Kuinka kauan kestää ennen räjähdystä.
Räjäytä kranaatti.
Räjähdys, joka kranaatista syntyy.
Räjähdyksen säde.
Räjähdyksen nopeus.
Räjähdyksen voima.
Aika, jonka päästä ammus räjähtää itsestään.
Rypälepommi. Hajoaa räjähtäessään pienempiin osiin, jotka
voivat edelleen räjähtää pienempiin osiin.
Alustaa uuden rypälepommin.
Säde.
Kuinka monta kertaa rypäleet hajoavat edelleen. Kuitenkin vähintään yhden kerran.
Räjäyttää kranaatin sirpaleiksi.
Sirpaleiden määrä, joka räjähdyksestä syntyy.
Sirpaleiden hajontasuunta.
Sirpaleiden hajontakaari.
Kamera. Määrittää mikä osa pelitasosta on kerralla näkyvissä.
Kameran sijainti.
Kameran liikkumisnopeus.
Luo uuden kameran.
Muuntaa annetun pisteen ruutukoordinaateista maailmankoordinaatteihin.
Muuntaa annetun pisteen maailmankoordinaateista ruutukoordinaatteihin.
Muuntaa annetun pisteen ruutukoordinaateista maailmankoordinaatteihin
ottaen huomioon oliokerroksen suhteellisen siirtymän.
Kohdistaa kameran.
Koordinaatti vektorina johon kamera kohdistetaan.
Zoomaa.
Zoomauskerroin. Ykköstä suurempi (esim. 1.5) lähentää ja
ykköstä pienempi (esim. 0.5) zoomaa kauemmas.
Resetoi kameran (keskittää, laittaa zoomin oletusarvoon ja lopettaa seuraamisen).
Seuraa yhtä tai useampaa peliobjektia.
Seurattavat peliobjektit.
Seuraa jotakin peliobjektia X- eli vaakasuunnassa.
Seurattavat peliobjektit.
Seuraa jotakin peliobjektia Y- eli pystysuunnassa.
Seurattavat peliobjektit.
Lopettaa olio(iden) seuraamisen.
Zoomaa ja sijoittaa kameran niin, että parametreina annettua alue näkyy kokonaan ruudulla.
Alueen vasen alanurkka.
Alueen oikea ylänurkka.
Zoomaa ja sijoittaa kameran siten, että kaikki pelioliot ovat yhtäaikaa näkyvissä.
Reunalle jätettävä tila (jos negatiivinen, niin osa kentästä jää piiloon).
Zoomaa ja sijoittaa kameran niin, että parametreina annettua alue näkyy kokonaan ruudulla.
Alueen vasemman reunan x-koordinaatti.
Alueen alareunan y-koordinaatti.
Alueen oikean reunan x-koordinaatti.
Alueen yläreunan y-koordinaatti.
Zoomaa ja keskittää kameran siten, että koko kenttä on näkyvissä kerralla.
Zoomaa ja keskittää kameran siten, että koko kenttä on näkyvissä kerralla. Tällöin kamera ei seuraa mitään oliota.
Reunalle jätettävä tila (jos negatiivinen, niin osa kentästä jää piiloon).
Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään.
Peliaika
Kameran paikan X-koordinaatti.
Kameran paikan Y-koordinaatti.
Kameran zoomauskerroin.
Oletuksena 1.0. Mitä suurempi zoomauskerroin, sitä lähempänä kamera on (esim 2.0 on 2 x lähempänä) ja toisinpäin.
Jos tosi, kamera ei mene koskaan kentän ulkopuolelle.
Olio, jota kamera seuraa. Jos null, mitään oliota ei seurata.
Seurataanko oliota (FollowedObject) x- eli vaakasuunnassa.
Seurataanko oliota (FollowedObject) y- eli pystysuunnassa.
Jos kamera seuraa oliota, tällä voi säätää missä kohtaa ruutua pelaaja näkyy.
Toisin sanoen ruutukoordinaateissa kerrotaan, kuinka kaukana ruudun keskustasta
seurattava olio näkyy.
Pelaajan näyttäminen ruudun alareunassa, vaakasuunnassa keskellä:
Camera.Follow( pelaaja );
Camera.FollowOffset = new Vector( 0, Screen.Height * 0.4 );
Jos kamera seuraa useita olioita, tällä voi säätää kuinka paljon vasempaan ja
oikeaan reunaan jätetään tyhjää tilaa.
Jos kamera seuraa useita olioita, tällä voi säätää kuinka paljon ylä- ja
alareunaan jätetään tyhjää tilaa.
Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja.
Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja.
Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja.
Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja.
Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla.
Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla.
Sisältää ohjaimet.
Luo uuden kontrolli-olion.
Jos mahdollista, käytä mieluummin peliluokan omaa Controls-ominaisuutta.
Tyhjentää kaikkien peliohjaimien ohjauspuskurit, eli jonossa odottavat
näppäimenpainallukset ja muut ohjaintapahtumat.
Palauttaa kaikki ohjaimien ohjetekstit listana.
Tyhjentää kaikki kontrollit.
Näppäimistö.
Hiiri.
Kiihtyvyysanturi (Windows Phone 7)
Kosketusnäyttö (Windows Phone 7)
Back-nappi (Windows Phone 7)
Peliohjaimet 1-4.
Kaikkien ohjainten puskurien tila.
false jos näppäimenpainalluksia on jonossa käsittelemättä, muuten true.
Perussuunta tasossa.
Ei suuntaa.
Suunta ylös.
Suunta alas.
Suunta vasemmalle.
Suunta oikealle.
Suuntaa vastaava yksikkövektori.
Suunnan nimi.
Palauttaa vastakkaisen suunnan annetulle suunnalle.
Suunta.
Vastakkainen suunta.
Suuntaa vastaava kulma.
Järjestelmä räjähdyksille
Räjähdys, jonka tekstuuria ja maksimipartikkeleiden määrää voi vaihtaa
Partikkelin kuva.
Suurin mahdollinen määrä partikkeleita joita järjestelmä voi käyttää
Määritetään oletusarvot efektille
Alustetaan partikkeli vastaamaan räjähdyksen partikkelia
Partikkeli joka alustetaan
Sijainti johon alustetaan
Järjestelmä liekeille
Luo uuden liekin.
Partikkelin kuva.
Määritetään oletusarvot efektille
Lasketaan liekin suunnalle satunnaisuutta
Partikkelin suunta
Päivitetään liekkiä
Alustetaan partikkeli
Partikkeli joka alustetaan
Sijainti johon alustetaan
Pistemäinen valonlähde.
Paikka.
Etäisyys kohtisuoraan 2D-tasosta. Mitä kauempana valo on,
sitä laajemman alueen se valaisee.
Voimakkuus väliltä [0.0, 1.0].
Paikan X-koordinaatti.
Paikan Y-koordinaatti.
Partikkeli
Alusta partikkeli
Sijainti
Skaalaus
Kierto
Kiertonopeus
Nopeus
Kiihtyvyys
Elinikä
Päivittää partikkelin sijannin, nopeuden ja kierron
Aika viime päivityksestä
Partikkelin sijainti
Partikkelin skaalaus
Partikkelin kierto
Partikkelin kiertonopeus
Partikkelin nopeus
Partikkelin kiihtyvyys
Onko partikkelin "elossa", eli päivitetäänkö ja piirretäänkö se
Partikkelin elinikä
Partikkelin tämän hetkinen ikä
Savuefekti.
Savu, johon vaikuttaa tuuli
Savu, johon vaikuttaa tuuli ja jonka tekstuuria ja leveyttä voi vaihtaa.
Partikkelin kuva
Savun leveys
Määritetään oletusarvot efektille
Lasketaan savun suunnalle satunnaisuutta
Partikkelin suunta
Päivitetään savua
Alustetaan partikkeli
Partikkeli joka alustetaan
Sijainti johon alustetaan
Fontti.
OletusFontti.
Pieni oletusfontti.
Suuri oletusfontti.
Paksunnettu oletusfontti.
Paksunnettu pieni oletusfontti.
Paksunnettu suuri oletusfontti.
Palauttaa annetun merkin koon tässä fontissa.
Merkki
Kokovektori, nollavektori jos merkkiä ei ole määritelty
Katkaisee merkkijonon loppupäästä niin että se sopii annettuun
pikselileveyteen fontilla kirjoitettuna.
Merkkijono
Maksimipikselimäärä merkkijonolle
Rivittää tekstin.
Rivitettävä teksti.
Leveys jonka jälkeen seuraava sana rivitetään seuraavalle riville.
Leveys jonka jälkeen sana katkaistaan keskeltä.
Etsii katkaisuindeksin merkkijonolle merkki kerrallaan.
Välilyönneillä ei ole erikoisasemaaa.
Merkkijono
Maksimileveys pikseleinä
Oikealta vasemmalle (oletus vasemmalta oikealle)
Katkaisukohdan indeksi
Merkin leveys.
Merkin korkeus.
Fysiikkalogiikkaluokka ylhäältä päin kuvattuihin peleihin, joissa tarvitaan kitkaa.
A physics logic is a way for the engine to effect object within the Update call.
Gravity is a Example of a PhysicsLogic.
Before the item is allowed to be added to pending this method is called to
throw any exceptions without corrupting the state of the Physics engine.
The engine the item is about to be added too.
Raised when the Lifetime property has been Changed.
Raised when the object is added to a Physics Engine.
Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process.
Raised when the object is Removed from a Physics Engine.
Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine.
Gets if the object has been added to the engine.
Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none.
Gets and Sets a User defined object.
Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired.
Get and Sets The order number of when it will be ran.
All Logics with a higher order will run after this one and all logics
with a lower order number will be ran before this one.
Käyttää kitkalogiikkaa pelitilanteeseen.
Aika viimeisestä päivityksestä.
Xbox-peliohjain.
Ottaa käytöstä poistetun napin takaisin käyttöön.
Ottaa käytöstä poistetun analogiohjaimen takaisin käyttöön.
Poistaa napin käytöstä.
Poistaa analogiohjaimen (tikku tai nappi) käytöstä.
Palauttaa annetun napin tilan (ks. ButtonState).
Nappi.
Napin tila
Palauttaa, onko yksikään ohjaimen nappi alhaalla.
bool
Täristää peliohjainta.
Vasemmanpuoleisen moottorin tärinän määrä (maksimi 1).
Oikeanpuoleisen moottorin tärinän määrä (maksimi 1) .
Vasemmanpuoleisen moottorin tärinäkiihtyvyys (yksikköä sekunnissa).
Oikeanpuoleisen moottorin tärinäkiihtyvyys (yksikköä sekunnissa).
Aika, jonka tärinä kestää (sekunteina).
Onko ohjain kytkettynä.
Vasemman tatin suuntavektori.
Vaihtelee välillä (-1, -1) - (1, 1)
Oikean tatin suuntavektori.
Vaihtelee välillä (-1, -1) - (1, 1)
Vasemman liipaisimen tila.
Vaihtelee välillä 0 - 1.
Oikean liipaisimen tila.
Vaihtelee välillä 0 - 1.
Näppäimistö peliohjaimena.
Tarkistaa, liittyykö näppäimeen k merkkiä.
Näppäin
boolean
Palauttaa näppäimen merkille c.
Jos merkille ei ole näppäintä, palautetaan Key.None.
Merkki
Näppäin
Palauttaa merkin, joka liittyy näppäimeen k.
Jos näppäimeen ei liity merkkiä, tapahtuu poikkeus ArgumentException.
Näppäin
Merkki
Ottaa käytöstä poistetun napin k takaisin käyttöön.
Poistaa napin k käytöstä.
Palauttaa annetun näppäimen tilan (ks. ButtonState).
Näppäin.
Näppäimen tila
Tarkistaa, onko kumpikaan shift-näppäimistä painettuna.
true jos alhaalla, muuten painettuna.
Tarkistaa, onko kumpikaan ctrl-näppäimistä painettuna.
true jos alhaalla, muuten painettuna.
Tarkistaa, onko kumpikaan alt-näppäimistä painettuna.
true jos alhaalla, muuten painettuna.
Kuuntelee W, S, A ja D -näppäimiä.
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Kuuntelee W, S, A ja D -näppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Kuuntelee W, S, A ja D -näppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Toisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Toisen oman parametrin arvo
Kuuntelee W, S, A ja D -näppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Toisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Toisen oman parametrin arvo
Kuuntelee nuolinäppäimiä.
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Kuuntelee nuolinäppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Kuuntelee nuolinäppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Toisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Toisen oman parametrin arvo
Kuuntelee nuolinäppäimiä.
Ensimmäisen oman parametrin tyyppi
Toisen oman parametrin tyyppi
Näppäinten kuunneltava tila
Tapahtumakäsittelijä. Ensimmäinen parametri on automaattisesti yksikköpituinen vektori.
Ohjeteksti.
Ensimmäisen oman parametrin arvo
Toisen oman parametrin arvo
Lisää metodin ladatun olion muokkaamiseksi.
Metodin tulee palauttaa muokkaamansa olio. Metodi voi myös palauttaa uuden olion, jos
haluttu tyyppi ei ole tuettu editorissa.
Tagi, joka oliolla tulee olla.
Metodi, joka muokkaa oliota tai palauttaa uuden.
Lisää metodin ladatun olion muokkaamiseksi.
Metodin tulee palauttaa muokkaamansa olio. Metodi voi myös palauttaa uuden olion, jos
haluttu olion tyyppi ei ole tuettu editorissa.
Template, jonka pohjalta olio on luotu.
Metodi, joka muokkaa oliota tai palauttaa uuden.
Pelikenttä, johon voi lisätä olioita. Kentällä voi myös olla reunat ja taustaväri tai taustakuva.
Kentän keskipiste.
Palauttaa oletustaustan.
Laskee pienimmän alueen, jonka sisälle kaikki kentän oliot mahtuvat.
Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen väri.
Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kentän vaakasivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen väri.
Lisää kentän pystysivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen väri.
Lisää kentän vaakasivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kentän pystysivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kaikille kentän sivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen väri.
Lisää kaikille kentän sivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kaikille kentän sivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Lisää kaikille kentän sivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Lisää kentän vaakasivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Lisää kentän vaakasivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kentän vaakasivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen väri.
Lisää kentän vaakasivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Lisää kentän pystysivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Lisää kentän pystysivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen kuva / tekstuuri.
Lisää kentän pystysivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunojen väri.
Lisää kentän vaakasivuille epätasaiset reunat, joihin oliot voivat törmätä.
Reunan minimipaksuus.
Reunan maksimipaksuus.
Pisteiden määrä (kuinka vaihtelevaa maasto on).
Lisää kenttään vasemman reunan.
Uusi reuna.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kenttään oikean reunan.
Uusi reuna.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kenttään yläreunan.
Uusi reuna.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kenttään alareunan.
Uusi reuna.
Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla)
Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false.
Lisää kenttään vasemman reunan.
Uusi reuna.
Lisää kenttään oikean reunan.
Uusi reuna.
Lisää kenttään yläreunan.
Uusi reuna.
Lisää kenttään alareunan.
Uusi reuna.
Helppo tapa lisätä kenttään epätasainen maasto.
Maasto kuvataan luettelemalla Y-koordinaatteja vasemmalta oikealle lukien. Kahden Y-koordinaatin
väli on aina sama.
Y-koordinaatit lueteltuna vasemmalta oikealle.
Vakio, jolla jokainen Y-koordinaatti kerrotaan. Hyödyllinen,
jos halutaan muuttaa koko maaston korkeutta muuttamatta jokaista pistettä yksitellen.
Tavallisesti arvoksi kelpaa 1.0.
Huomaa, että maastossa ei voi olla kahta pistettä päällekkäin.
Helppo tapa lisätä kenttään epätasainen maasto.
Maasto kuvataan luettelemalla Y-koordinaatteja vasemmalta oikealle lukien. Kahden Y-koordinaatin
väli on aina sama.
Y-koordinaatit lueteltuna vasemmalta oikealle.
Vakio, jolla jokainen Y-koordinaatti kerrotaan. Hyödyllinen,
jos halutaan muuttaa koko maaston korkeutta muuttamatta jokaista pistettä yksitellen.
Tavallisesti arvoksi kelpaa 1.0.
Maastossa käytettävä kuva.
Palauttaa satunnaisen kohdan kentän reunojen sisältä.
Vektori.
Palauttaa satunnaisen vapaan kohdan kentän reunojen sisältä.
Säde jonka sisällä ei saa olla olioita
Lataa kentän tiedostosta.
Kenttätiedostoja voi tehdä Jypelin mukana tulevalle editorilla.
Kenttätiedoston nimi
Lataa kentän tiedostosta.
Kenttätiedostoja voi tehdä Jypelin mukana tulevalle editorilla.
Kenttätiedoston nimi
Metodit, joilla ladattuja olioita voidaan muokata
Lataa kentän contentista.
Kenttätiedostoja voi tehdä Jypelin mukana tulevalle editorilla.
Kentän nimi contentissa
Lataa kentän contentista.
Kenttätiedostoja voi tehdä Jypelin mukana tulevalle editorilla.
Kentän nimi contentissa
Metodit, joilla ladattuja olioita voidaan muokata
Kentän taustaväri.
Kentän taustakuva.
Kentän leveys.
Kentän korkeus.
Kentän koko (leveys ja korkeus).
Kentän vasemman reunan x-koordinaatti.
Kentän oikean reunan x-koordinaatti.
Kentän yläreunan y-koordinaatti.
Kentän alareunan y-koordinaatti.
Kentän rajaama alue
Analoginen ohjain. Tämä voi olla joko painike, jota voi painaa
eri voimakkuuksilla (padiohjaimen liipainäppäin), ohjaustikku
tai puhelimen kiihtyvyysanturi
Ohjaimen tavallisemmin käytettävä analogitikku. Padissa, jossa on kaksi tikkua, käytetään vasenta.
Ohjaimen vasen analogitikku.
Ohjaimen oikea analogitikku.
Ohjaimen vasen liipasin.
Ohjaimen oikea liipasin.
Puhelimen kiihtyvyysanturi
Kuuntelee tapahtumaa vain tietyssä kontekstissa.
Kuuntelee tapahtumaa vain tietyssä kontekstissa.
Esim. Keyboard.Listen(parametrit).InContext(omaIkkuna) kuuntelee
haluttua näppäimistötapahtumaa ainoastaan kun ikkuna on näkyvissä ja päällimmäisenä.
Kuuntelee tapahtumaa tietyn olion päällä.
Onko olio tuhottu.
Tapahtuu, kun olio tuhotaan.
Suunta mittarin muutokselle.
Mittarin arvo kasvaa.
Mittarin arvo vähenee.
Ei väliä suunnalla (kasvaa tai vähenee).
Mittari, joka mittaa erityyppisiä arvoja.
Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge.
Palauttaa mittarin sen todellisessa muodossa, jotta sen kaikkiin
jäseniin pääsee käsiksi.
Tyyppi, jota mittari mittaa
Mittari, joka mittaa tyyppiä T
Mittarin suhteellinen arvo (minimi 0, maksimi 1)
Mittari, joka mittaa erityyppisiä arvoja.
Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge.
Luo uuden mittarin.
Oletusarvo.
Pienin sallittu arvo.
Suurin sallittu arvo.
Luo uuden mittarin kopiona parametrina annetusta.
Kopioitava mittari.
Palauttaa mittarin arvon oletusarvoonsa.
Asettaa mittarille arvon. Sama kuin Value-ominaisuuteen sijoitus,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Uusi arvo
Lisää mittarille rajan, jonka yli mentäessä laukaistaan aliohjelma.
Mittarin arvo
Suunta (TriggerDirection.Irrelevant, TriggerDirection.Up tai TriggerDirection.Down)
Aliohjelma, jota kutsutaan.
Lisää mittarille rajan, jonka yli mentäessä laukaistaan aliohjelma.
Mittarin arvo
Suunta (TriggerDirection.Irrelevant, TriggerDirection.Up tai TriggerDirection.Down)
Aliohjelma, jota kutsutaan (parametrina mittarin arvo).
Poistaa kaikki tietylle arvolle asetetut raja-arvotapahtumat.
Arvo
Poistaa kaikki raja-arvotapahtumat, jotka kutsuvat tiettyä aliohjelmaa.
Aliohjelma
Poistaa kaikki raja-arvotapahtumat.
Palauttaa mittarin arvon merkkijonona.
Mittarin arvo.
Mittarin oletusarvo.
Mittarin pienin sallittu arvo.
Kun mittari saavuttaa tämän arvon, laukeaa tapahtuma LowerLimit.
Mittarin suurin sallittu arvo.
Kun mittari saavuttaa tämän arvon, laukeaa tapahtuma UpperLimit.
Tapahtuu, kun mittarin arvo muuttuu.
Tapahtuu, kun mittari saavuttaa pienimmän sallitun arvonsa.
Tapahtuu, kun mittari saavuttaa suurimman sallitun arvonsa.
Mittarin muutostapahtumankäsittelijä.
Mittari, joka mittaa int-tyyppisiä arvoja.
Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge.
Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään
sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista int-
tyyppistä kokonaislukua.
Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään
sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista double-
tyyppistä liukulukua.
Lisää jotain mittarin arvoon. Sama kuin Value-ominaisuuteen lisääminen,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Lisättävä luku
Kertoo mittarin arvon jollakin. Sama kuin Value-ominaisuuden kertominen,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Uusi arvo
Kertoo mittarin arvon jollakin. Sama kuin Value-ominaisuuden kertominen,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Uusi arvo
Lisää tietyn summan mittariin tasaisesti tietyn ajan sisällä.
Kuinka paljon lisätään
Aika joka lisämiseen kuluu
Aliohjelma, joka suoritetaan kun lisäys on valmis.
Operation-tyyppinen muuttuja, jolla voi hallita tapahtuvaa muutosta
Lisää tietyn summan mittariin tasaisesti tietyn ajan sisällä.
Kuinka paljon lisätään
Aika joka lisämiseen kuluu
Operation-tyyppinen muuttuja, jolla voi hallita tapahtuvaa muutosta
Pysäyttää AddOverTime-metodilla tehtävät lisäykset mittariin.
Mittari, joka mittaa double-tyyppisiä arvoja.
Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge.
Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään
sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista double-
tyyppistä liukulukua.
Lisää jotain mittarin arvoon. Sama kuin Value-ominaisuuteen lisääminen,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Lisättävä luku
Kertoo mittarin arvon jollakin. Sama kuin Value-ominaisuuden kertominen,
mutta helpompi käyttää tapahtumakäsittelijöissä.
Uusi arvo
Lisää tietyn summan mittariin tasaisesti tietyn ajan sisällä.
Kuinka paljon lisätään
Aika joka lisämiseen kuluu
Aliohjelma, joka suoritetaan kun lisäys on valmis.
Operation-tyyppinen muuttuja, jolla voi hallita tapahtuvaa muutosta
Lisää tietyn summan mittariin tasaisesti tietyn ajan sisällä.
Kuinka paljon lisätään
Aika joka lisämiseen kuluu
Operation-tyyppinen muuttuja, jolla voi hallita tapahtuvaa muutosta
Pysäyttää AddOverTime-metodilla tehtävät lisäykset mittariin.
Hiiri peliohjaimena.
Onko hiiren kursori annetun olion päällä.
Kuuntelee hiiren nappulan painalluksia.
Kuunneltava nappula.
Nappulan tila.
Tapahtuman käsittelijä.
Ohjeteksti.
Kuuntelee hiirenpainalluksia annetun peliolion päällä.
Olio, jonka päällä hiiren kursorin tulisi olla.
Hiiren nappula.
Nappulan tila.
Tapahtuman käsittelijä.
Ohjeteksti.
Kuuntelee hiiren liikettä.
Kuinka pitkän matkan hiiren tulisi liikkua, että tulee tapahtuma.
Hiiren tapahtuman käsittelijä.
Ohjeteksti.
Kuuntelee hiiren rullaa.
Hiiren rullan tapahtuman käsittelijä.
Ohjeteksti.
Multitouchia varten.
Käytetäänkö hiiren kursoria.
Jos käytetään, hiiren paikka ruudulla on mitattavissa, mutta hiiri ei
voi liikkua ruudun ulkopuolelle.
Jos ei käytetä, hiirtä voidaan liikuttaa rajatta, mutta sen paikkaa
ruudulla ei voida määrittää.
Kursorin paikka ruutukoordinaateissa.
Kursorin paikka maailmankoordinaateissa.
Rullan asento. Vähenee alaspäin ja kasvaa ylöspäin rullattaessa.
Rullan asennon muutos viime tarkistuksesta. Vähenee alaspäin ja kasvaa ylöspäin rullattaessa.
Nolla jos rullaa ei ole käytetty.
Kosketuspaneelin kosketus.
Id-tunnus tälle kosketukselle.
Kosketuksen paikka ruudulla.
Kosketuksen paikka pelimaailmassa.
Kosketuksen liike ruudulla.
Kosketuksen liike pelimaailmassa.
Kosketuksen paikka ruudulla.
Kosketuksen paikka pelimaailmassa.
Kosketuksen liike ruudulla.
Kosketuksen liike pelimaailmassa.
Sormien etäisyysvektori maailmassa eleen alussa.
Sormien etäisyysvektori maailmassa eleen lopussa.
Sormien etäisyysvektori ruudulla eleen alussa.
Sormien etäisyysvektori ruudulla eleen lopussa.
Kiertokulma.
Kosketuseleen tyyppi.
Tökkäys.
Kaksoistökkäys, eli kaksi tökkäystä peräkkäin.
Raahaaminen vaakasuunnassa.
Raahaaminen pystysuunnassa.
Raahaamisen loppuminen. Tämä ei anna nopeutta,
ainoastaan ilmoittaa että ei raahata enää.
Nopea pyyhkäisy.
Nipistys.
Puhelimen näytön asemointi.
Vaakasuuntainen. näyttö kääntyy automaattisesti, jos puhelin käännetään toisinpäin.
Vaakasuuntainen, vasemmalle käännetty.
Vaakasuuntainen, oikealle käännetty.
Pystysuuntainen.
Puhelimen näytön tarkkuus.
Pieni tarkkuus. Paremi suorituskyky ja pienempi akun kulutus.
Suuri tarkkuus.
Aliohjelmia ja ominaisuuksia, jotka toimivat vain puhelimessa. Voidaan kutsua myös PC:lle käännettäessä,
mutta tällöin mitään ei yksinkertaisesti tapahdu.
Värisyttää puhelinta.
Aika kuinka kauan Värisytetään millisekunteina
Lopettaa puhelimen värinän.
Tapahtuu kun puhelin palaa tombstone-tilasta
Tapahtuu kun puhelin siirtyy tombstone-tilaan
Puhelimen näytön tarkkuus.
Puhelimen Näytön asemointi.
Tallennetaanko pelin tilanne jos ruutu sammutetaan, vaihdetaan ohjelmaa tms.
Class Used to store a Linear Value along with an Angular Value. Like Position and Orientation.
ALVector2D(0,Vector2D.Zero)
This is the Angular value of this ALVector2D.
Example: Angular would be Orientation and Linear would be Location Completly describing a Position.
This is the Linear value of this ALVector2D.
Example: Angular would be Orientation and Linear would be Location Completly describing a Position.
Creates a new ALVector2D instance on the stack.
The Angular value.
The Linear value.
Does Addition of 2 ALVector2Ds.
The left ALVector2D operand.
The right ALVector2D operand.
The Sum of the ALVector2Ds.
Does Subtraction of 2 ALVector2Ds.
The left ALVector2D operand.
The right ALVector2D operand.
The Difference of the ALVector2Ds.
Does Multiplication of 2 ALVector2Ds
The ALVector2D to be Multiplied.
The Scalar multiplier.
The Product of the ALVector2Ds.
It does normal Multiplication of the Angular value but does Scalar Multiplication of the Linear value.
Does Multiplication of 2 ALVector2Ds
The Scalar multiplier.
The ALVector2D to be Multiplied.
The Product of the ALVector2Ds.
It does normal Multiplication of the Angular value but does Scalar Multiplication of the Linear value.
The Linear.X component
The Linear.Y component
This is the Physical Body that collides in the engine.
Creates a new Body Instance.
The State of the Body.
The Shape of the Body.
The mass of the Body The inertia will be aquired from the Shape.
A object containing coefficients.
A object Describing how long the object will be in the engine.
Creates a new Body Instance.
The State of the Body.
The Shape of the Body.
A object describing the mass and inertia of the Body.
A object containing coefficients.
A object Describing how long the object will be in the engine.
This applys the proxy.
This will cause all other bodies in the proxy list to have their velocity set
to this body’s.
With the appropriate transformations applied.
This will remove this body from any proxy list it is a part of.
Updates all the values caluclated from the State.Position.
Re-calculates the Matrices property the re-calculates the Rectangle property
from that.
Sets Acceleration and ForceAccumulator to Zero.
Applys a Force
The direction and magnitude of the force
Applys a Force
The direction and magnitude of the force
Applys a Force
The direction and magnitude of the force
The Location where the force will be applied (Offset: Body Rotation: World)
Applys a Force
The direction and magnitude of the force
The Location where the force will be applied (Offset: Body Rotation: World)
Applys Torque
The direction and magnitude of the torque
Applys Impulse
The direction and magnitude of the impulse
Applys Impulse
The direction and magnitude of the impulse.
Applys Impulse
The direction and magnitude of the impulse.
The Location where the impulse will be applied (Offset: Body Rotation: World)
Applys Impulse
The direction and magnitude of the impulse.
The Location where the impulse will be applied (Offset: Body Rotation: World)
Raised when the Lifetime property has been Changed.
Raised when the Shape of the Body has been Changed.
Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process.
Raised when the object is added to a Physics Engine.
Raised when the object is Removed from a Physics Engine.
Raised when the Position has been Changed.
Raised by either the Solver or a call to ApplyMatrix.
Raised when the Body has been updated to a change in time.
Raised when the Body collides with another.
Raised constantly when the Body is colliding with another.
Raised when a joint is added that affects this body.
Raised when a joint is removed that affects this body.
This is the Baunding rectangle It is calculated on the call to apply matrix.
The Matrices that are tranfroming this bodies Shape.
Gets and Sets The value represents how much Linear velocity is kept each time step.
This Dampens the Body's Linear velocity a little per time step. Valid values are zero exclusive to one inclusive.
Gets and Sets The value represents how much Angular velocity is kept each time step.
This Dampens the Body's Angular velocity a little per time step. Valid values are zero exclusive to one inclusive.
These are bodies that are mirrors of this body.
It's useful for bodies that are being teleported.
The number of proxies that this body has.
Unique ID of a PhysicsEntity in the PhysicsEngine
Assigned on being Added.
Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none.
Gets The current State of the object IE Velocity
Gets and Sets the Shape of the Body.
If setting the shape to a shape another body has it will duplicate the shape.
Gets The MassInfo of the body.
Gets and Sets the Ignore object that decides what collisons to ignore.
Gets and Sets the Ignore object that decides what collison events to ignore.
Gets and Sets the Coefficients for the class.
Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired.
Gets and Sets a User defined object.
Gets a Solver Defined object.
Gets a Detector Defined object.
Gets the Joints attached to this body.
Gets and Sets if the Body will ignore Gravity.
Gets and Sets if the Body will Ignore all Physics Logics
Gets and Sets if the Object will ignore the collison Responce but still generate the Collision event.
Gets and Sets if this body's shape's Vertexes will be used in collision detection.
Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine.
Gets if the object has been added to the engine.
gets and sets if the body will have any collision detection ran on it.
Gets and Sets if other objects will have their collided
event raised when colliding with this body
Gets and Sets if the Body will trigger the Collided event at the broadphase level
Gets the Total Kinetic Energy of the Body.
Gets and Sets the Matrix2x3 that transforms the Shape belonging to the Body.
This is a Proxy. That keeps 2 bodies velocities synchronized.
This is the other body to be Synchronized with.
This is the other body to be Synchronized with.
This is how the Velocity will be transformed when syncronized.
This is the inverted twin of this velocity. It's matrix will be invert of this one's.
And its body will be the body that contains this.
Describes the Coefficients of a surface.
AKA Bounciness. This is how much energy is kept as kinetic energy after a collision.
(NOT USED)
http://en.wikipedia.org/wiki/Friction
http://en.wikipedia.org/wiki/Friction
a generic EventArgs for read only collections.
The type of the items on the collection.
The readonly collection of items.
(In Body Coordinates)
This class Stores mass information and Moment of Inertia Together since they are very closly related.
A body with this mass will not be affected by forces or impulse.
This is the mass of Chuck Norris.
The matrix that is multiplied against to transform a vertex from relative
to the Body to the vertex relative to the World.
The matrix that is multiplied against to transform a vertex from relative
to the World to the vertex relative to the Body.
The matrix that is multiplied against to transform a normal (unit vector) from relative
to the Body to the normal relative to the World.
This class holds the variables usually changed mulitple times each update like the postion of an object.
This is Position and Orientation.
Angular and Linear Velocity.
Angular and Linear Acceleration.
Torque and Force
Class that holds information about a change in time;
Creates a new Timestep instance.
The current change in time. (seconds)
The number for the current update.
The current change in time. (seconds)
The inverse of the change in time. (0 if dt is 0)
The actaul change in time. (seconds)
The inverse of the actaul change in time. (0 if dt is 0)
The number for the current update.
Full name is Frame Coherent Sweep and Prune.
This class is used to isolate the AABB pairs that are currently in a collision
state without having to check all pair combinations. It relies heavily on frame
coherence or the idea that objects will typically be near their last position
from frame to frame. The class caches the various state information and doesn't
update it unless an extent on an axis "swaps" positions with its neighbor.
Note: If your application has "teleporting" objects or objects that are
extremely high-speed in relation to other objects, then this Sweep and Prune
method may breakdown.
Test AABB collisions between two geometries. Tests include checking if the
geometries are enabled, static, in the right collision categories, etc.
Returns true if there is a collision, false otherwise
This method is used by the PhysicsSimulator to notify Sweep and Prune that
new geometry is to be tracked.
The geometry to be added
Updates the values in the x and y extent lists by the changing aabb values.
Iterates over the collision pairs and creates arbiters.
Just calls Update.
Incrementally updates the system. Assumes relatively good frame coherence.
This function can be used for times when frame-coherence is temporarily lost
or when it is simply more convenient to completely rebuild all the cached
data instead of incrementally updating it. Currently it is used after
removing disposed/removed geometries. If your application had an object
that teleported across the universe or some other situation where
frame-coherence was lost, you might consider this function.
This class keeps a list of information that relates extents to geometries.
This class is used to keep track of the pairs of geometry that need to be
passed on to the narrow phase. The keys stored in the dictionary are
the actual geometry pairs (the boolean value is currently unused).
NOTE: May eventually want to add OnEnterCollisionState /
OnExitCollisionState callbacks which might be useful for debugging
or possibly in user applications.
Houses collision pairs as geom1 and geom2. The pairs are always ordered such
that the lower id geometry is first. This allows the CollisionPairDictionary
to have a consistent key / hash code for a pair of geometry.
This class represents a single extent of an AABB on a single axis. It has a
reference to ExtentInfo which has information about the geometry it belongs
to.
Represents a lists of extents for a given axis. This list will be kept
sorted incrementally.
Incrementally sorts ExtentList. It is assumed that there is a high level
of frame coherence and that much of the list is already fairly well
sorted. This algorithm makes use of "insert sort" which is notoriously
slow - except for when a list is already almost sorted - which is the
case when there is high frame coherence.
This class contains represents additional extent info for a particular axis
It has a reference to the geometry whose extents are being tracked. It
also has a min and max extent reference into the ExtentList itself.
The class keeps track of overlaps with other geometries.
Faster then sweep and prune and does not stutter like SingleSweep
updates all the nodes to their new values and sorts the lists
Finds how many collisions there are on the x and y and returns if
the x axis has the least
The Sweep and Prune detector should be O(nlogn), but can be O(n^2) if everything is colliding.
A class used by some Shape Objects for Narrow Phased collision.
A collision ignorer that uses group numbers to do collision ignoring.
If a object is member of a group that the other body is ignoring then they will not collide.
Base class for Collision Ignorers to impliment.
Get and sets if the result of this ignorer is inverted.
A collection that stores ints that represent groups
Trys to add a group.
The group ID to add.
false if the ignorer was already part of the group; otherwise false.
adds an array of group ids.
The array of group IDs. (this will be sorted)
the number of IDs that were not already part of the group.
returns true if the ignorer is part of the group.
The group ID.
true if the ignorer is part of the group; otherwise false.
returns the number of groups in the array it is part of.
The array of group IDs. (this will be sorted)
The number of groups in the array it is part of.
Trys to remove the ignorer from a group.
The group ID.
true if the ignore was part of the group; otherwise false.
Trys to remove the ignorer from a range of groups.
The array of group IDs. (this will be sorted)
the number of groups the ignore was removed from.
returns if the 2 ignores are not part of the same group.
the other CollisionGroupIgnorer
true if they are not part of the same group; otherwiase false.
removes the ignorer from all groups.
Gets the number of collison Groups the ignorer is part of.
A collision ignorer that uses group numbers to do collision ignoring.
If 2 objects are members of the same group then they will not collide.
A collision ignorer that uses reference comparison.
All Bodies with the same instance of this ignorer then they will not collide.
this allows you to have platforms that are one way. like in platform games.
this allows you to have platforms that are one way. like in platform games.
Describes a Contact in a collision.
Gets The world coordinates of the contact.
Gets a Direction Vector Pointing away from the Edge.
Gets The distance the contact is inside the other object.
Gets The First Body that is part of the Contact.
(The Normal belongs to this Body.)
Gets The Second Body that is part of the Contact.
(The Position of the Vertex belongs to this Body.)
A Joint between 2 Bodies that will keep the Angles between the 2 bodies at a certain amount.
Describes a Connection between 2 objects.
Before the item is allowed to be added to pending this method is called to
throw any exceptions without corrupting the state of the Physics engine.
The engine the item is about to be added too.
Raised when the Lifetime property has been Changed.
Raised when the object is added to a Physics Engine.
Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process.
Raised when the object is Removed from a Physics Engine.
Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine.
Gets and Sets a User defined object.
Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired.
Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none.
Gets if the object has been added to the engine.
Gets the bodies the Joint effects.
A Joint between 2 Bodies that will keep the Angles between the 2 bodies at a certain amount.
A joint that makes a single Body Pivot around an Anchor.
The distance the joint can stretch before breaking.
A Joint Between 2 Bodies that will pivot around an Anchor.
Creates a new HingeJoint Instance.
One of the bodies to be Jointed.
One of the bodies to be Jointed.
The location of the Hinge.
A object Describing how long the object will be in the engine.
The Distance the joint can stretch before breaking.
A object that describes the time a object will remain in the Physics engine.
Creates a new Lifespan Instance that is Immortal.
Creates a new Lifespan Instance that is mortal.
How long the item will stay in the engine. (in seconds)
Creates a new Lifespan Instance that is mortal and has already aged.
How old the item is. (in seconds)
How long the item will stay in the engine. (in seconds)
Increases the Age of object by a change in time.
the update's number (It wont age more then once on a update)
The TimeStep describing the change in time.
Gets and Sets if it IsExpired and should be removed from the engine.
Gets if the only way for the object to leave the engine is for it to be set to expired.
Gets if it is expired becuase of old age.
Gets and Sets how long the object will stay in the engine.
Gets how much time the object has left.
Gets and Sets The current age of the object.
The Engine that will Apply Physics to object added to it.
This is the ID the first body added to the engine will get.
Adds a Body to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The Body to be added.
Adds a collection of Bodies to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The collection to be Added
Adds a Joint to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The Joint to be added.
Adds a collection of Joints to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The collection to be Added
Adds a collection of Joints to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The collection to be Added
A Type inherited from Joint
Adds a PhysicsLogic to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The PhysicsLogic to be added.
Adds a collection of PhysicsLogics to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The collection to be Added
Adds a collection of PhysicsLogics to the pending queue and will be truly added on a call to Update.
The collection to be Added
A Type inherited from PhysicsLogic
Adds 2 bodies to the same proxy list.
If they are both already part of their own proxy list then the lists will merge.
The transformations will be calcualted automatically.
The first Body.
The second Body.
How velocities will be transformed from body1 to body2.
This will most likely be removed if i ever figure out how to make a joint like this.
Updates the Engine with a change in time.
This call will block all access to the engine while it is running.
A complete call to this method is also known as a timestep.
The change in time since the last call to this method. (In Seconds)
Clears the Engine of all objects. Also clears the Detector and Solver.
Generated when Bodies are truly added to the Engine.
Generated when Joints are truly added to the Engine.
Generated when PhysicsLogics are truly added to the Engine.
Generated when a Bodies are removed to the Engine.
Generated when a Joints are removed to the Engine.
Generated when a PhysicsLogics are removed to the Engine.
Generated when the engine is update;
Gets A threadSafe List of Joints (You wont get the "The collection has changed" Exception with this)
Gets A threadSafe List of Bodies (You wont get the "The collection has changed" Exception with this)
Gets A threadSafe List of PhysicsLogics (You wont get the "The collection has changed" Exception with this)
Gets and Sets The BroadPhase collision Detector. (This must be Set to a non-Null value before any calls to Update)
Gets and Sets the Collision Solver (This must be Set to a non-Null value before any calls to Update)
The number of updates that the engine has completed.
This is used for making sure actions are not duplicated on a single time step.
contains some methods to do physics calculations.
Simulates a simple explosion.
Creates a new instance of the ExplosionLogic
ground zero
the velocity of the explosion (this would be from the missile or bomb that spawns it).
the speed at which the explosion expands
the drag Coefficient
the mass of the expanding cloud
Applys drag and buoyancy to all items in the engine.
A Gravity Field that apply gravity pulling in one direction regardless of the Body's position with zero dropoff.
Creates a new GravityField Instance.
The direction and magnitude of the gravity.
A object Describing how long the object will be in the engine.
A PhysicsLogic to causes a Gravity a a certain point with zero dropoff.
Creates a new GravityPointField Instance.
The location of the Gravity point.
A PhysicsLogic to causes a Body to have a realistic pull of Gravity with a exponential drop-off.
Creates a new GravityPointMass Instance.
The body that will be the source of gravity.
A object Describing how long the object will be in the engine.
Creates a new GravityPointMass Instance.
The body that will be the source of gravity.
The scale of of the universe.
A object Describing how long the object will be in the engine.
Applys drag and buoyancy to items on one side of a line;
A class that will apply Force to move an object to a certain point and stop it once it gets there.
Creates a new MoveToPointLogic object.
The Body this logic will act on.
The Point it will move the Body too.
The maximum acceleration to be applied to the Body
Creates a new MoveToPointLogic object.
The Body this logic will act on.
The Point it will move the Body too.
The maximum acceleration to be applied to the Body
The maximum velocity this logic will accelerate the Body too.
A class to manage a RaySegmentsShape collisions
The State of a PhysicsTimer
The PhysicsTimer is Paused.
The PhysicsTimer's calls to the Callback are on time.
The PhysicsTimer's calls to the Callback are behind schedule.
The PhysicsTimer's calls to the Callback are delayed to be on time.
The PhysicsTimer is Disposed.
A Callback used by the PhysicsTimer
The change in time.
A class to update the PhysicsEngine at regular intervals.
Creates a new PhysicsTimer Instance.
The callback to call.
The target change in time. (in seconds)
Stops the Timer
Gets or sets a value indicating whether or not the thread that runs the time is a background thread.
Gets and Sets if the PhysicsTimer is currently calling the Callback.
Gets and Sets the desired Interval between Callback calls.
Gets the current State of the PhysicsTimer.
Gets and Sets the current Callback that will be called.
A Circle
These are the normals for the original vertexes.
Creates a new Circle Instance.
how large the circle is.
The number or vertex that will be generated along the perimeter of the circle.
This is for collision detection.
Creates a new Circle Instance.
how large the circle is.
The number or vertex that will be generated along the perimeter of the circle.
This is for collision detection.
How hard it is to turn the shape. Depending on the construtor in the
Body this will be multiplied with the mass to determine the moment of inertia.
the distance from the position where the circle ends.
A shape that contains multiple polygons.
Represents a Single point.
All particles are the same! so use this one!
Creates a new Particle Instance.
Use this to Represent a Polygon in the engine
Creates a new Polygon Instance.
the vertexes that make up the shape of the Polygon
How large a grid cell is. Usualy you will want at least 2 cells between major vertexes.
The smaller this is the better precision you get, but higher cost in memory.
The larger the less precision and if it's to high collision detection may fail completely.
How hard it is to turn the shape. Depending on the construtor in the
Body this will be multiplied with the mass to determine the moment of inertia.
A Ray Segment is a Ray that has a length. It can be used to represent
lasers or very fast projectiles.
The information of an intersection with another shape.
An collection of distances away from the Ray Segments.
The indexes match up with the Segments in the Ray Segments class.
A negative value means there was no intersection.
A shape that holds multiple Ray Segments and generates custom collision events
for when they intersect something. The Sequential Impulses Solver does not
handle collisions with this shape.
Takes a 2D Boolean array with a true value representing a collidable pixel and converts
it to an array of vertex that surrounds that bitmap. The bitmap should be a single piece
if there are many pieces it will only return the geometry of the first piece it comes
across. Make sure there are at least 3 pixels in a piece otherwise an exception will be
thrown (it wont be a polygon).
a bitmap to be converted. true means its collidable.
A Vector2D[] representing the bitmap.
creates vertexes that describe a Rectangle.
The length of the Rectangle
array of vectors the describe a rectangle
Calculates the moment of inertia for a polygon
the moment of inertia
INCOMPLETE! TODO: FINISH
makes sure the distance between 2 vertexes is under the length passed, by adding vertexes between them.
the original vertexes.
the maximum distance allowed between 2 vertexes
The new vertexes.
makes sure the distance between 2 vertexes is under the length passed, by adding vertexes between them.
the original vertexes.
the maximum distance allowed between 2 vertexes
if it should check the distance between the first and last vertex.
The new vertexes.
Reduces a Polygon's number of vertexes.
The Polygon to reduce.
The reduced vertexes.
Reduces a Polygon's number of vertexes.
The Polygon to reduce.
The amount the removal of a vertex is allowed to change the area of the polygon.
(Setting this value to 0 will reverse what the Subdivide method does)
The reduced vertexes.
Calculates the area of a polygon.
The vertexes of the polygon.
The area.
Calculates the Centroid of a polygon.
The vertexes of the polygon.
The Centroid of a polygon.
This is Also known as Center of Gravity/Mass.
repositions the polygon so the Centroid is the origin.
The vertexes of the polygon.
The vertexes of the polygon with the Centroid as the Origin.
The engine this solver is in.
Satunnaisgeneraattori. Luo satunnaisia arvoja, mm. lukuja, vektoreita sekä kulmia.
Palauttaa satunnaisen totuusarvon.
satuniasesti joko true tai false
Palauttaa satunnaisen kokonaisluvun, joka on vähintään 0 ja pienempi kuin max
.
Satunnainen kokonaisluku
Palauttaa satunnaisen kokonaisluvun, joka on vähintään min
ja pienempi kuin max
.
Pienin arvo jonka luku voi saada
Suurin arvo jonka luku voi saada
Satunnainen kokonaisluku
Palauttaa satunnaisen liukuluvun parametrien min
ja max
väliltä.
Pienin arvo jonka luku voi saada
Suurin arvo jonka luku voi saada
Satunnainen reaaliluku
Arpoo satunnaisen kirjaimen väliltä a-z.
Käytetäänkö ISOJA KIRJAIMIA
Satunnainen kirjain
Palauttaa satunnaisen suunnan.
Satunnainen suunta
Palauttaa double-taulukon täytettyinä satunnaisilla luvuilla väliltä [min,max]
Pienin arvo.
Suurin arvo.
Taulukon koko.
Taulukko.
Palauttaa double-taulukon täytettyinä satunnaisilla luvuilla väliltä [min,max]
Pienin arvo.
Suurin arvo.
Taulukon koko.
Suurin sallittu muutos kahden luvun välillä.
Taulukko.
Palauttaa satunnaisen värin.
Satunnainen väri
Palauttaa satunnaisen värin.
Satunnainen väri
Palauttaa satunnaisen kulman.
Satunnainen kulma
Palauttaa satunnaisen vektorin.
Vektorin minimipituus.
Vektorin maksimipituus.
Satunnainen vektori
Palauttaa satunnaisen vektorin.
Pienin sallittu X-koordinaatti
Pienin sallittu Y-koordinaatti
Suurin sallittu X-koordinaatti
Suurin sallittu Y-koordinaatti
Satunnainen vektori
Luodaan satunnainen vektori, jonka "piste" on suorakaiteen sisällä.
suorakaisen joka rajoittaa arvontaa
säde joka otetaan reunoilta sisäänpäin
Satunnainen vektori
Palauttaa satunnaisen kulman nollasta annettuun maksimiin.
Maksimikulma.
Satunnainen kulma
Palauttaa satunnaisen kulman tietyltä väliltä.
Minimikulma.
Maksimikulma.
Satunnainen kulma
Palauttaa satunnaisen kokonaisluvun annettujen todennäköisyyksien
perusteella.
Todennäköisyydet. 0 = ei koskaan, 1 = varmasti, 0.5 = 50% jne.
int luku = RandomGen.NextIntWithProbabilities( 0.4 ); // palauttaa 40% tod.näk. nollan, muuten ykkösen (60%)
int luku2 = RandomGen.NextIntWithProbabilities( 0.6, 0.2 ); // palauttaa 60% tod.näk. nollan, 20% tn. ykkösen ja muuten kakkosen (40%)
int luku3 = RandomGen.NextIntWithProbabilities( 0.6, 0.4 ); // palauttaa 60% tod.näk. nollan ja 40% tn. ykkösen
Kokonaisluku väliltä 0 - (p+1)
Sotkee rakenteen satunnaiseen järjestykseen
Minkä tyyppisiä alkioita sotketaan
tietorakenne jossa sotkettavat alkiot
Palauttaa yhden annetuista vaihtoehdoista.
Esim. RandomGen.SelectOne<string>("yksi", "kaksi", "kolme");
Vaihtoehtojen tyyppi
Vaihtoehdot
Satunnainen vaihtoehto
Palauttaa yhden annetuista vaihtoehdoista.
Esim. RandomGen.SelectOne<string>("yksi", "kaksi", "kolme");
Vaihtoehtojen tyyppi
Vaihtoehdot
Satunnainen vaihtoehto
A strongly-typed resource class, for looking up localized strings, etc.
Returns the cached ResourceManager instance used by this class.
Overrides the current thread's CurrentUICulture property for all
resource lookups using this strongly typed resource class.
Luo tien. Tie koostuu useasta pienemmästä "pätkästä".
Luo uuden RoadMapin.
Lista reittipisteistä.
Etenemissuunta pisteen kohdalla.
Pisteen indeksi (alkaen nollasta).
Luo tien kentälle.
Tien oletusleveys.
Tien oletuskitka.
Tienpätkät.
Funktio, joka luo yksittäisen tienpätkän.
Funktion tulisi olla muotoa
PhysicsObject CreateSegment( double width, double height, Shape shape )
Funktion tulisi sijoittaa saamansa parametrit uudelle oliolle. Lisäksi
funktion tarvitsee lisätä luomansa olio peliin.
Kuvio.
Ympyrä tai ellipsi.
Ellipsi tai ympyrä.
Suorakulmio.
Tasasivuinen kolmio.
Sydän.
Tähti.
Timantti- / salmiakkikuvio
Pentagoni eli viisikulmio.
Heksagoni eli kuusikulmio.
Oktagoni eli kahdeksankulmio.
Luo kuvion annetusta kuvasta. Kuvassa tulee olla vain yksi
yhtenäinen muoto (toisin sanoen kuvio ei voi koostua monesta osasta).
Kuvion luominen voi olla melko hidasta. Kannattaa luoda kuvio heti pelin alussa
ja käyttää kerran luotua kuviota kaikille olioille.
Kuva, josta muoto luetaan.
Luo muodon merkkijonosta, esim. "Circle"
Luo säännöllisen monikulmion (polygonin)
Kulmapisteiden määrä (3=kolmio, 4=neliö jne.)
Monikulmio
Onko piste muodon sisällä.
Pisteen koordinaatiston origo on muodon keskellä.
Muoto on kokoa 1x1 jos IsUnitSize, muuten saman kokoinen kuin olio.
X-koordinaatti
Y-koordinaatti
Onko piste muodon sisällä
If true, the shape must be scaled by the size of the object
that has the shape. Typically, an unit-sized object has width
and height of 1.0.
Ympyrä.
Suorakulmio.
Sydän.
Tähti.
Tasasivuinen kolmio.
Jana.
Monikulmio.
If true, the shape must be scaled by the size of the object
that has the shape. Typically, an unit-sized object has width
and height of 1.0.
Säännöllinen monikulmio.
Muotojen määrityksessä käytettävä kolmio.
Kulmapisteet.
Kulmapisteet.
Kulmapisteet.
Luo uuden kolmion. Parametreina kulmapisteiden indeksit lueteltuna myötäpäivään.
Luo uuden kolmion. Parametreina kulmapisteiden indeksit lueteltuna myötäpäivään.
Sisältää valmiiksi lasketut kolmiot, joiden avulla piirtäminen on suoraviivaista.
Ulkoreunan verteksit, lueteltuna vastapäivään.
Kaikki verteksit, ml. kolmioiden kulmapisteet.
Kolmiot, joiden avulla kuvio voidaan täyttää värillä.
Luo kuvion kolmioilla, joiden avulla kuvio voidaan täyttää värillä. Kaikkien
verteksien tulee olla kuvion ulkoreunalla.
Ulkoreunan verteksit, lueteltuna vastapäivään.
Kolmiot.
Luo kuvion pelkillä reuna-vertekseillä. Kuviolle ei tule tietoa kolmioista,
näin ollen sitä ei voi täyttää värillä.
Ulkoreunan verteksit, lueteltuna vastapäivään.
Luo kuvion, joka voidaan piirtää täytettynä värillä.
Kaikki verteksit (ml. reunan verteksit sekä kolmioiden verteksit).
Kolmiot, joista kuvio koostuu.
Ulkoreunan verteksit lueteltuna vastapäivään, indekseinä vertices-taulukkoon.
Tekstuuribittikartta muotojen luomiseen tekstuureista.
Sisältää tekstuurin tiedot väritaulukkona.
Bittikarttadata.
Luo uuden bittikartan tekstuurin pohjalta.
Tekstuuri.
Predikaatti, joka määrää, onko annettu väri läpinäkyvä.
Luo uuden bittikartan tekstuurin pohjalta oletusläpinäkyvyysehdoilla.
Ks.
Tekstuuri.
Päättelee pikselin läpinäkyvyyden sen värin perusteella.
Tässä tapauksessa alfa-arvon tulee olla suurempi tai yhtäsuuri kuin 127.
Pikselin väri.
Läpinäkyvyys.
Bittikartan leveys pikseleinä.
Bittikartan korkeus pikseleinä.
Palauttaa yksittäisen pikselin värin annetusta koordinaattipisteestä (ensin x, sitten y).
Jos true, ääntä soitetaan toistuvasti.
Äänen kuuluminen vasemmasta ja oikeasta kaiuttimesta.
Arvot vaihtelevat välillä -1.0 - 1.0 seuraavasti:
-1.0 -> täysin vasemmalla
0.0 -> keskellä
1.0 -> täysin oikealla
Äänenvoimakkuus välillä 0.0 - 1.0.
Äänenkorkeus välillä -1.0 - 1.0.
-1.0 on oktaavin alempana, 1.0 oktaavin ylempänä.
Ääniefekti. Yhdestä efektistä voi luoda CreateSound-metodilla monta ääntä (Sound),
jotka voivat soida yhtäaikaa. Ääntä ei tarvitse kuitenkaan luoda itse, jos vain kutsuu
Play-metodia.
Luo Sound-tyyppisen olion. Oliolla on ominaisuuksia kuten voimakkuus ja korkeus
joita voidaan muuttaa soiton aikana.
Soittaa äänen.
Soittaa äänen.
Äänenvoimakkuus 0.0 - 1.0
Äänen taajuusmuutos. -1.0 = oktaavi alaspäin, 1.0 = oktaavi ylöspäin, 0.0 = normaali.
Balanssi eli kummasta kaiuttimesta ääni kuuluu enemmän. -1.0 = kokonaan vasemmasta, 1.0 = kokonaan oikeasta, 0.0 = yhtä paljon kummastakin
Pysäyttää äänen toistamisen.
Ääniefektin kesto sekunteina.
Paikka äänessä sekunteina (missä kohtaa toistoa ollaan). Ei voi asettaa.
Toistetaanko ääntä parhaillaan.
Äänenvoimakkuuden taso 0.0 - 1.0
Tiedosto.
Kertoo onko tiedosto tai hakemisto olemassa.
Tiedoston tai hakemiston nimi
Onko olemassa
Vaihtaa työhakemistoa.
Hakemistopolku.
Onnistuiko hakemiston vaihtaminen (palauttaa false jos hakemistoa ei ole).
Luo uuden hakemiston.
Hakemistopolku.
Tuhoaa hakemiston. Heittää poikkeuksen jos hakemisto ei ole tyhjä.
Ei heitä poikkeusta, jos hakemistoa ei ole olemassa.
Antaa listan nykyisessä hakemistossa olevista tiedostoista.
Avaa tiedoston.
Tiedoston nimi.
Tarvitaanko tiedostoon kirjoitusoikeus.
StorageFile-olio
Poistaa tiedoston.
Ei heitä poikkeusta, jos tiedostoa ei ole olemassa.
Tiedoston nimi
Usein käytettyjä polkuja Windowsissa.
Omat tiedostot.
Oma musiikki.
Omat kuvatiedostot.
Omat videot.
Ohjelman hakemisto.
Ohjelman data-alihakemisto.
Ohjelman content-alihakemisto.
Järjestetty lista merkkijonoja.
Jatkaa listaa oliolla, joka voi olla toinen lista, toinen merkkijono jne.
Lista
Olio.
Lista jatkettuna oliolla.
Jatkaa oliota listalla. Olio voi olla toinen lista, toinen merkkijono jne.
Olio
Lista.
Olio jatkettuna listalla.
Muuntaa merkkijonolistan implisiittisesti listaksi merkkijonoja.
Merkkijonolista.
Lista merkkijonoja.
Muuntaa listan merkkijonoja implisiittisesti merkkijonolistaksi.
Lista merkkijonoja.
Merkkijonolista.
Muuntaa merkkijonolistan implisiittisesti taulukoksi merkkijonoja.
Merkkijonolista.
Taulukko merkkijonoja.
Muuntaa taulukon merkkijonoja implisiittisesti merkkijonolistaksi.
Taulukko merkkijonoja.
Merkkijonolista.
Luo uuden tyhjän merkkijonolistan.
Luo uuden merkkijonolistan olemassaolevan kopiona.
Olemassaoleva merkkijonolista.
Luo uuden merkkijonolistan olemassaolevan kopiona.
Olemassaoleva merkkijonolista.
Luo uuden merkkijonolistan oliosta.
Olio.
Luo uuden merkkijonolistan taulukosta tai parametrina
annetuista merkkijonoista.
Merkkijonot taulukkona tai parametreina.
Lukee merkkijonolistan Content-projektin tekstitiedostosta.
Tiedoston nimi
Lukee merkkijonolistan tietovirrasta.
Luettava virta.
Lukee merkkijonolistan tiedostosta.
Huom. toimii vain PC:llä, käytä mieluummin
FromAsset-metodia jos vain mahdollista.
Tiedoston polku.
Lisää yhden tai useamman rivin merkkijonolistaan.
Rivi(t)
Lista itse
Lisää toisen merkkijonolistan tämän perään.
Merkkijonolista
Lista itse
Lisää toisen merkkijonolistan tämän perään.
Lista merkkijonoja.
Lista itse
Lisää olion merkkijonolistan perään.
Olio.
Lista itse
Poistaa yhden tai useamman rivin.
Kaikki rivin ilmentymät poistetaan.
Poistettava(t) rivi(t)
Lista itse
Poistaa listassa määritellyt rivit.
Kaikki rivin ilmentymät poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit.
Kaikki rivin ilmentymät poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Poistaa yhden tai useamman rivin.
Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan.
Poistettava(t) rivi(t)
Lista itse
Poistaa listassa määritellyt rivit.
Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit.
Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Poistaa yhden tai useamman rivin.
Vain viimeinen ilmentymä poistetaan.
Poistettava(t) rivi(t)
Lista itse
Poistaa listassa määritellyt rivit.
Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit.
Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan.
Lista joka sisältää poistettavat rivit
Lista itse
Tarkistaa, löytyykö rivi listasta.
Etsittävä rivi.
true jos löytyy
Palauttaa listasta ensimmäisen annetulla merkkijonolla
alkavan merkkijonon.
Etsittävän rivin alku.
Löydetty merkkijono tai null jos ei löytynyt.
Tyhjentää listan.
Merkkijono listassa.
Merkkijonon indeksi
Merkkijono
Voiko listaa vain lukea, ei kirjoittaa.
Listan pituus.
Jos asetetaan pienemmäksi kuin nykyinen koko, ylimenevät rivit poistetaan.
Jos asetetaan suuremmaksi kuin nykyinen koko, lisätään tyhjiä rivejä.
Listan pituus.
Jos asetetaan pienemmäksi kuin nykyinen koko, ylimenevät rivit poistetaan.
Jos asetetaan suuremmaksi kuin nykyinen koko, lisätään tyhjiä rivejä.
Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu.
Ajastin, joka voidaan asettaa laukaisemaan tapahtumia tietyin väliajoin.
Alustaa uuden ajastinluokan.
Kutsuu aliohjelmaa onTimeout annetun ajan kuluttua.
Ajastin luodaan automaattisesti.
Aika sekunteina.
Kutsuttava aliohjelma.
Rajoittaa toimintaa niin, että se voidaan suorittaa vain tietyin väliajoin.
Huom. älä käytä delegaatteja tämän metodin kanssa!
Toiminta
Kuinka monta sekuntia täytyy odottaa ennen seuraavaa suoritusta
Käynnistää ajastimen.
Käynnistää ajastimen, rajoittaa suorituskerrat.
Kuinka monta kertaa tulee ajastintapahtuma.
Pysäyttää ajastimen tallentaen sen tilan.
Pysäyttää ajastimen ja nollaa sen tilan.
Nollaa ajastimen tilan.
Myös suorituskerrat nollataan.
Poistaa kaikki ajastimet.
Tapahtuu väliajoin.
Ajastin päällä/pois päältä.
Ajastin ei pysähdy vaikka peli pysäytettäisiin.
Aika sekunneissa, jonka välein TimeOut tapahtuu.
Menossa oleva hetki nollasta väliaikaan (Interval).
Sekuntilaskuri. Voidaan sitoa näyttöihin.
Kuinka monta sekuntia sekuntilaskuri laskee yhden sekunnin aikana.
Oletus on 1. Arvolla 2 laskuri laskee tuplanopeudella, arvolla -1 taaksepäin jne.
Määrää, kuinka monta kertaa tapahtuma suoritetaan.
Kun tapahtumaa on suoritettu tarpeeksi, Enabled saa automaattisesti
arvon false, jolloin ajastin pysähtyy.
Kun laskuri nollataan, myös Times palautuu oletusarvoonsa.
Huomaa, että TimesLimited tulee olla true, että arvo otetaan huomioon.
Ajastimen suorituskertojen rajoitus päälle/pois.
Vapaasti asetettava muuttuja.
Arvo ei muutu, jos sitä ei muuteta.
Windows Phonen Back-nappi
Kuuntelee Windows Phonen Back-nappia.
Aliohjelma joka suoritetaan kun painetaan nappia.
Teksti, joka kertoo mitä napin painallus tekee
Palauttaa kuuntelijan
Kuuntelee Windows Phonen Back-nappia
Valinnaisen parametrin tyyppi
Aliohjelma joka suoritetaan kun painetaan nappia.
Teksti, joka kertoo mitä napin painallus tekee
Valinnainen parametri
Palauttaa kuuntelijan
Kuuntelee Windows Phonen Back-nappia
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Aliohjelma joka suoritetaan kun painetaan nappia.
Teksti, joka kertoo mitä napin painallus tekee
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Palauttaa kuuntelijan
Kuuntelee Windows Phonen Back-nappia
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Aliohjelma joka suoritetaan kun painetaan nappia.
Teksti, joka kertoo mitä napin painallus tekee
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Palauttaa kuuntelijan
Kuuntelee Windows Phonen Back-nappia
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Valinnaisen parametrin tyyppi
Aliohjelma joka suoritetaan kun painetaan nappia.
Teksti, joka kertoo mitä napin painallus tekee
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Valinnainen parametri
Palauttaa kuuntelijan
Kosketuspaneeli.
Ottaa käytöstä poistetun kosketuskontrollin k takaisin käyttöön.
Kosketuksen tila
Poistaa kosketuskontrollin k käytöstä.
Kosketuksen tila
Kuinka monta kosketusta näytöllä on aktiivisena.
Kuinka monta kosketusta näytöllä on aktiivisena.
Kuinka monta elettä näytöllä on aktiivisena.
Seurataanko kosketusta kameralla.
Zoomataanko kameralla kun käyttäjä tekee nipistyseleen
Matkitaanko näppäimistöä. Jos päällä, ruudun reunojen kosketus vastaa nuolinäppäinten
painalluksia ja ruudun keskeltä painaminen välilyöntiä.
Sisältää näytön leveyden ja korkeuden sekä reunojen koordinaatit.
Y-koordinaatti kasvaa ylöspäin.
Koordinaatteja ei voi muuttaa.
Alustaa uuden näyttönäkymän.
Näytön viewport.
Näytön keskipiste.
Näytön leveys x-suunnassa.
Näytön korkeus y-suunnassa.
Näytön koko vektorina.
Näytön vasemman reunan x-koordinaatti.
Näytön oikean reunan x-koordinaatti.
Näytön yläreunan y-koordinaatti.
Näytön alareunan y-koordinaatti.
Näytön "turvallinen" ts. laiteriippumaton leveys x-suunnassa.
Näytön "turvallinen" ts. laiteriippumaton korkeus y-suunnassa.
Näytön vasemman reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti.
Näytön oikean reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti.
Näytön yläreunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti.
Näytön alareunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti.
Asemointi vaakasuunnassa.
Keskellä.
Vasemmassa reunassa.
Oikeassa reunassa.
Asemointi pystysuunnassa.
Keskellä.
Yläreunassa.
Alareunassa.
Aktiiviset kosketukset ruudulla
Aktiiviset eleet ruudulla