The standard implementation is a simple XOR operation between all local member variables.

Compares this Vector to another object. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class. Generates prime numbers. Just felt like writting one. Summary description for Quaternion. An Identity Quaternion. A Quaternion With all elements set to 0; Creates a Quaternion from a supplied angle and aXis. Value of an angle in radians. ArbitrarY aXis vector. Performs spherical quadratic interpolation. Creates a new Quaternion. Combines the euler angles in the order Yaw, pitch, roll to create a rotation quaternion Performs a Dot Product operation on 2 Quaternions. Normalizes elements of this quaterion to the range [0,1]. Gets a 3X3 rotation matriX from this Quaternion. Computes the inverse of a Quaternion. Calculates the logarithm of a Quaternion. Calculates the Exponent of a Quaternion. Overrides the Object.ToString() method to provide a teXt representation of a Quaternion. A string representation of a Quaternion. Squared 'length' of this quaternion. Local X-aXis portion of this rotation. Local Y-aXis portion of this rotation. Local Z-aXis portion of this rotation. This is the Vector Class. The number of Scalar values in the class. The Size of the class in bytes; Vector2D(1,1) Vector2D(0,0) Vector2D(1,0) Vector2D(0,1) Vector2D(0.707...,0.707...) Binds a value to Creates a Vector2D With the given length () and the given . The length () of the Vector2D to be created The angle of the from the () in Radians a Vector2D With the given length and angle. `FromLengthAndAngle(1,Math.PI/2)` would create a Vector2D equil to `new Vector2D(0,1)`. And `FromLengthAndAngle(1,0)` would create a Vector2D equil to `new Vector2D(1,0)`. Rotates a Vector2D. The in radians of the amount it is to be rotated. The Vector2D to be Rotated. The Rotated Vector2D Sets the of a Vector2D without changing the . The Vector2D to have its Angle set. The angle of the from the () in Radians A Vector2D with a new Angle. Determines the current in radians of the Vector2D and Returns it. The Vector2D of whos angle is to be Determined. The in radians of the Vector2D. Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Sum of the 2 Vector2Ds. Subtracts 2 Vector2Ds. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Difference of the 2 Vector2Ds. Uses a matrix multiplication to Transform the vector. The Transformation matrix The Vector to be transformed The transformed vector. Uses a matrix multiplication to Transform the vector. The Transformation matrix The Vector to be transformed The transformed vector. Uses a matrix multiplication to Transform the vector. The rotation matrix The Vector to be transformed The transformed vector. Does Scaler Multiplication on a Vector2D. The scalar value that will multiply the Vector2D. The Vector2D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Dot Product (Inner Product). Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Z value of the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The Z value of the left vector operand. The right Vector2D operand. The Vector2D that fully represents the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The left Vector2D operand. The Z value of the right vector operand. The Vector2D that fully represents the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Gets the Squared of the Vector2D that is passed. The Vector2D whos Squared Magnitude is te be returned. The Squared Magnitude. Gets the of the Vector2D that is passed. The Vector2D whos Magnitude is te be returned. The Magnitude. Sets the of a Vector2D without changing the . The Vector2D whose Magnitude is to be changed. The Magnitude. A Vector2D with the new Magnitude Negates a Vector2D. The Vector2D to be Negated. The Negated Vector2D. This returns the Normalized Vector2D that is passed. This is also known as a Unit Vector. The Vector2D to be Normalized. The Normalized Vector2D. (Unit Vector) This returns the Normalized Vector2D that is passed. This is also known as a Unit Vector. The Vector2D to be Normalized. the magitude of the Vector2D passed The Normalized Vector2D. (Unit Vector) Thie Projects the left Vector2D onto the Right Vector2D. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Projected Vector2D. Gets a Vector2D that is perpendicular(orthogonal) to the passed Vector2D while staying on the XY Plane. The Vector2D whose perpendicular(orthogonal) is to be determined. An perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Right Hand Rule Gets a Vector2D that is perpendicular(orthogonal) to the passed Vector2D while staying on the XY Plane. The Vector2D whose perpendicular(orthogonal) is to be determined. An perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Left Hand Rule (opposite of the Right hand Rule) This is the X value. (Usually represents a horizontal position or direction.) This is the Y value. (Usually represents a vertical position or direction.) Creates a New Vector2D Instance on the Stack. The X value. The Y value. Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Sum of the 2 Vector2Ds. Subtracts 2 Vector2Ds. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Difference of the 2 Vector2Ds. Does Scaler Multiplication on a Vector2D. The Vector2D to be multiplied. The scalar value that will multiply the Vector2D. The Product of the Scaler Multiplication. Does Scaler Multiplication on a Vector2D. The scalar value that will multiply the Vector2D. The Vector2D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Dot Product (Inner Product). Negates a Vector2D. The Vector2D to be Negated. The Negated Vector2D. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The left Vector2D operand. The right Vector2D operand. The Z value of the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The Z value of the left vector operand. The right Vector2D operand. The Vector2D that fully represents the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The left Vector2D operand. The Z value of the right vector operand. The Vector2D that fully represents the resulting vector. This 2D Cross Product is using a cheat. Since the Cross product (in 3D space) always generates a vector perpendicular (orthogonal) to the 2 vectors used as arguments. The cheat is that the only vector that can be perpendicular to two vectors in the XY Plane will parallel to the Z Axis. Since any vector that is parallel to the Z Axis will have zeros in both the X and Y Fields I can represent the cross product of 2 vectors in the XY plane as single scalar: Z. Also the Cross Product of and Vector on the XY plan and that of one ont on the Z Axis will result in a vector on the XY Plane. So the ZCross Methods were well thought out and can be trusted. Specifies whether the Vector2Ds contain the same coordinates. The left Vector2D to test. The right Vector2D to test. true if the Vector2Ds have the same coordinates; otherwise false Specifies whether the Vector2Ds do not contain the same coordinates. The left Vector2D to test. The right Vector2D to test. true if the Vector2Ds do not have the same coordinates; otherwise false Converts the numeric value of this instance to its equivalent string representation, using the specified format. the format for each scaler in this Vector Provides a unique hash code based on the member variables of this class. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class.

The standard implementation is a simple XOR operation between all local member variables.

Compares this Vector to another object. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class. Gets A perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Right Hand Rule. Gets A perpendicular(orthogonal) Vector2D using the Left Hand Rule. Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector2D. Gets the Squared Magnitude of the Vector2D. Gets or Sets the Angle in radians of the Vector2D. If the Magnitude of the Vector is 1 then The Angles {0,Math.PI/2,Math.PI/2,3*Math.PI/2} would have the vectors {(1,0),(0,1),(-1,0),(0,-1)} respectively. Gets the Normalized Vector2D. (Unit Vector) The Number of Variables accesable though the indexer. A Vector with 3 dimensions. The number of Scalar values in the class. The Size of the class in bytes; Vector3D(1,1,1) Vector3D(0,0,0) Vector3D(1,0,0) Vector3D(0,1,0) Vector3D(0,0,1) Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Sum of the 2 Vector3Ds. Subtracts 2 Vector3Ds. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Difference of the 2 Vector3Ds. Does Scaler Multiplication on a Vector3D. The Vector3D to be multiplied. The scalar value that will multiply the Vector3D. The Product of the Scaler Multiplication. Does Scaler Multiplication on a Vector3D. The scalar value that will multiply the Vector3D. The Vector3D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. matrix * vector [3x3 * 3x1 = 3x1] vector * matrix [1x3 * 3x3 = 1x3] Transforms the given 3-D vector by the matrix, projecting the result back into w = 1.

This means that the initial w is considered to be 1.0, and then all the tree elements of the resulting 3-D vector are divided by the resulting w.

A Matrix4. A Vector3D. A new vector.
Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Dot Product (Inner Product). Does a Cross Operation Also know as an Outer Product. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Cross Product. Gets the Squared of the Vector3D that is passed. The Vector3D whos Squared Magnitude is te be returned. The Squared Magnitude. Gets the of the Vector3D that is passed. The Vector3D whos Magnitude is te be returned. The Magnitude. Sets the of a Vector3D. The Vector3D whose Magnitude is to be changed. The Magnitude. A Vector3D with the new Magnitude This returns the Normalized Vector3D that is passed. This is also known as a Unit Vector. The Vector3D to be Normalized. The Normalized Vector3D. (Unit Vector) Negates a Vector3D. The Vector3D to be Negated. The Negated Vector3D. Thie Projects the left Vector3D onto the Right Vector3D. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Projected Vector3D. This is the X value. This is the Y value. This is the Z value. Creates a New Vector3D Instance on the Stack. The X value. The Y value. The Z value. Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Sum of the 2 Vector3Ds. Subtracts 2 Vector3Ds. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Difference of the 2 Vector3Ds. Does Scaler Multiplication on a Vector3D. The Vector3D to be multiplied. The scalar value that will multiply the Vector3D. The Product of the Scaler Multiplication. Does Scaler Multiplication on a Vector3D. The scalar value that will multiply the Vector3D. The Vector3D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Dot Product (Inner Product). Transforms the given 3-D vector by the matrix, projecting the result back into w = 1.

This means that the initial w is considered to be 1.0, and then all the tree elements of the resulting 3-D vector are divided by the resulting w.

A Matrix4. A Vector3D. A new vector.
matrix * vector [3x3 * 3x1 = 3x1] vector * matrix [1x3 * 3x3 = 1x3] Negates a Vector3D. The Vector3D to be Negated. The Negated Vector3D. Does a "2D" Cross Product also know as an Outer Product. The left Vector3D operand. The right Vector3D operand. The Z value of the resulting vector. Specifies whether the Vector3Ds contain the same coordinates. The left Vector3D to test. The right Vector3D to test. true if the Vector3Ds have the same coordinates; otherwise false Specifies whether the Vector3Ds do not contain the same coordinates. The left Vector3D to test. The right Vector3D to test. true if the Vector3Ds do not have the same coordinates; otherwise false Provides a unique hash code based on the member variables of this class. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class.

The standard implementation is a simple XOR operation between all local member variables.

Compares this Vector to another object. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class. Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector3D. Gets the Squared Magnitude of the Vector3D. Gets the Normalized Vector3D. (Unit Vector) The Number of Variables accesable though the indexer. A Vector with 4 dimensions. The number of Scalar values in the class. The Size of the class in bytes; Vector4D(1,1,1,1) Vector4D(0,0,0,0) Vector4D(1,0,0,0) Vector4D(0,1,0,0) Vector4D(0,0,1,0) Vector4D(0,0,0,1) Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Sum of the 2 Vector4Ds. Subtracts 2 Vector4Ds. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Difference of the 2 Vector4Ds. Does Scaler Multiplication on a Vector4D. The Vector4D to be multiplied. The scalar value that will multiply the Vector4D. The Product of the Scaler Multiplication. Does Scaler Multiplication on a Vector4D. The scalar value that will multiply the Vector4D. The Vector4D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Dot Product (Inner Product). Gets the Squared of the Vector4D that is passed. The Vector4D whos Squared Magnitude is te be returned. The Squared Magnitude. Gets the of the Vector4D that is passed. The Vector4D whos Magnitude is te be returned. The Magnitude. Sets the of a Vector4D. The Vector4D whose Magnitude is to be changed. The Magnitude. A Vector4D with the new Magnitude Negates a Vector4D. The Vector4D to be Negated. The Negated Vector4D. This returns the Normalized Vector4D that is passed. This is also known as a Unit Vector. The Vector4D to be Normalized. The Normalized Vector4D. (Unit Vector) Thie Projects the left Vector4D onto the Right Vector4D. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Projected Vector4D. This is the X value. This is the Y value. This is the Z value. This is the W value. Creates a New Vector4D Instance on the Stack. The X value. The Y value. The Z value. The W value. Adds 2 Vectors2Ds. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Sum of the 2 Vector4Ds. Subtracts 2 Vector4Ds. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Difference of the 2 Vector4Ds. Does Scaler Multiplication on a Vector4D. The Vector4D to be multiplied. The scalar value that will multiply the Vector4D. The Product of the Scaler Multiplication. Does Scaler Multiplication on a Vector4D. The scalar value that will multiply the Vector4D. The Vector4D to be multiplied. The Product of the Scaler Multiplication. Does a Dot Operation Also know as an Inner Product. The left Vector4D operand. The right Vector4D operand. The Dot Product (Inner Product). Negates a Vector4D. The Vector4D to be Negated. The Negated Vector4D. Specifies whether the Vector4Ds contain the same coordinates. The left Vector4D to test. The right Vector4D to test. true if the Vector4Ds have the same coordinates; otherwise false Specifies whether the Vector4Ds do not contain the same coordinates. The left Vector4D to test. The right Vector4D to test. true if the Vector4Ds do not have the same coordinates; otherwise false Provides a unique hash code based on the member variables of this class. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class.

The standard implementation is a simple XOR operation between all local member variables.

Compares this Vector to another object. This should be done because the equality operators (==, !=) have been overriden by this class. Gets or Sets the Magnitude (Length) of the Vector4D. Gets the Squared Magnitude of the Vector4D. Gets the Normalized Vector4D. (Unit Vector) The Number of Variables accesable though the indexer. Kulma (asteina ja radiaaneina). Tietoja kulmasta: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Degree-Radian_Conversion.svg Nollakulma. Suora kulma (90 astetta). Oikokulma (180 astetta). Täysikulma (360 astetta). Laskee kaksi kulmaa yhteen. Kulma. Kulma. Kulmien summa. Vähentää jälkimmäisen kulman ensimmäisestä. Kulma. Kulma. Kulmien erotus. Ottaa kulman vastakulman. Kulma. Kertoo kulman reaaliluvulla. Reaaliluku. Kulma. Kulma. Kertoo kulman reaaliluvulla. Kulma. Reaaliluku. Kulma. Jakaa kulman reaaliluvulla. Kulma. Reaaliluku. Kulma. Vertaa kahden kulman yhtäsuuruutta. Kulma. Kulma. Yhtäsuuruus. Vertaa kahden kulman erisuuruutta. Kulma. Kulma. Erisuuruus. Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta toiseen. Kulma. Kulma. true jos suurempi, false jos pienempi tai yhtäsuuri. Vertaa ensimmäisen kulman suuremmuutta/yhtäsuuruutta toiseen. Kulma. Kulma. true jos suurempi tai yhtäsuuri, false jos pienempi. Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä toiseen. Kulma. Kulma. true jos pienempi, false jos suurempi tai yhtäsuuri. Vertaa ensimmäisen kulman pienemmyyttä/yhtäsuuruutta toiseen. Kulma. Kulma. true jos pienempi tai yhtäsuuri, false jos suurempi. Luo kulman annettujen radiaanien mukaan. Radiaanit. Luo kulman annettujen asteiden mukaan. Asteet. Muuttaa asteet radiaaneiksi. Asteet. Muuttaa radiaanit asteiksi. Radiaanit. Laskee komplementtikulman (90 asteen kulman toinen puoli) Kulma. Laskee suplementtikulman (180 asteen kulman toinen puoli) Kulma. Laskee eksplementtikulman (360 asteen kulman toinen puoli) Kulma. Palauttaa kulmaa yksilöivän luvun, tässä tapauksessa kulman asteluvun. Kokonaisluku. Tarkistaa kahden kulman yhtäsuuruuden. Jos parametrinä annetaan jotain muuta kuin kulma, tulos on aina epätosi. Toinen kulma. Palauttaa kulman radiaaneina siten, että se on aina positiivinen. Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä. ]0,2pi] Palauttaa kulman asteina siten, että se on aina positiivinen. Hyödyllinen esimerkiksi ympyrän kaarien käsittelyssä. ]0,360] Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-sini. Lukuarvo välillä 0-1. Kulma. Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcuskosini. Lukuarvo välillä 0-1. Kulma. Palauttaa kulman joka vastaa d:n arcus-tangentti. Lukuarvo. Kulma. Palauttaa tai asettaa kulman asteina. Asteet. Palauttaa tai asettaa kulman radiaaneina. Radiaanit. Kulmaa vastaava pääilmansuunta. Kulman sini. Kulman kosini. Kulman tangentti. Sarja kuvia, jotka vaihtuvat halutulla nopeudella. Yksi animaatio koostuu yhdestä tai useammasta kuvasta. Eri peliolioille kannattaa yleensä tehdä oma animaatio-olio, jotta niiden animaatiot voivat edetä eri tahtiin. Jos animaatioilla on kuitenkin samat kuvat, kannattaa samaa kuvataulukkoa käyttää molemmille. Image[] kuvat = LoadImages("kuva1", "kuva2", "kuva3"); void LuoKentta() { // ... o1.Animation = new animation(kuvat); o2.Animation = new Animation(kuvat); } Luo uuden animaation. Animaation ruudut. Luo uuden animaation kuvasta. Kuva. Luo kopion jo tunnetusta animaatiosta. Kopioitava animaatio. Käynnistää animaation alusta. Käynnistää animaation alusta. Kuinka monta kertaa animaatio suoritetaan. Jatkaa animaatiota siitä, mihin viimeksi jäätiin. Pysäyttää animaation asettaen sen ensimmäiseen ruutuun. Etenee animaatiossa halutun määrän ruutuja. Käytä negatiivisia arvoja, jos haluat kulkea taaksepäin. Edettävä määrä ruutuja. Etenee animaatiossa yhden ruudun eteenpäin. Ruutujen määrä. Aktiivisen animaatioruudun indeksi (alkaa nollasta). Animaation päivitysnopeus ruutuina sekunnissa (frames per second). Tällä hetkellä näkyvä ruutu animaatiosta. Jos true, animaatio ei pysähtyessä palaa ensimmäiseen ruutuun. Tapahtuma, joka tapahtuu kun animaatio on suoritettu. Auto. Peliolio, joka noudattaa fysiikkamoottorin määräämiä fysiikan lakeja. Voidaan kuitenkin myös laittaa noudattamaan lakeja valikoidusti. Pelialueella liikkuva olio. Käytä fysiikkapeleissä PhysicsObject-olioita. Tuhoaa olion. Tuhottu olio poistuu pelistä. Alustaa uuden peliolion. Leveys. Korkeus. Alustaa uuden peliolion. Leveys. Korkeus. Muoto. Onko piste p tämän olion sisäpuolella. Lisää annetun peliolion tämän olion lapseksi. Lapsiolio liikkuu tämän olion mukana, ja sen paikka ja koko ilmaistaan suhteessa tähän olioon. PhysicsObject-tyyppisiä olioita ei voi lisätä lapsiolioksi. Poistaa lapsiolion. Jos haluat tuhota olion, kutsu mielummin olion Destroy-metodia. Oliota ei poisteta välittömästi, vaan viimeistään seuraavan päivityksen jälkeen. Siirtää oliota. Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään. Yrittää siirtyä annettuun paikkaan annetulla nopeudella. Laukaisee tapahtuman ArrivedAt, kun paikkaan on päästy. Paikka johon siirrytään Nopeus (paikkayksikköä sekunnissa) jolla liikutaan. Nopeus on maksiminopeus. Jos välissä on hitaampaa maastoa tai esteitä, liikkumisnopeus voi olla alle sen. Tarvitseeko olio päivittämistä. Kun perit oman luokkasi tästä luokasta, aseta tämä arvoon true, kun luokan olio tarvitsee päivittämistä. Jos tämä asetetaan arvoon `true`, olion Update-metodia kutsutaan säännöllisesti (noin 25 kertaa sekunnissa) sen jälkeen, kun olio on lisätty peliin. Tämä ei ole oletuksena true, jotta vältetään pelin hidastuminen turhien päivityskutsujen takia. Jos esimerkiksi kenttä koostuu tuhansista seinäpalikoista, näiden kaikkien päivittäminen koko ajan olisi turhaa. Olio, jonka lapsiolio tämä olio on. Jos null, olio ei ole minkään olion lapsiolio. Vapaasti asetettava muuttuja. Tagia voi käyttää vaikkapa olion keräämien pisteiden tallettamiseen: ``` hahmo.Tag = 5; ``` Kun luet pisteitä, täytyy arvo muuntaa oikean tyyppiseksi kertomalla tyypin nimi suluissa: ``` int pisteitä = (int)hahmo.Tag; ``` Piirretäänkö oliota ruudulle. Olion aivot. Ks. Brain Olion luomisaika. Olion elinaika. Lasketaan siitä lähtien, kun olio luodaan. Olion suurin mahdollinen elinaika. Kun Lifetime on suurempi kuin tämä, olio kuolee. Olion koko pelimaailmassa. Kertoo olion äärirajat, ei muotoa. Olion leveys (X-suunnassa, leveimmässä kohdassa). Olion korkeus (Y-suunnassa, korkeimmassa kohdassa). Olion paikka. Jos olio on jonkun toisen peliolion lapsi, paikka on suhteessa tämän vanhempaan (Parent). Muuten paikka on paikka pelimaailmassa. Olion absoluuttinen paikka pelimaailmassa. Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio, tämä on sama kuin Position. Olion absoluuttinen kulma pelimaailmassa. Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio, tämä on sama kuin Angle. Olion vasemman reunan x-koordinaatti. Olion oikean reunan x-koordinaatti. Olion yläreunan y-koordinaatti. Olion alareunan y-koordinaatti. Olion paikan X-koordinaatti. Olion paikan Y-koordinaatti. Olion kulma tai rintamasuunta. Nolla = osoittaa oikealle. Animaatio. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri. Olion kuva. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri. Määrittää kuinka moneen kertaan kuva piirretään. Esimerkiksi (3.0, 2.0) piirtää kuvan 3 kertaa vaakasuunnassa ja 2 kertaa pystysuunnassa. Väri, jonka värisenä olio piirretään, jos tekstuuria ei ole määritelty. Jos true, kuva piirretään niin, ettei se mene olion muodon ääriviivojen yli. Toisin sanoen kuva piirretään tarkasti vain muodon määrittämälle alueelle. Tämän asettaminen tekee olion piirtämisestä hitaamman. Jos muoto on yksinkertainen, harkitse voisiko kuvan piirtää niin, että läpinäkyvyyttä käyttämällä saadaan kuvasta halutun muotoinen. Olion muoto. Peli, johon olio on lisätty. null, jos oliota ei ole lisätty peliin. Onko olio lisätty peliin. Tapahtuu, kun olio lisätään peliin. Tapahtuu, kun on saavuttu haluttuun paikkaan (MoveTo-metodi) Onko olio tuhottu. Tapahtuu, kun olio tuhotaan. Olioon vaikuttavat voimat Tekee suorakulmaisen kappaleen, joka on staattinen (eli pysyy paikallaan). Leveys. Korkeus. Luo uuden fysiikkaolion. Leveys. Korkeus. Luo uuden fysiikkaolion. Leveys. Korkeus. Muoto. Luo uuden fysiikkaolion asettaen laadun törmäyskappaleelle. Käytä tätä rakentajaa vain, jos törmäystunnistuksen laatu ei ole tyydyttävää. Mitä parempi laatu, sen tarkempi törmäysten tunnistus mutta toisaalta sen hitaampi laskenta. Jos laatu on liian huono, kappaleet saattavat mennä toistensa läpi. Sopiva arvo laadulle riippuu tilanteesta. Jos tarvitsee vain tietää, milloin kappale törmää johonkin toiseen, riitää huonompikin laatu. Jos taas esimerkiksi halutaan, että kappaleita voi pinota päällekkäin, tarvitaan parempaa laatua. Toisaalta, jos peli pyörii liian hitaasti, voi olla parempi heikentää joidenkin kappaleiden laatua. Sopiva arvo löytyy kokeilemalla. Leveys. Korkeus. Muoto. Törmäystunnistuksen laatu. PhysicsObject laatikko = new PhysicsObject( 20.0, 30.0, Shape.Rectangle, CollisionShapeQuality.FromValue(0.6) ); Luo uuden fysiikkaolion antaen parametreja fysiikan laskentaan. Käytä tätä rakentajaa vain, jos on tarvetta kokeilla eri parametrien vaikutusta törmäyksen laatuun. Leveys. Korkeus. Muoto. Suurin sallittu etäisyys fysiikkakuvion verteksien välillä. Kuinka pientä ruudukkoa fysiikkakuvion laskennassa käytetään. Ei ole käytössä ympyrälle. Sekä maxDistanceBetweenVertices että gridSpacing -parametrit vaikuttavat fysiikan laskentaan siten, että pienemmällä arvolla saadaan tarkempi laskenta, suuremmalla nopeampi. Oikea arvo on siis kompromissi fysiikan tarkkuuden ja nopean laskennan välillä. Suositeltavat (ei välttämättä parhaat mahdolliset) arvot olisivat seuraavat: GridSpacing korkeintaan puolet kuvion kahden kulmapisteen etäisyydestä (esim. neliölle puolet etäisyydestä ja maxDistanceBetweenVertices vastaavasti korkeintaan kolmannes. Sopivat arvot löytynevät parhaiten kokeilemalla. Luo fysiikkaolion, jonka muotona on säde. Säde. Initializes the object with the given physics shape. The size of the physicsShape must be the one given. Tekee oliosta staattisen. Staattinen olio ei liiku muiden olioiden törmäyksistä, vaan ainoastaan muuttamalla suoraan sen paikkaa tai nopeutta. This updates the mass and momentOfInertia based on the new mass. Creates a shape to be used in the Physics Body. A physics shape is scaled to the size of the object. In addition, it has more vertices and some additional info that is used in collision detection. The maxLengthBetweenVertexes and gridSpacing parameters affect (for most shapes) how accurately the collision detection is calculated for the shape. Työntää oliota. Voima, jolla oliota työnnetään. Työntää oliota tietyn ajan tietyllä voimalla. Voima, jolla oliota työnnetään sekunnissa. Aika, kuinka kauan voimaa pidetään yllä. Kohdistaa kappaleeseen impulssin. Tällä kappaleen saa nopeasti liikkeeseen. Kohdistaa kappaleeseen vääntövoiman. Voiman suunta riippuu merkistä. Vääntövoima. Pysäyttää olion. Pysäyttää olion liikkeen vaakasuunnassa. Pysäyttää olion liikkeen pystysuunnassa. Siirtää oliota. Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään. Fysiikkamoottorin käyttämä tietorakenne. Olio, jolla voi välttää oliota osumasta tiettyihin muihin olioihin. Törmäysryhmä. Oliot jotka ovat samassa törmäysryhmässä menevät toistensa läpi. Jos ryhmä on nolla tai negatiivinen, sillä ei ole vaikutusta. Olion paikka koordinaatistossa. Käsittää sekä X- että Y-koordinaatin. Olion koko (x on leveys, y on korkeus). Kulma, jossa olio on. Oliota voi pyörittää kulmaa vaihtamalla. Jos false, olio ei voi pyöriä. Olion massa. Mitä suurempi massa, sitä suurempi voima tarvitaan olion liikuttamiseksi. Massan asettaminen muuttaa myös hitausmomenttia (MomentOfInertia). Olion hitausmomentti. Mitä suurempi hitausmomentti, sitä enemmän vääntöä tarvitaan olion pyörittämiseksi. Lepokitka. Liikkeen alkamista vastustava voima, joka ilmenee kun olio yrittää lähteä liikkeelle toisen olion pinnalta (esim. laatikkoa yritetään työntää eteenpäin). Liikekitka. Liikettä vastustava voima joka ilmenee kun kaksi oliota liikkuu toisiaan vasten (esim. laatikko liukuu maata pitkin). Arvot välillä 0.0 (ei kitkaa) ja 1.0 (täysi kitka). Olion kimmoisuus. Arvo välillä 0.0-1.0. Arvolla 1.0 olio säilyttää kaiken vauhtinsa törmäyksessä. Mitä pienempi arvo, sitä enemmän olion vauhti hidastuu törmäyksessä. Olion nopeus. Olion kulmanopeus. Olion kiihtyvyys. Olion kulmakiihtyvyys. Olion muoto. Olion hidastuminen. Hidastaa olion vauhtia, vaikka se ei osuisi mihinkään. Vähän kuin väliaineen (esim. ilman tai veden) vastus. Oletusarvo on 1.0, jolloin hidastumista ei ole. Mitä pienempi arvo, sitä enemmän kappale hidastuu. Yleensä kannattaa käyttää arvoja, jotka ovat lähellä ykköstä, esim. 0.95. Olion pyörimisen hidastuminen. Jättääkö olio räjähdyksen paineaallon huomiotta. Jättääkö olio törmäyksen huomioimatta. Jos tosi, törmäyksestä tulee tapahtuma, mutta itse törmäystä ei tapahdu. Jättääkö olio painovoiman huomioimatta. Jättääkö olio kaikki fysiikkalogiikat (ks. AddPhysicsLogic) huomiotta. Vaikuttaa esim. painovoimaan, mutta ei törmäyksiin. Alustaa uuden auton. Auton leveys (X-suunnassa). Auton korkeus (Y-suunnassa). Kiihdyttää. Kiihdytysaika sekunteina. Jarruttaa. Jarrutusaika sekunteina. Kääntyy niin paljon kuin auton ohjattavuus sallii. Kääntökulma. Aika, joka kääntämiseen käytetään. Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. Nopeusmittari, joka mittaa auton nopeuden (moottorin nopeus). Huomaa, että ei vastaa aina Velocity-ominaisuuden arvoa. Auton moottorin nopeus. Huomaa, että ei vastaa aina Velocity-ominaisuuden arvoa. Suurin nopeus, johon auto voi kiihdyttää. Auton kiihtyvyys, eli kuinka monta yksikköä korkeintaan nopeutta voidaan lisätä sekunnissa kiihdyttämällä. Jarrujen hidastavuus, eli kuinka monta yksikköä korkeintaan nopeutta voidaan vähentää sekunnissa jarruttamalla. Ohjattavuus, eli kulma jonka auto voi korkeintaan kääntyä sekunnissa. Aivoluokka peliolioille. Voidaan käyttää tekoälyn ja tilannekohtaisten toimintamallien luomiseen peliolioille, esimerkkinä tietokoneen ohjaamat viholliset. Tyhjät aivot, eivät sisällä mitään toiminnallisuutta. Kutsutaan, kun aivot lisätään oliolle. Olio, jolle aivot lisättiin. Kutsutaan, kun aivot poistetaan oliolta. Olio, jolta aivot poistettiin. Kutsutaan, kun tilaa päivitetään. Suurin osa päätöksenteosta tapahtuu täällä. Perivässä luokassa methodin kuuluu kutsua vastaavaa kantaluokan methodia. Päivityksen ajanhetki. Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys. Perivässä luokassa methodin kuuluu kutsua vastaavaa kantaluokan methodia. Olio, johon törmätään. Aivot käytössä tai pois käytöstä. Aivojen haltija. Nopeus, jolla liikutaan. Nopeus. Aivot, joiden tehtävänä on laittaa omistajansa seuraamaan jotakin kohdetta. Luo aivot. Luo aivot ja asettaa ne seuraamaan kohdetta. Seurattava olio. Luo aivot ja asettaa ne seuraamaan kohdetta tietyllä nopeudella. Seurattava olio. Nopeus. Kutsutaan, kun tilaa päivitetään. Suurin osa päätöksenteosta tapahtuu täällä. Kohde, jota seurataan. Kohde. Tapahtuma, joka suoritetaan, kun ollaan tarpeeksi lähellä seurattavaa. Etäisyys, jolloin ollaan lähellä kohdetta. Etäisyys. Pysähdytäänkö, kun ollaan lähellä kohdetta. true jos pysähdytään; jos ei, niin false. Seuraako kohdetta aina, riippumatta etäisyydestä. true jos seuraa; jos ei, niin false. Etäisyys kohteeseen. Jos tämä tai alle, niin jolloin aletaan seuraamaan kohdetta. Aivot, jotka laittavat omistajansa liikkumaan satunnaisesti eri suuntiin törmäyksissä ja tietyn ajan jälkeen. Luo uudet satunnaisliikkujan aivot. Luo uudet satunnaisliikkujan aivot ja asettaa niille nopeuden. Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys. Olio, johon törmätään. Aika sekunteina, jonka kuluttua muutetaan liikesuuntaa Ajajan aivot. Laskee checkpointteja ja kierroksia automaattisesti. Nämä aivot ovat ihmispelaajalle, käytä tietokoneautoille ComputerDriverBrain-luokkaa. Alustaa uudet ajajan aivot. Tarkistuspisteet, joiden läpi pelaajan on ajettava. Kierrosten määrä. Kutsutaan, kun tapahtuu törmäys. Toinen törmääjä. Lista checkpointeista eli tarkistuspisteistä radalla. Auton tulee ajaa kaikkien näiden pisteiden läpi oikeassa järjestyksessä, että kierros lasketaan suoritetuksi. Seuraava tarkistuspiste. Mittari joka mittaa ajettuja kierroksia. Mittari joka mittaa läpäistyjä tarkistuspisteitä tällä kierroksella. Tietokoneajajan aivot. Kuten DriverBrain, mutta osaa automaattisesti suunnistaa checkpointilta toiselle vauhtia säädellen. Alustaa uudet tietokoneajajan aivot. Tarkistuspisteet, joiden läpi pelaajan on ajettava. Kierrosten määrä. Kutsutaan, kun tilaa päivitetään. Ajamislogiikka sijaitsee täällä. The game time. Räjähdys. Luo uuden räjähdyksen entisen pohjalta. Kopioitava räjähdys Luo uuden räjähdyksen. Räjähdyksen säde. Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. Onko paineaalto käytössä. Suurin säde, johon räjähdys voi kasvaa. Räjähdyksen ääniefekti. Räjähdyksen nykyinen säde. Paineaallon väri. Shockwave.Color = Color.White Räjähdyksen leviämisnopeus (pikseliä sekunnissa) Voima, jolla räjähdyksen paineaallon uloin reuna heittää olioita räjähdyksestä poispäin. Vihje: voit käyttää myös negatiivisia arvoja, jolloin räjähdys imee olioita sisäänsä. Aivot, jotka seuraavat annettua polkua. Luo uudet polunseuraaja-aivot. Luo uudet polunseuraaja-aivot ja asettaa niille nopeuden. Luo aivot, jotka seuraavat polkua path. Polku, eli lista pisteistä joita aivot seuraa. Jos true, palataan alkupisteeseen ja kierretään reittiä loputtomiin. Tasohyppelypelin hahmo. Voi liikkua ja hyppiä. Lisäksi sillä voi olla ase. Luo uuden tasohyppelyhahmon. Luo uuden tasohyppelyhahmon. Liikuttaa hahmoa. Nopeus vaakasuunnassa. Kääntyy. Suunta Hyppää, jos hahmo on staattisen olion päällä. Lähtönopeus maasta. `true` jos hyppäys onnistui. Checks if the character is located on top of the target. Another object How close must the distance on the y-axis must be Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Päivityksen voi toteuttaa omassa luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. Peliaika. Siirtää oliota. Vektori, joka määrittää kuinka paljon siirretään. Hahmon rintamasuunta (vasen tai oikea). Hahmolla oleva ase. Jos false, hahmoa ei voi liikuttaa kun se on ilmassa. Kävelyanimaatio vasemmalle. Kävelyanimaatio oikealle. Animaatio, jota käytetään kun hahmo on paikallaan, kääntyneenä vasemmalle. Animaatio, jota käytetään kun hahmo on paikallaan, kääntyneenä oikealle. Hahmon suunnan muutos. Ammus. Alustaa uuden pyöreän ammuksen kuvan kanssa. Alustaa uuden pyöreän ammuksen värin kanssa. Alustaa uuden nelikulmaisen ammuksen kuvan kanssa. Alustaa uuden nelikulmaisen ammuksen värin kanssa. Laittaa omistajansa seuraamaan oliota, jolla on tietty Tag-arvo. Jos olioita on useita, lähdetään seuraamaan lähintä. Alustaa uudet aivot. Tag-arvo Nopeus Tag-arvo, jota seurata. Tämänhetkinen seurattava. Etäisyys kohteeseen. Jos tämä tai alle, niin jolloin aletaan seuraamaan kohdetta. Haahuillaanko ympäriinsä jos ei ole tarpeeksi lähellä olevaa kohdetta. Aika sekunteina, jonka kuluttua muutetaan liikesuuntaa harhaillessa Yksinkertainen tankki eli panssarivaunu. Alustaa uuden tankin. Kiihdyttää tankkia. Teho välillä -1.0-1.0 Ampuu halutulla voimalla. Voima. Ampuu tankin tykillä, jos ammuksia on vielä jäljellä. Tankin koko. Tätä ei voi muuttaa. Tankin osumapisteet. Kun nämä menevät nollaan, tankki hajoaa. Ammusten määrä. Tankin piippu. Ase. Luo uuden aseen. Leveys. Korkeus. Luo uuden ammuksen. Ylikirjoitetaan aliluokissa. Ampuu aseella, ja palauttaa ammuksen tai null, jos ampuminen ei onnistu (esimerkiksi jos panokset ovat lopussa). Tätä metodia käyttämällä pääsee muokkaamaan ammusta, esimerkiksi muuttamaan sen fysiikkaominaisuuksia. Huomaa kuitenkin, että tällöin tulee aina tarkistaa että ammus ei ole null. Ammuttu panos tai null. Voiko asetta valmiina käytettäväksi. Ottaa huomioon tulinopeuden, ammukset jne. Voima, jolla panos ammutaan. Nollautuu ammuttaessa. Panosten määrä. Loputtomat ammukset. Jättävätkö panokset painovoiman huomiotta. Jättävätkö panokset räjähdyksen paineaallot huomiotta. Ammuksen elinikä. TimeSpan.MaxValue jos ikuinen, TimeSpan.FromSeconds( 5 ) jos 5 sekuntia jne. Hyökkäysääni (pistoolin pamaus jne.) Kuinka kauan kestää, että asetta voidaan käyttää uudestaan. Tapahtumankäsittelijä ammuksen törmäykselle. Yksinkertainen tykki, joka ampuu kuulia tai muuta ammuksia. Alustaa uuden tykin. Rynnäkkökivääri. Alustaa uuden rynnäkkökiväärin. Plasmatykki. Alustaa uuden plasmakiväärin. Lasertykki Alustaa uuden laser-tykin. Tykinkuula. Alustaa uuden tykinkuulan. Luoti. Alustaa uuden luodin. Kranaatti. Luo uuden kranaatin, joka räjähtää kolmen sekunnin päästä. Luo uuden kranaatin. Säde. Kuinka kauan kestää ennen räjähdystä. Räjäytä kranaatti. Räjähdyksen säde. Räjähdyksen nopeus. Räjähdyksen voima. Aika, jonka päästä ammus räjähtää itsestään. Rypälepommi. Hajoaa räjähtäessään pienempiin osiin, jotka voivat edelleen räjähtää pienempiin osiin. Alustaa uuden rypälepommin. Säde. Kuinka monta kertaa rypäleet hajoavat edelleen. Kuitenkin vähintään yhden kerran. Räjäyttää kranaatin sirpaleiksi. Sirpaleiden määrä, joka räjähdyksestä syntyy. Sirpaleiden hajontasuunta. Sirpaleiden hajontakaari. Kamera. Määrittää mikä osa pelitasosta on kerralla näkyvissä. Kameran sijainti. Luo uuden kameran. Muuntaa annetun pisteen ruutukoordinaateista maailmankoordinaatteihin. Muuntaa annetun pisteen maailmankoordinaateista ruutukoordinaatteihin. Kohdistaa kameran. Koordinaatti vektorina johon kamera kohdistetaan. Zoomaa. Zoomauskerroin. Ykköstä suurempi (esim. 1.5) lähentää ja ykköstä pienempi (esim. 0.5) zoomaa kauemmas. Resetoi kameran (keskittää ja laittaa zoomin oletusarvoon). Seuraa jotakin peliobjektia. Seurattava peliobjekti. Zoomaa ja keskittää kameran siten, että koko kenttä on näkyvissä kerralla. Zoomaa ja keskittää kameran siten, että koko kenttä on näkyvissä kerralla. Tällöin kamera ei seuraa mitään oliota. Reunalle jätettävä tila (jos negatiivinen, niin osa kentästä jää piiloon). Ajetaan kun pelitilannetta päivitetään. Peliaika Kameran paikan X-koordinaatti. Kameran paikan Y-koordinaatti. Kameran zoomauskerroin. Oletuksena 1.0. Mitä suurempi zoomauskerroin, sitä lähempänä kamera on (esim 2.0 on 2 x lähempänä) ja toisinpäin. Jos tosi, kamera ei mene koskaan kentän ulkopuolelle. Olio, jota kamera seuraa. Jos null, mitään oliota ei seurata. Väri. Antaa tummemman värin. Vähentaa jokaista kolmea osaväriä arvon howMuch verran. Alkuperäinen väri. Kuinka paljon tummempi (positiivinen luku). Tummempi väri. Antaa kirkkaamman värin. Kasvattaa jokaista kolmea osaväriä arvon howMuch verran. Alkuperäinen väri. Kuinka paljon vaaleampi. Vaaleampi väri. Läpinäkyvä väri. Parametrit analogisen ohjauksen (hiiren tai ohjaustikun) tapahtumalle. Peliohjaimen analoginäppäimen paikkakoordinaatti. Arvo on välillä 0.0 - 1.0. Muutos peliohjaimen analoginäppäimen paikassa. Analogisen Ohjainsauvan paikka tai puhelimen asento. Arvo on (0, 0) kun sauva on keskellä tai puhelinta ei ole kallistettu. X- sekä Y-koordinaattien arvot ovat välillä -1.0 - 1.0. Hiiren liikevektori. Parameters for mouse events. Parameters for gamecontroller events. Start. Back. Oikea tikku. Vasen tikku. Vasen olkanappi. Oikea olkanappi. Oikea liipasin. Vasen liipasin. Napin (minkä tahansa) asento. Nappi nostetaan ylös. Nappi painetaan alas. Nappi on ylhäällä. Nappi on alhaalla. Yleinen peliohjainluokka. Lisää ohjeteksti, joka on sama kaikille näppäimille tai muille ohjaimille, jotka käyttävät samaa aliohjelmaa ohjaintapahtuman käsittelyyn. Ohjaintapahtuman käsittelevä aliohjelma. Ohjeteksti. Returns a name for the key, button, or whatever control that is assigned to the given listener. Poistaa tietyt kuuntelutapahtumat käytöstä. Ehto, jonka tapahtuman on toteutettava. Ottaa käytöstä poistetun kontrollin takaisin käyttöön. Ehto, jonka tapahtuman on toteutettava. Ottaa takaisin käyttöön kaikki Disable-metodilla poistetut kontrollit. Poistaa tämän ohjaimen kaikki kuuntelijat. Tarkistaa, onko ohjainpuskuri tyhjä. Tyhjentää ohjainpuskurin. Huomaa, että puskuri ei tyhjenny automaattisesti kutsun jälkeen (kutsu IsBufferEmpty tarkastaaksesi) Onko puskuri parhaillaan tyhjentymässä. Kuunnellaanko ohjainta. Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja. Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja. Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja. Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä ilman parametreja. Ohjaintapahtumankäsittelijä yhdellä parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kahdella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä kolmella parametrilla. Ohjaintapahtumankäsittelijä neljällä parametrilla. Sisältää ohjaimet. Luo uuden kontrolli-olion. Jos mahdollista, käytä mieluummin peliluokan omaa Controls-ominaisuutta. Tyhjentää kaikkien peliohjaimien ohjauspuskurit, eli jonossa odottavat näppäimenpainallukset ja muut ohjaintapahtumat. Palauttaa kaikki ohjaimien ohjetekstit listana. Tyhjentää kaikki kontrollit. Näppäimistö. Hiiri. Kiihtyvyysanturi (Windows Phone 7) Kosketusnäyttö (Windows Phone 7) Peliohjaimet 1-4. Kaikkien ohjainten puskurien tila. false jos näppäimenpainalluksia on jonossa käsittelemättä, muuten true. Xbox-peliohjain. Ottaa käytöstä poistetun napin takaisin käyttöön. Ottaa käytöstä poistetun analogiohjaimen takaisin käyttöön. Poistaa napin käytöstä. Poistaa analogiohjaimen (tikku tai nappi) käytöstä. Palauttaa, onko yksikään ohjaimen nappi alhaalla. bool Täristää peliohjainta. Vasemmanpuoleisen moottorin tärinän määrä (maksimi 1). Oikeanpuoleisen moottorin tärinän määrä (maksimi 1) . Vasemmanpuoleisen moottorin tärinäkiihtyvyys (yksikköä sekunnissa). Oikeanpuoleisen moottorin tärinäkiihtyvyys (yksikköä sekunnissa). Aika, jonka tärinä kestää (sekunteina). Vasemman tatin suuntavektori. Vaihtelee välillä (-1, -1) - (1, 1) Oikean tatin suuntavektori. Vaihtelee välillä (-1, -1) - (1, 1) Vasemman liipaisimen tila. Vaihtelee välillä 0 - 1. Oikean liipaisimen tila. Vaihtelee välillä 0 - 1. Näppäimistön näppäin. Näppäimistö peliohjaimena. Ottaa käytöstä poistetun napin k takaisin käyttöön. Poistaa napin k käytöstä. Palauttaa annetun näppäimen tilan (ks. ButtonState). Näppäin. Näppäimen tila Tarkistaa, onko kumpikaan shift-näppäimistä painettuna. true jos alhaalla, muuten painettuna. Tarkistaa, onko kumpikaan ctrl-näppäimistä painettuna. true jos alhaalla, muuten painettuna. Tarkistaa, onko kumpikaan alt-näppäimistä painettuna. true jos alhaalla, muuten painettuna. Tapahtuu kun konteksti aktivoidaan. Tapahtuu kun konteksti passivoidaan. Analoginen ohjain. Tämä voi olla joko painike, jota voi painaa eri voimakkuuksilla (padiohjaimen liipainäppäin), ohjaustikku tai puhelimen kiihtyvyysanturi Ohjaimen tavallisemmin käytettävä analogitikku. Padissa, jossa on kaksi tikkua, käytetään vasenta. Ohjaimen vasen analogitikku. Ohjaimen oikea analogitikku. Ohjaimen vasen liipasin. Ohjaimen oikea liipasin. Puhelimen kiihtyvyysanturi Kuuntelee tapahtumaa vain tietyssä kontekstissa. Kuuntelee tapahtumaa vain tietyssä kontekstissa. Esim. Keyboard.Listen(parametrit).InContext(omaIkkuna) kuuntelee haluttua näppäimistötapahtumaa ainoastaan kun ikkuna on näkyvissä ja päällimmäisenä. Kuuntelee tapahtumaa tietyn olion päällä. Kuuntelee tapahtumaa tietyn widgetin päällä. Onko olio tuhottu. Tapahtuu, kun olio tuhotaan. Hiiri peliohjaimena. Onko hiiren kursori annetun olion päällä. Onko hiiren kursori annetun olion päällä. Kuuntelee hiiren nappulan painalluksia. Kuunneltava nappula. Nappulan tila. Tapahtuman käsittelijä. Ohjeteksti. Kuuntelee hiirenpainalluksia annetun peliolion päällä. Olio, jonka päällä hiiren kursorin tulisi olla. Hiiren nappula. Nappulan tila. Tapahtuman käsittelijä. Ohjeteksti. Kuuntelee hiirenpainalluksia annetun olion päällä. Olio, jonka päällä hiiren kursorin tulisi olla. Hiiren painike. Nappulan tila. Tapahtuman käsittelijä. Ohjeteksti. Kuuntelee hiiren liikettä. Kuinka pitkän matkan hiiren tulisi liikkua, että tulee tapahtuma. Hiiren tapahtuman käsittelijä. Ohjeteksti. Käytetäänkö hiiren kursoria. Jos käytetään, hiiren paikka ruudulla on mitattavissa, mutta hiiri ei voi liikkua ruudun ulkopuolelle. Jos ei käytetä, hiirtä voidaan liikuttaa rajatta, mutta sen paikkaa ruudulla ei voida määrittää. Kursorin paikka ruutukoordinaateissa. Kursorin paikka maailmankoordinaateissa. Hiiren napit. Ei mikään nappi hiiressä. Vasen nappi hiiressä. Oikea nappi hiiressä. Keskimmäinen nappi hiiressä (rullan painallus). Hiiren ensimmäinen erikoisnäppäin. Hiiren toinen erikoisnäppäin. Perussuunta tasossa. Ei suuntaa. Suunta ylös. Suunta alas. Suunta vasemmalle. Suunta oikealle. Palauttaa vastakkaisen suunnan annetulle suunnalle. Suunta. Vastakkainen suunta. Suuntaa vastaava yksikkövektori. Suuntaa vastaava kulma. Suunnan nimi. Järjestelmä räjähdyksille Järjestelmä partikkelien käsittelyyn Efekti tulee näkyviin tietyn sekuntimäärän aikana Aika joka kuluu että efekti on näkyvä Efekti hiipuu näkyvistä tietyn sekuntimäärän aikana Aika joka kuluu että efekti katoaa Muodostaja Partikkelin kuva. Suurin määrä partikkeleita mitä efektillä voi olla kerralla Metodi joka asettaa partikkeleille attribuutit Täytyy kutsua perityistä luokista Lisää efektin kentälle Efektin x-koordinaatti Efektin y-koordinaatti Partikkeleiden määrä efektissä Lisää efektin kentälle Paikka. Partikkeleiden määrä efektissä Antaa satunnaisen suunnan Satunnainen suunta Alustaa yhden partikkelin Partikkeli joka alustetaan Sijainti johon alustetaan Kutsutaan kun luokka päivitetään Gametime Yksittäisen partikkelin kuva. Partikkelin toissijainen kuva. Jos null niin käytetään vain yhtä kuvaa. Pienin skaalaus joka efektin partikkeleilla voi olla Suurin skaalaus joka efektin partikkeleilla voi olla Määrä jonka partikkeli skaalautuu päivityksessä Pienin nopeus joka efektin partikkelilla voi olla Suurin nopeus joka efektin partikkelilla voi olla Efektin partikkelin lyhin mahdollinen elinaika Efektin partikkelin pisin mahdollinen elinaika Pienin kiihtyvyys joka efektin partikkelilla voi olla Suurin kiihtyvyys joka efektin partikkelilla voi olla Pienin pyörimisnopeus joka efektin partikkelilla voi olla Suurin pyörimisnopeus joka efektin partikkelilla voi olla Pienin kierre mikä efektin partikkelilla voi olla Suurin kierre mikä efektin partikkelilla voi olla Efektin läpinäkyvyyskerroin (0.0-1.0) Vaikuttaako efektiin tuuli Räjähdys, jonka tekstuuria ja maksimipartikkeleiden määrää voi vaihtaa Partikkelin kuva. Suurin mahdollinen määrä partikkeleita joita järjestelmä voi käyttää Määritetään oletusarvot efektille Alustetaan partikkeli vastaamaan räjähdyksen partikkelia Partikkeli joka alustetaan Sijainti johon alustetaan Järjestelmä liekeille Luo uuden liekin. Partikkelin kuva. Määritetään oletusarvot efektille Lasketaan liekin suunnalle satunnaisuutta Partikkelin suunta Päivitetään liekkiä Alustetaan partikkeli Partikkeli joka alustetaan Sijainti johon alustetaan Partikkeli Alusta partikkeli Sijainti Skaalaus Kierto Kiertonopeus Nopeus Kiihtyvyys Elinikä Päivittää partikkelin sijannin, nopeuden ja kierron Aika viime päivityksestä Partikkelin sijainti Partikkelin skaalaus Partikkelin kierto Partikkelin kiertonopeus Partikkelin nopeus Partikkelin kiihtyvyys Onko partikkelin "elossa", eli päivitetäänkö ja piirretäänkö se Partikkelin elinikä Partikkelin tämän hetkinen ikä Savuefekti. Savu, johon vaikuttaa tuuli Savu, johon vaikuttaa tuuli ja jonka tekstuuria ja leveyttä voi vaihtaa. Partikkelin kuva Savun leveys Määritetään oletusarvot efektille Lasketaan savun suunnalle satunnaisuutta Partikkelin suunta Päivitetään savua Alustetaan partikkeli Partikkeli joka alustetaan Sijainti johon alustetaan Fontti. OletusFontti. Pieni oletusfontti. Suuri oletusfontti. Paksunnettu oletusfontti. Paksunnettu pieni oletusfontti. Paksunnettu suuri oletusfontti. Palauttaa annetun merkin koon tässä fontissa. Merkki Kokovektori, nollavektori jos merkkiä ei ole määritelty Katkaisee merkkijonon loppupäästä niin että se sopii annettuun pikselileveyteen fontilla kirjoitettuna. Merkkijono Maksimipikselimäärä merkkijonolle Rivittää tekstin. Rivitettävä teksti. Leveys jonka jälkeen seuraava sana rivitetään seuraavalle riville. Leveys jonka jälkeen sana katkaistaan keskeltä. Etsii katkaisuindeksin merkkijonolle merkki kerrallaan. Välilyönneillä ei ole erikoisasemaaa. Merkkijono Maksimileveys pikseleinä Oikealta vasemmalle (oletus vasemmalta oikealle) Katkaisukohdan indeksi Merkin leveys. Merkin korkeus. Fysiikkalogiikkaluokka ylhäältä päin kuvattuihin peleihin, joissa tarvitaan kitkaa. A physics logic is a way for the engine to effect object within the Update call. Gravity is a Example of a PhysicsLogic. Before the item is allowed to be added to pending this method is called to throw any exceptions without corrupting the state of the Physics engine. The engine the item is about to be added too. Raised when the Lifetime property has been Changed. Raised when the object is added to a Physics Engine. Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process. Raised when the object is Removed from a Physics Engine. Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine. Gets if the object has been added to the engine. Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none. Gets and Sets a User defined object. Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired. Get and Sets The order number of when it will be ran. All Logics with a higher order will run after this one and all logics with a lower order number will be ran before this one. Käyttää kitkalogiikkaa pelitilanteeseen. Aika viimeisestä päivityksestä. Peliluokka reaaliaikaisille peleille. Pienin mahdollinen kerros. Suurin mahdollinen kerros. Kerrosten määrä. Alustaa uuden peliluokan. Lisää olion peliin, kerrokseen 0. Lisää peliolion peliin, tiettyyn kerrokseen. Lisättävä olio. Kerros, luku väliltä [-3, 3]. Poistaa olion pelistä. Jos haluat tuhota olion, kutsu mielummin olion Destroy-metodia. Oliota ei poisteta välittömästi, vaan viimeistään seuraavan päivityksen jälkeen. Poistaa widgetin pelistä. Jos haluat tuhota widgetin, kutsu mielummin sen Destroy-metodia. Widgettiä ei poisteta välittömästi, vaan viimeistään seuraavan päivityksen jälkeen. Toteuttaa olion poistamisen pelistä. Älä kutsu tätä suoraan pelissä, käytä mielummin pelioliolle o metodia o.Destroy(). Lisää widgetin peliin. Lataa kuvan contentista. Kuvan nimi (ei tarkennetta) Image-olio Lataa taulukon kuvia contentista. Kuvien nimet ilman tarkennetta pilkuin eroiteltuna Taulukko Image-olioita Lataa ääniefektin contentista. Äänen nimi (ei tarkennetta) SoundEffect-olio Lataa taulukon ääniefektejä contentista. Äänien nimet ilman tarkennetta pilkuin eroiteltuna Taulukko SoundEffect-olioita Nollaa kaiken. Palauttaa kontrollit alkutilaansa. Ajetaan kun pelin tilannetta päivitetään. Päivittämisen voi toteuttaa perityssä luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. This gets called after the GraphicsDevice has been created. So, this is the place to initialize the resources needed in the game. Except the graphics content, which should be called int LoadContent(), according to the XNA docs. XNA calls this when graphics resources need to be loaded. Note that this can be called multiple times (whenever the graphics device is reset). Tässä alustetaan peli. Tässä alustetaan peli tombstoning-tilasta. Asettaa ikkunan koon. Leveys. Korkeus. Asettaa ikkunan koon ja alustaa pelin käyttämään joko ikkunaa tai koko ruutua. Leveys. Korkeus. Koko ruutu jos true, muuten ikkuna. Lopettaa pelin. Tallentaa pelin. Pelitilanteen nimi. Lataa pelin. Pelitilanteen nimi. Näyttää kontrollien ohjetekstit. Sitoo kontrollien ohjeet viestinäyttöön ja haluttuihin nappeihin. Tämän jälkeen nappeja painamalla pelaaja saa automaattisesti ohjeen esille. Napit, joita painamalla ohjeen saa näkyviin. Lataa fontin. Fontin tulee olla lisätty content-hakemistoon. Fontin tiedoston nimi, ilman päätettä. Kamera, joka näyttää ruudulla näkyvän osan kentästä. Kameraa voidaan siirtää, zoomata tai asettaa seuraamaan tiettyä oliota. Kentän reunat näkyvissä tai pois näkyvistä. Huomaa, että tämä ominaisuus ei vaikuta reunojen törmäyskäsittelyyn. Väri, jolla kentän reunat piirretään. Kirjaston mukana tuleva sisältö. Voidaan käyttää esimerkiksi tekstuurien lataamiseen. Näytön dimensiot, eli koko ja reunat. Pelin kontrollit. Pelin pääohjainkonteksti. Viestinäyttö, johon voi laittaa viestejä. Viestinäyttö. Tietovarasto, johon voi tallentaa tiedostoja pidempiaikaisesti. Sopii esimerkiksi pelitilanteen lataamiseen ja tallentamiseen. Onko olio valittavissa. Vain valittu (fokusoitu) olio voii kuunnella näppäimistöä ja muita ohjainlaitteita. Peliolio on aina valittavissa. Näppäimistö. Hiiri. Kosketusnäyttö. Vain kännykässä. Peliohjain yksi. Peliohjain kaksi. Peliohjain kolme. Peliohjain neljä. Kiihtyvyysanturi. Vain kännykässä. Phone-olio esim. puhelimen tärisyttämiseen. Aktiivinen kenttä. Peliaika. Tätä päivitetään noin 30 kertaa sekunnissa. Tuuli. Vaikuttaa vain efekteihin Teksti, joka näkyy pelin ikkunassa (jos peli ei ole koko ruudun tilassa). Onko peli kokoruututilassa. Mediasoitin. Contains graphics resources. Kuva. Lataa kuvan tiedostosta. Kuvan ei tarvitse olla lisättynä Content-projektiin. Tiedoston polku. Luo tähtitaivaskuvan. Tekstuurin leveys. Tekstuurin korkeus. Tähtien määrä. Tekstuuri. Luo kuvan tekstistä. Teksti josta kuva luodaan Fontti Tekstin väri Tekstin taustaväri Teksti kuvana Piirtää tekstiä kuvan päälle. Kuva jonka päälle piirretään Piirrettävä teksti Piirtokohta (origo keskellä kuvaa) Fontti Tekstin väri Tekstin taustaväri Kuva tekstin kanssa Piirtää tekstiä kuvan päälle keskelle kuvaa. Kuva jonka päälle piirretään Piirrettävä teksti Fontti Tekstin väri Kuva tekstin kanssa Luo pystysuuntaisen liukuväritetyn kuvan. kuvan leveys. kuvan korkeus. Alareunassa käytettävä väri. Yläreunassa käytettävä väri. Väritetty kuva. Luo yksivärisen kuvan. Kuvan leveys. Kuvan korkeus. Kuvan väri. Väritetty kuva. Peilaa kuvan X-suunnassa. Peilattava kuva. Peilattu kuva. Peilaa kuvat X-suunnassa. Peilattavat kuvat. Peilatut kuvat. Peilaa kuvan Y-suunnassa. Peilattava kuva. Peilattu kuva. Peilaa kuvat Y-suunnassa. Peilattavat kuvat. Peilatut kuvat. Värittää kuvan. Väritettävä kuva. Väri, jolla väritetään. Väritetty kuva. Värittää kuvat. Väritettävät kuvat. Väri, jolla väritetään. Väritetyt kuvat. Leveys pikseleinä. Korkeus pikseleinä. Nimi. Draws images efficiently. Draw() calls should be made only between Begin() and End() calls. Other drawing operations can be done between Begin() and End(). The positions of images are added to a buffer. Only when the buffer is full, a draw call is made to the graphics device. Lista, joka ilmoittaa muutoksistaan. Listan alkion tyyppi. Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu. Piirtojärjestys. Piirtojärjestyksellä ei ole väliä. Oliot piirretään mahdollisimman tehokkaassa järjestyksessä. Tämä on oletus. Oliot piirretään siinä järjestyksessä missä ne on lisätty peliin. Kerros. Vastaa olioiden piirtämisestä. The maximum width of a texture. 2048 is the maximum that is supported in the reach profile. However, we don't use the full value so that one big texture does not fill the entire cache. Vertices for drawing a filled square. Indices for the vertex array of the square. Vertices for drawing a filled triangle. Indices for the vertex array of the triangle. Adds new images to the cache. true if images were successfully added or they were already in the cache. Composes individual textures into one big texture, that can then be sent to the graphics card in one batch. This method also sets texture coordinates for each image. The texture coordinates refer to a small part of the image. Calculates locations for individual images in the composed image, so that as little space is wasted as possible. Array of textures sorted by height. The width for the composed texture. Locations for individual textures, or null if there is not enough space. Removes the object immediately. The object to remove true if the object was found and removed. Olioiden piirtojärjestys. Kuinka paljon tämän kerroksen olioiden paikka muuttuu kameran siirtyessä suhteessa muihin kerroksiin. Esimerkiksi arvo 0.5 aiheuttaa siirtymän joka on puolet normaalista. Pelikenttä, johon voi lisätä olioita. Kentällä voi myös olla reunat ja taustaväri tai taustakuva. Kentän keskipiste. Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä. Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä. Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kaikille kentän sivuille reunat, joihin oliot voivat törmätä. Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla) Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kenttään vasemman reunan. Uusi reuna. Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla) Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kenttään oikean reunan. Uusi reuna. Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla) Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kenttään yläreunan. Uusi reuna. Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla) Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kenttään alareunan. Uusi reuna. Reunojen kimmoisuus (0.0 = pysäyttää, 1.0 = kimpoaa täydellä voimalla) Reunan näkyvyys true, jos näkyvät reunat, muuten false. Lisää kenttään vasemman reunan. Uusi reuna. Lisää kenttään oikean reunan. Uusi reuna. Lisää kenttään yläreunan. Uusi reuna. Lisää kenttään alareunan. Uusi reuna. Helppo tapa lisätä kenttään epätasainen maasto. Maasto kuvataan luettelemalla Y-koordinaatteja vasemmalta oikealle lukien. Kahden Y-koordinaatin väli on aina sama. Y-koordinaatit lueteltuna vasemmalta oikealle. Vakio, jolla jokainen Y-koordinaatti kerrotaan. Hyödyllinen, jos halutaan muuttaa koko maaston korkeutta muuttamatta jokaista pistettä yksitellen. Tavallisesti arvoksi kelpaa 1.0. Huomaa, että maastossa ei voi olla kahta pistettä päällekkäin. Helppo tapa lisätä kenttään epätasainen maasto. Maasto kuvataan luettelemalla Y-koordinaatteja vasemmalta oikealle lukien. Kahden Y-koordinaatin väli on aina sama. Y-koordinaatit lueteltuna vasemmalta oikealle. Vakio, jolla jokainen Y-koordinaatti kerrotaan. Hyödyllinen, jos halutaan muuttaa koko maaston korkeutta muuttamatta jokaista pistettä yksitellen. Tavallisesti arvoksi kelpaa 1.0. Maastossa käytettävä kuva. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston väri. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston kuva. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston väri. Maaston kuva. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Suurin sallittu muutos korkeudessa pisteiden välillä. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston väri. Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston kuva. Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä. Luo satunnaisen maaston. Matalin kohta. Korkein kohta. Pisteiden määrä. Maaston väri. Maaston kuva. Suurin sallittu erotus kahden pisteen välillä. Palauttaa satunnaisen kohdan kentän reunojen sisältä. Vektori. Kentän taustaväri. Kentän taustakuva. Kentän leveys. Kentän korkeus. Kentän vasemman reunan x-koordinaatti. Kentän oikean reunan x-koordinaatti. Kentän yläreunan y-koordinaatti. Kentän alareunan y-koordinaatti. Mediasoitin, jolla voi soittaa musiikkikappaleita. Soittaa kappaleen. Kappaleen nimi. Pysäyttää soiton. Jatkaa pysäytettyä kappaletta. Keskeyttää soiton. Äänenvoimakkuus välillä 0.0 - 1.0. Onko mediasoitin hiljaisella vai ei. Toistetaanko kappaleita. Mittari, joka mittaa erityyppisiä arvoja. Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge. Luo uuden mittarin. Oletusarvo. Pienin sallittu arvo. Suurin sallittu arvo. Luo uuden mittarin kopiona parametrina annetusta. Kopioitava mittari. Palauttaa mittarin arvon oletusarvoonsa. Palauttaa mittarin arvon merkkijonona. Mittarin arvo. Mittarin oletusarvo. Mittarin pienin sallittu arvo. Kun mittari saavuttaa tämän arvon, laukeaa tapahtuma LowerLimit. Mittarin suurin sallittu arvo. Kun mittari saavuttaa tämän arvon, laukeaa tapahtuma UpperLimit. Mittarin hälytysalaraja. Kun raja alittuu, laukeaa tapahtuma LowerAlert. Mittarin hälytysalaraja. Kun raja ylittyy, laukeaa tapahtuma UpperAlert. Tapahtuu, kun mittarin arvo muuttuu. Tapahtuu, kun arvo alittaa hälytysalarajan. Tapahtuu, kun arvo alittaa hälytysylärajan. Tapahtuu, kun arvo saavuttaa pienimmän sallitun arvonsa. Tapahtuu, kun arvo saavuttaa suurimman sallitun arvonsa. Mittarin muutostapahtumankäsittelijä. Mittarin hälytystapahtumankäsittelijä. Mittarin ääriarvotapahtumankäsittelijä. Mittari, joka mittaa int-tyyppisiä arvoja. Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge. Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista int- tyyppistä kokonaislukua. Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista double- tyyppistä liukulukua. Mittari, joka mittaa double-tyyppisiä arvoja. Sidottavissa näyttöihin, kuten ValueDisplay ja BarGauge. Antaa mittariolion m arvon, kun mittaria käytetään sellaisessa yhteydessä, jossa vaaditaan tavallista double- tyyppistä liukulukua. Class Used to store a Linear Value along with an Angular Value. Like Position and Orientation. ALVector2D(0,Vector2D.Zero) This is the Angular value of this ALVector2D. Example: Angular would be Orientation and Linear would be Location Completly describing a Position. This is the Linear value of this ALVector2D. Example: Angular would be Orientation and Linear would be Location Completly describing a Position. Creates a new ALVector2D instance on the stack. The Angular value. The Linear value. Does Addition of 2 ALVector2Ds. The left ALVector2D operand. The right ALVector2D operand. The Sum of the ALVector2Ds. Does Subtraction of 2 ALVector2Ds. The left ALVector2D operand. The right ALVector2D operand. The Difference of the ALVector2Ds. Does Multiplication of 2 ALVector2Ds The ALVector2D to be Multiplied. The Scalar multiplier. The Product of the ALVector2Ds. It does normal Multiplication of the Angular value but does Scalar Multiplication of the Linear value. Does Multiplication of 2 ALVector2Ds The Scalar multiplier. The ALVector2D to be Multiplied. The Product of the ALVector2Ds. It does normal Multiplication of the Angular value but does Scalar Multiplication of the Linear value. The Linear.X component The Linear.Y component This is the Physical Body that collides in the engine. Creates a new Body Instance. The State of the Body. The Shape of the Body. The mass of the Body The inertia will be aquired from the Shape. A object containing coefficients. A object Describing how long the object will be in the engine. Creates a new Body Instance. The State of the Body. The Shape of the Body. A object describing the mass and inertia of the Body. A object containing coefficients. A object Describing how long the object will be in the engine. This applys the proxy. This will cause all other bodies in the proxy list to have their velocity set to this body’s. With the appropriate transformations applied. This will remove this body from any proxy list it is a part of. Updates all the values caluclated from the State.Position. Re-calculates the Matrices property the re-calculates the Rectangle property from that. Sets Acceleration and ForceAccumulator to Zero. Applys a Force The direction and magnitude of the force Applys a Force The direction and magnitude of the force Applys a Force The direction and magnitude of the force The Location where the force will be applied (Offset: Body Rotation: World) Applys a Force The direction and magnitude of the force The Location where the force will be applied (Offset: Body Rotation: World) Applys Torque The direction and magnitude of the torque Applys Impulse The direction and magnitude of the impulse Applys Impulse The direction and magnitude of the impulse. Applys Impulse The direction and magnitude of the impulse. The Location where the impulse will be applied (Offset: Body Rotation: World) Applys Impulse The direction and magnitude of the impulse. The Location where the impulse will be applied (Offset: Body Rotation: World) Raised when the Lifetime property has been Changed. Raised when the Shape of the Body has been Changed. Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process. Raised when the object is added to a Physics Engine. Raised when the object is Removed from a Physics Engine. Raised when the Position has been Changed. Raised by either the Solver or a call to ApplyMatrix. Raised when the Body has been updated to a change in time. Raised when the Body collides with another. Raised when a joint is added that affects this body. Raised when a joint is removed that affects this body. This is the Baunding rectangle It is calculated on the call to apply matrix. The Matrices that are tranfroming this bodies Shape. Gets and Sets The value represents how much Linear velocity is kept each time step. This Dampens the Body's Linear velocity a little per time step. Valid values are zero exclusive to one inclusive. Gets and Sets The value represents how much Angular velocity is kept each time step. This Dampens the Body's Angular velocity a little per time step. Valid values are zero exclusive to one inclusive. These are bodies that are mirrors of this body. It's useful for bodies that are being teleported. The number of proxies that this body has. Unique ID of a PhysicsEntity in the PhysicsEngine Assigned on being Added. Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none. Gets The current State of the object IE Velocity Gets and Sets the Shape of the Body. If setting the shape to a shape another body has it will duplicate the shape. Gets The MassInfo of the body. Gets and Sets the Ignore object that decides what collisons to ignore. Gets and Sets the Ignore object that decides what collison events to ignore. Gets and Sets the Coefficients for the class. Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired. Gets and Sets a User defined object. Gets a Solver Defined object. Gets a Detector Defined object. Gets the Joints attached to this body. Gets and Sets if the Body will ignore Gravity. Gets and Sets if the Body will Ignore all Physics Logics Gets and Sets if the Object will ignore the collison Responce but still generate the Collision event. Gets and Sets if this body's shape's Vertexes will be used in collision detection. Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine. Gets if the object has been added to the engine. gets and sets if the body will have any collision detection ran on it. Gets and Sets if other objects will have their collided event raised when colliding with this body Gets and Sets if the Body will trigger the Collided event at the broadphase level Gets the Total Kinetic Energy of the Body. Gets and Sets the Matrix2x3 that transforms the Shape belonging to the Body. This is a Proxy. That keeps 2 bodies velocities synchronized. This is the other body to be Synchronized with. This is the other body to be Synchronized with. This is how the Velocity will be transformed when syncronized. This is the inverted twin of this velocity. It's matrix will be invert of this one's. And its body will be the body that contains this. Describes the Coefficients of a surface. AKA Bounciness. This is how much energy is kept as kinetic energy after a collision. (NOT USED) http://en.wikipedia.org/wiki/Friction http://en.wikipedia.org/wiki/Friction a generic EventArgs for read only collections. The type of the items on the collection. The readonly collection of items. (In Body Coordinates) This class Stores mass information and Moment of Inertia Together since they are very closly related. A body with this mass will not be affected by forces or impulse. This is the mass of Chuck Norris. The matrix that is multiplied against to transform a vertex from relative to the Body to the vertex relative to the World. The matrix that is multiplied against to transform a vertex from relative to the World to the vertex relative to the Body. The matrix that is multiplied against to transform a normal (unit vector) from relative to the Body to the normal relative to the World. This class holds the variables usually changed mulitple times each update like the postion of an object. This is Position and Orientation. Angular and Linear Velocity. Angular and Linear Acceleration. Torque and Force Class that holds information about a change in time; Creates a new Timestep instance. The current change in time. (seconds) The number for the current update. The current change in time. (seconds) The inverse of the change in time. (0 if dt is 0) The actaul change in time. (seconds) The inverse of the actaul change in time. (0 if dt is 0) The number for the current update. Faster then sweep and prune and does not stutter like SingleSweep updates all the nodes to their new values and sorts the lists Finds how many collisions there are on the x and y and returns if the x axis has the least The Sweep and Prune detector should be O(nlogn), but can be O(n^2) if everything is colliding. A class used by some Shape Objects for Narrow Phased collision. A collision ignorer that uses group numbers to do collision ignoring. If a object is member of a group that the other body is ignoring then they will not collide. Base class for Collision Ignorers to impliment. Get and sets if the result of this ignorer is inverted. A collection that stores ints that represent groups Trys to add a group. The group ID to add. false if the ignorer was already part of the group; otherwise false. adds an array of group ids. The array of group IDs. (this will be sorted) the number of IDs that were not already part of the group. returns true if the ignorer is part of the group. The group ID. true if the ignorer is part of the group; otherwise false. returns the number of groups in the array it is part of. The array of group IDs. (this will be sorted) The number of groups in the array it is part of. Trys to remove the ignorer from a group. The group ID. true if the ignore was part of the group; otherwise false. Trys to remove the ignorer from a range of groups. The array of group IDs. (this will be sorted) the number of groups the ignore was removed from. returns if the 2 ignores are not part of the same group. the other CollisionGroupIgnorer true if they are not part of the same group; otherwiase false. removes the ignorer from all groups. Gets the number of collison Groups the ignorer is part of. A collision ignorer that uses group numbers to do collision ignoring. If 2 objects are members of the same group then they will not collide. A collision ignorer that uses reference comparison. All Bodies with the same instance of this ignorer then they will not collide. this allows you to have platforms that are one way. like in platform games. this allows you to have platforms that are one way. like in platform games. Describes a Contact in a collision. Gets The world coordinates of the contact. Gets a Direction Vector Pointing away from the Edge. Gets The distance the contact is inside the other object. Gets The First Body that is part of the Contact. (The Normal belongs to this Body.) Gets The Second Body that is part of the Contact. (The Position of the Vertex belongs to this Body.) A Joint between 2 Bodies that will keep the Angles between the 2 bodies at a certain amount. Describes a Connection between 2 objects. Before the item is allowed to be added to pending this method is called to throw any exceptions without corrupting the state of the Physics engine. The engine the item is about to be added too. Raised when the Lifetime property has been Changed. Raised when the object is added to a Physics Engine. Raised when the object is Added to the engine but is not yet part of the update process. Raised when the object is Removed from a Physics Engine. Gets if it has been added the the Engine's PendingQueue, but not yet added to the engine. Gets and Sets a User defined object. Gets and Sets the LifeTime of the object. The object will be removed from the engine when it is Expired. Gets The PhysicsEngine the object is currently in. Null if it is in none. Gets if the object has been added to the engine. Gets the bodies the Joint effects. A Joint between 2 Bodies that will keep the Angles between the 2 bodies at a certain amount. A joint that makes a single Body Pivot around an Anchor. The distance the joint can stretch before breaking. A Joint Between 2 Bodies that will pivot around an Anchor. Creates a new HingeJoint Instance. One of the bodies to be Jointed. One of the bodies to be Jointed. The location of the Hinge. A object Describing how long the object will be in the engine. The Distance the joint can stretch before breaking. A object that describes the time a object will remain in the Physics engine. Creates a new Lifespan Instance that is Immortal. Creates a new Lifespan Instance that is mortal. How long the item will stay in the engine. (in seconds) Creates a new Lifespan Instance that is mortal and has already aged. How old the item is. (in seconds) How long the item will stay in the engine. (in seconds) Increases the Age of object by a change in time. the update's number (It wont age more then once on a update) The TimeStep describing the change in time. Gets and Sets if it IsExpired and should be removed from the engine. Gets if the only way for the object to leave the engine is for it to be set to expired. Gets if it is expired becuase of old age. Gets and Sets how long the object will stay in the engine. Gets how much time the object has left. Gets and Sets The current age of the object. In Windows Phone, the generic list has no RemoveAll method, which is widely used in the physics library. This class adds the missing method to the List class. The Engine that will Apply Physics to object added to it. This is the ID the first body added to the engine will get. Adds a Body to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The Body to be added. Adds a collection of Bodies to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The collection to be Added Adds a Joint to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The Joint to be added. Adds a collection of Joints to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The collection to be Added Adds a collection of Joints to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The collection to be Added A Type inherited from Joint Adds a PhysicsLogic to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The PhysicsLogic to be added. Adds a collection of PhysicsLogics to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The collection to be Added Adds a collection of PhysicsLogics to the pending queue and will be truly added on a call to Update. The collection to be Added A Type inherited from PhysicsLogic Adds 2 bodies to the same proxy list. If they are both already part of their own proxy list then the lists will merge. The transformations will be calcualted automatically. The first Body. The second Body. How velocities will be transformed from body1 to body2. This will most likely be removed if i ever figure out how to make a joint like this. Updates the Engine with a change in time. This call will block all access to the engine while it is running. A complete call to this method is also known as a timestep. The change in time since the last call to this method. (In Seconds) Clears the Engine of all objects. Also clears the Detector and Solver. Generated when Bodies are truly added to the Engine. Generated when Joints are truly added to the Engine. Generated when PhysicsLogics are truly added to the Engine. Generated when a Bodies are removed to the Engine. Generated when a Joints are removed to the Engine. Generated when a PhysicsLogics are removed to the Engine. Generated when the engine is update; Gets A threadSafe List of Joints (You wont get the "The collection has changed" Exception with this) Gets A threadSafe List of Bodies (You wont get the "The collection has changed" Exception with this) Gets A threadSafe List of PhysicsLogics (You wont get the "The collection has changed" Exception with this) Gets and Sets The BroadPhase collision Detector. (This must be Set to a non-Null value before any calls to Update) Gets and Sets the Collision Solver (This must be Set to a non-Null value before any calls to Update) The number of updates that the engine has completed. This is used for making sure actions are not duplicated on a single time step. contains some methods to do physics calculations. Simulates a simple explosion. Creates a new instance of the ExplosionLogic ground zero the velocity of the explosion (this would be from the missile or bomb that spawns it). the speed at which the explosion expands the drag Coefficient the mass of the expanding cloud Applys drag and buoyancy to all items in the engine. A Gravity Field that apply gravity pulling in one direction regardless of the Body's position with zero dropoff. Creates a new GravityField Instance. The direction and magnitude of the gravity. A object Describing how long the object will be in the engine. A PhysicsLogic to causes a Gravity a a certain point with zero dropoff. Creates a new GravityPointField Instance. The location of the Gravity point. A PhysicsLogic to causes a Body to have a realistic pull of Gravity with a exponential drop-off. Creates a new GravityPointMass Instance. The body that will be the source of gravity. A object Describing how long the object will be in the engine. Creates a new GravityPointMass Instance. The body that will be the source of gravity. The scale of of the universe. A object Describing how long the object will be in the engine. Applys drag and buoyancy to items on one side of a line; A class that will apply Force to move an object to a certain point and stop it once it gets there. Creates a new MoveToPointLogic object. The Body this logic will act on. The Point it will move the Body too. The maximum acceleration to be applied to the Body Creates a new MoveToPointLogic object. The Body this logic will act on. The Point it will move the Body too. The maximum acceleration to be applied to the Body The maximum velocity this logic will accelerate the Body too. A class to manage a RaySegmentsShape collisions The State of a PhysicsTimer The PhysicsTimer is Paused. The PhysicsTimer's calls to the Callback are on time. The PhysicsTimer's calls to the Callback are behind schedule. The PhysicsTimer's calls to the Callback are delayed to be on time. The PhysicsTimer is Disposed. A Callback used by the PhysicsTimer The change in time. A class to update the PhysicsEngine at regular intervals. Creates a new PhysicsTimer Instance. The callback to call. The target change in time. (in seconds) Stops the Timer Gets or sets a value indicating whether or not the thread that runs the time is a background thread. Gets and Sets if the PhysicsTimer is currently calling the Callback. Gets and Sets the desired Interval between Callback calls. Gets the current State of the PhysicsTimer. Gets and Sets the current Callback that will be called. A Circle These are the normals for the original vertexes. Creates a new Circle Instance. how large the circle is. The number or vertex that will be generated along the perimeter of the circle. This is for collision detection. Creates a new Circle Instance. how large the circle is. The number or vertex that will be generated along the perimeter of the circle. This is for collision detection. How hard it is to turn the shape. Depending on the construtor in the Body this will be multiplied with the mass to determine the moment of inertia. the distance from the position where the circle ends. A shape that contains multiple polygons. Represents a Single point. All particles are the same! so use this one! Creates a new Particle Instance. Use this to Represent a Polygon in the engine Creates a new Polygon Instance. the vertexes that make up the shape of the Polygon How large a grid cell is. Usualy you will want at least 2 cells between major vertexes. The smaller this is the better precision you get, but higher cost in memory. The larger the less precision and if it's to high collision detection may fail completely. How hard it is to turn the shape. Depending on the construtor in the Body this will be multiplied with the mass to determine the moment of inertia. A Ray Segment is a Ray that has a length. It can be used to represent lasers or very fast projectiles. The information of an intersection with another shape. An collection of distances away from the Ray Segments. The indexes match up with the Segments in the Ray Segments class. A negative value means there was no intersection. A shape that holds multiple Ray Segments and generates custom collision events for when they intersect something. The Sequential Impulses Solver does not handle collisions with this shape. Takes a 2D Boolean array with a true value representing a collidable pixel and converts it to an array of vertex that surrounds that bitmap. The bitmap should be a single piece if there are many pieces it will only return the geometry of the first piece it comes across. Make sure there are at least 3 pixels in a piece otherwise an exception will be thrown (it wont be a polygon). a bitmap to be converted. true means its collidable. A Vector2D[] representing the bitmap. creates vertexes that describe a Rectangle. The length of the Rectangle array of vectors the describe a rectangle Calculates the moment of inertia for a polygon the moment of inertia INCOMPLETE! TODO: FINISH makes sure the distance between 2 vertexes is under the length passed, by adding vertexes between them. the original vertexes. the maximum distance allowed between 2 vertexes The new vertexes. makes sure the distance between 2 vertexes is under the length passed, by adding vertexes between them. the original vertexes. the maximum distance allowed between 2 vertexes if it should check the distance between the first and last vertex. The new vertexes. Reduces a Polygon's number of vertexes. The Polygon to reduce. The reduced vertexes. Reduces a Polygon's number of vertexes. The Polygon to reduce. The amount the removal of a vertex is allowed to change the area of the polygon. (Setting this value to 0 will reverse what the Subdivide method does) The reduced vertexes. Calculates the area of a polygon. The vertexes of the polygon. The area. Calculates the Centroid of a polygon. The vertexes of the polygon. The Centroid of a polygon. This is Also known as Center of Gravity/Mass. repositions the polygon so the Centroid is the origin. The vertexes of the polygon. The vertexes of the polygon with the Centroid as the Origin. The engine this solver is in. Törmäystapahtumiin liitettävän metodin tyyppi. Törmäyksen käsittelevällä metodilla ei ole paluuarvoa ja se ottaa yhden `Collision`-tyyppisen parametrin. Peli, jossa on fysiikan laskenta mukana. Peliin lisätyt `PhysicsObject`-oliot käyttäytyvät fysiikan lakien mukaan. Alustaa uuden fysiikkapelin. Luo uuden liitoksen, jolla voi liittää kaksi oliota joustavasti toisiinsa. Ensimmäinen liitettävä olio. Toinen liitettävä olio. Liitoksen paikka. Liitos. Nollaa kaiken (kontrollit, näyttöobjektit, ajastimet ja fysiikkamoottorin). Nollaa fysiikkamoottorin. Lisää liitoksen peliin. Ajetaan kun pelin tilannetta päivitetään. Päivittämisen voi toteuttaa perityssä luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. Määrittää metodin, jota kutsutaan kun olio `o` törmää johonkin. Törmäävä olio. Metodi, joka käsittelee törmäyksen. Onko fysiikan laskenta käytössä vai ei. Painovoima. Voimavektori, joka vaikuttaa kaikkiin ei-staattisiin kappaleisiin. Kappaleen kuvion laatu törmäyksentunnistuksessa. Laatuarvo. Alustaa uuden laatuattribuutin. Lukuarvo välillä 0.0 (huonoin) ja 1.0 (paras). Huonoin mahdollinen laatu, nopea mutta epätarkka. Välttävä laatu. Hyvä laatu. Paras mahdollinen laatu, tarkka mutta hidas. Lopettaa voiman vaikutuksen. Voiman suunta ja suuruus. Voiman luomisaika. Elinaika. Lasketaan siitä lähtien, kun voima luodaan. Suurin mahdollinen elinaika. Kun Lifetime on suurempi kuin tämä, voima lopettaa vaikuttamasta. Satunnaislukugeneraattori. Luo satunnaislukuja. Palauttaa satunnaisen totuusarvon. Palauttaa satunnaisen kokonaisluvun, jonka arvo on korkeintaan `maxValue`. Palauttaa satunnaisen kokonaisluvun, joka on vähintään `min` ja pienempi kuin `max`. Palauttaa satunnaisen liukuluvun parametrien `min` ja `max` väliltä. Palauttaa satunnaisen suunnan. Palauttaa double-taulukon. Pienin arvo. Suurin arvo. Taulukon koko. Taulukko. Palauttaa double-taulukon. Pienin arvo. Suurin arvo. Taulukon koko. Suurin sallittu muutos kahden luvun välillä. Taulukko. Palauttaa satunnaisen värin. Väri. Palauttaa satunnaisen värin. Väri. Palauttaa satunnaisen kulman. Kulma. Palauttaa satunnaisen kulman nollasta annettuun maksimiin. Maksimikulma. Kulma. Palauttaa satunnaisen kulman tietyltä väliltä. Minimikulma. Maksimikulma. Kulma. Luokka, joka sisältää metodeita kuvioiden ja tekstuurien piirtämiseen 2D-tasossa. Toteutus on yksinkertainen ja siten hidas. Jos on paljon samankaltaisia piirrettäviä kohteita, niin käytä mielummin Batch-luokkia. Vertices for drawing filled rectangles. Indices for drawing filled rectangles. Forms two triangles from the vertices. Vertices for drawing a filled triangle. Vertices for drawing a filled star. Vertices for drawing a filled heart. Vertices for drawing filled circles. Vertex indices that form triangles for drawing filled circles. Vertices that form a rectangle on which to draw textures. Indices that form two triangles from the vertex array. Composes a circle from triangles. Piirtää kuvion niin, että tekstuuri täyttää sen. Piirtää suorakulmion. Piirtää täytetyn suorakulmion. Luo tien. Tie koostuu useasta pienemmästä "pätkästä". Etenemissuunta pisteen kohdalla. Pisteen indeksi (alkaen nollasta). Luo tien kentälle. Work-in-progress code for creating a road with a single shape. Tien oletusleveys. Tienpätkät. Parhaiden pisteiden lista. Luo tyhjän, 10 sijan top-listan. Luo uuden, tyhjän top-listan. Kuinka monta nimeä listalla voi olla enintään. Käänteinen järjestys (false = suurempi tulos parempi, true = pienempi tulos parempi). Pohjatulos, jota parempi hyväksyttävän tuloksen on oltava. Oletusnimi tyhjille paikoille. Luo uuden, tyhjän top-listan. Kuinka monta nimeä listalla voi olla enintään. Käänteinen järjestys (false = suurempi tulos parempi, true = pienempi tulos parempi). Pohjatulos, jota parempi hyväksyttävän tuloksen on oltava. Tarkistaa, kelpaako tulos listalle. Tulos true jos tulos riitää listalle pääsemiseksi, false jos ei. Lisää nimen ja pisteet listalle, jos tulos on tarpeeksi hyvä. Nimi. Pisteet. Pistesija, tai -1 jos tulos ei ole riittävä listalle pääsemiseksi. Kuinka monta nimeä listalle mahtuu. Nimet ja pisteet. Indeksointi alkaa yhdestä. string ykkosenNimi = Lista[1].Name; double ykkosenPisteet = Lista[1].Score; Sijoitus listalla. Käänteinen järjestys, ts. pienempi tulos on parempi. Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu. Nimi ja pisteet. Nimi Pistemäärä Luo uuden sijoituksen listalle. Nimi Pistemäärä. Draws simple shapes efficiently. Draw() calls should be made only between Begin() and End() calls. Other drawing operations can be done between Begin() and End(). The shapes are added to a buffer. Only when the buffer is full, a draw call is made to the graphics device. Buffer for index values to the vertex buffer. Since some low-end graphics cards don't support 32-bit indices, 16-bit indices must be used. Which is fine, as it means less traffic to the graphics card. We just have to make sure that the buffer size isn't larger than 16000. Ympyrä. Suorakulmio. Tasasivuinen kolmio. Sydän. Tähti. Pentagoni eli viisikulmio. Heksagoni eli kuusikulmio. Oktagoni eli kahdeksankulmio. Luo kuvion annetusta kuvasta. Kuvassa tulee olla vain yksi yhtenäinen muoto (toisin sanoen kuvio ei voi koostua monesta osasta). Kuvion luominen voi olla melko hidasta. Kannattaa luoda kuvio heti pelin alussa ja käyttää kerran luotua kuviota kaikille olioille. Kuva, josta muoto luetaan. Luo säännöllisen monikulmion (polygonin) Kulmapisteiden määrä (3=kolmio, 4=neliö jne.) Monikulmio If true, the shape must be scaled by the size of the object that has the shape. Typically, an unit-sized object has width and height of 1.0. Ympyrä. Suorakulmio. Sydän. Tähti. Tasasivuinen kolmio. If true, the shape must be scaled by the size of the object that has the shape. Typically, an unit-sized object has width and height of 1.0. Monikulmio. Muotojen määrityksessä käytettävä kolmio. Kulmapisteet. Kulmapisteet. Kulmapisteet. Luo uuden kolmion. Parametreina kulmapisteiden indeksit lueteltuna myötäpäivään. Sisältää valmiiksi lasketut kolmiot, joiden avulla piirtäminen on suoraviivaista. Tekstuuribittikartta muotojen luomiseen tekstuureista. Sisältää tekstuurin tiedot väritaulukkona. Bittikarttadata. Luo uuden bittikartan tekstuurin pohjalta. Tekstuuri. Predikaatti, joka määrää, onko annettu väri läpinäkyvä. Luo uuden bittikartan tekstuurin pohjalta oletusläpinäkyvyysehdoilla. Ks. Tekstuuri. Päättelee pikselin läpinäkyvyyden sen värin perusteella. Tässä tapauksessa alfa-arvon tulee olla suurempi tai yhtäsuuri kuin 127. Pikselin väri. Läpinäkyvyys. Bittikartan leveys pikseleinä. Bittikartan korkeus pikseleinä. Palauttaa yksittäisen pikselin värin annetusta koordinaattipisteestä (ensin x, sitten y). Jos true, ääntä soitetaan toistuvasti. Äänen kuuluminen vasemmasta ja oikeasta kaiuttimesta. Arvot vaihtelevat välillä -1.0 - 1.0 seuraavasti: -1.0 -> täysin vasemmalla 0.0 -> keskellä 1.0 -> täysin oikealla Äänenvoimakkuus välillä 0.0 - 1.0. Äänenkorkeus välillä -1.0 - 1.0. -1.0 on oktaavin alempana, 1.0 oktaavin ylempänä. Ääniefekti. Yhdestä efektistä voi luoda CreateSound-metodilla monta ääntä (Sound), jotka voivat soida yhtäaikaa. Ääntä ei tarvitse kuitenkaan luoda itse, jos vain kutsuu Play-metodia. Kertoo onko tiedosto olemassa. Tiedoston nimi Onko olemassa Avaa tiedoston. Tiedoston nimi. Tarvitaanko tiedostoon kirjoitusoikeus. StorageFile-olio Poistaa tiedoston. Tiedoston nimi Tiedosto Windowsin tiedostojärjestelmässä. Järjestetty lista merkkijonoja. Jatkaa listaa oliolla, joka voi olla toinen lista, toinen merkkijono jne. Lista Olio. Lista jatkettuna oliolla. Jatkaa oliota listalla. Olio voi olla toinen lista, toinen merkkijono jne. Olio Lista. Olio jatkettuna listalla. Muuntaa merkkijonolistan implisiittisesti listaksi merkkijonoja. Merkkijonolista. Lista merkkijonoja. Muuntaa listan merkkijonoja implisiittisesti merkkijonolistaksi. Lista merkkijonoja. Merkkijonolista. Muuntaa merkkijonolistan implisiittisesti taulukoksi merkkijonoja. Merkkijonolista. Taulukko merkkijonoja. Muuntaa taulukon merkkijonoja implisiittisesti merkkijonolistaksi. Taulukko merkkijonoja. Merkkijonolista. Luo uuden tyhjän merkkijonolistan. Luo uuden merkkijonolistan olemassaolevan kopiona. Olemassaoleva merkkijonolista. Luo uuden merkkijonolistan olemassaolevan kopiona. Olemassaoleva merkkijonolista. Luo uuden merkkijonolistan oliosta. Olio. Luo uuden merkkijonolistan taulukosta tai parametrina annetuista merkkijonoista. Merkkijonot taulukkona tai parametreina. Lukee merkkijonolistan Content-projektin tekstitiedostosta. Tiedoston nimi Lukee merkkijonolistan tietovirrasta. Luettava virta. Lukee merkkijonolistan tiedostosta. Huom. toimii vain PC:llä, käytä mieluummin FromAsset-metodia jos vain mahdollista. Tiedoston polku. Lisää yhden tai useamman rivin merkkijonolistaan. Rivi(t) Lista itse Lisää toisen merkkijonolistan tämän perään. Merkkijonolista Lista itse Lisää toisen merkkijonolistan tämän perään. Lista merkkijonoja. Lista itse Lisää olion merkkijonolistan perään. Olio. Lista itse Poistaa yhden tai useamman rivin. Kaikki rivin ilmentymät poistetaan. Poistettava(t) rivi(t) Lista itse Poistaa listassa määritellyt rivit. Kaikki rivin ilmentymät poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit. Kaikki rivin ilmentymät poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Poistaa yhden tai useamman rivin. Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan. Poistettava(t) rivi(t) Lista itse Poistaa listassa määritellyt rivit. Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit. Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Poistaa yhden tai useamman rivin. Vain viimeinen ilmentymä poistetaan. Poistettava(t) rivi(t) Lista itse Poistaa listassa määritellyt rivit. Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Poistaa toisessa listassa määritellyt rivit. Vain ensimmäinen ilmentymä poistetaan. Lista joka sisältää poistettavat rivit Lista itse Tarkistaa, löytyykö rivi listasta. Etsittävä rivi. true jos löytyy Palauttaa listasta ensimmäisen annetulla merkkijonolla alkavan merkkijonon. Etsittävän rivin alku. Löydetty merkkijono tai null jos ei löytynyt. Tyhjentää listan. Merkkijono listassa. Merkkijonon indeksi Merkkijono Voiko listaa vain lukea, ei kirjoittaa. Listan pituus. Jos asetetaan pienemmäksi kuin nykyinen koko, ylimenevät rivit poistetaan. Jos asetetaan suuremmaksi kuin nykyinen koko, lisätään tyhjiä rivejä. Listan pituus. Jos asetetaan pienemmäksi kuin nykyinen koko, ylimenevät rivit poistetaan. Jos asetetaan suuremmaksi kuin nykyinen koko, lisätään tyhjiä rivejä. Tapahtuu kun listan sisältö muuttuu. Ruutukartta, jonka avulla olioita voidaan helposti asettaa tasavälein ruudukkoon. Ruutukartta koostuu kirjoitusmerkeistä (char), joihin voi liittää aliohjelman, joka luo merkkiä vastaavan olion. Määrittää, että tietyn ruutukentän merkin (tileSymbol) kohdalla kutsutaan aliohjelmaa f. Huom! Käytä tämän aliohjelman kanssa metodia Execute eikä Insert. Luo uuden ruutukartan. Kaksiulotteinen taulukko merkeistä. Lukee ruutukentän tiedostosta. Tiedoston polku. Lukee ruutukentän merkkijonotaulukosta. Merkkijonotaulukko Lukee ruutukentän Content-projektin tekstitiedostosta. Tiedoston nimi Käy kentän kaikki merkit läpi ja kutsuu SetTileMethod-metodilla annettuja aliohjelmia kunkin merkin kohdalla. Aliohjelmassa voi esimerkiksi luoda olion ruudun kohdalle. Käy kentän kaikki merkit läpi ja kutsuu SetTileMethod-metodilla annettuja aliohjelmia kunkin merkin kohdalla. Aliohjelmassa voi esimerkiksi luoda olion ruudun kohdalle. Yhden ruudun leveys. Yhden ruudun korkeus. Asettaa oliot kenttään aiemmin annettujen merkkien perusteella. Asettaa oliot kenttään aiemmin annettujen merkkien perusteella. Huom! Tiilien asettaminen muuttaa kentän kokoa. Jos lisäät kenttään reunat tai zoomaat kameraa, tee se vasta tämän aliohjelman kutsun jälkeen. Ruudun leveys. Ruudun korkeus. Lukee kentän ruudut tiedostosta. Tiedoston polku Kentän ruudut kaksiulotteisessa taulukossa Asettaa merkin vastaamaan aliohjelmaa, joka luo olion. Huom! Käytä tämän syntaksin kanssa metodia Insert. Ajastin, joka voidaan asettaa laukaisemaan tapahtumia tietyin väliajoin. Alustaa uuden ajastinluokan. Kutsuu aliohjelmaa onTimeout annetun ajan kuluttua. Ajastin luodaan automaattisesti. Aika sekunteina. Kutsuttava aliohjelma. Käynnistää ajastimen. Käynnistää ajastimen, rajoittaa suorituskerrat. Kuinka monta kertaa tulee ajastintapahtuma. Pysäyttää ajastimen tallentaen sen tilan. Pysäyttää ajastimen ja nollaa sen tilan. Nollaa ajastimen tilan. Myös suorituskerrat nollataan. Tapahtuu väliajoin. Ajastin päällä/pois päältä. Aika sekunneissa, jonka välein Trigger tapahtuu. Menossa oleva hetki nollasta väliaikaan (Interval). Ajastimen käynnistysaika. Sekuntilaskuri. Voidaan sitoa näyttöihin. Määrää, kuinka monta kertaa tapahtuma suoritetaan. Kun tapahtumaa on suoritettu tarpeeksi, Enabled saa automaattisesti arvon false, jolloin ajastin pysähtyy. Kun laskuri nollataan, myös Times palautuu oletusarvoonsa. Huomaa, että TimesLimited tulee olla true, että arvo otetaan huomioon. Ajastimen suorituskertojen rajoitus päälle/pois. Voidaan asettaa esimerkiksi kentäksi, jota halutaan päivittää Trigger-tapahtumassa. Arvo ei muutu, jos sitä ei muuteta. Ajastintapahtumankäsittelijä. Peli, johon voi lisätä pintoja, joiden päällä oliot voivat liukua. Peliin lisätyt `PhysicsObject`-oliot käyttäytyvät fysiikan lakien mukaan. Alustaa uuden fysiikkapelin. Lisää olion peliin. Lisää peliin pinnan, jonka päällä muut oliot voivat liukua. Pinnalle asetetaan automaattisesti IgnoresCollisionResponse arvoon true. Nollaa kaiken (kontrollit, näyttöobjektit, ajastimet ja fysiikkamoottorin). Ajetaan kun pelin tilannetta päivitetään. Päivittämisen voi toteuttaa perityssä luokassa toteuttamalla tämän metodin. Perityn luokan metodissa tulee kutsua kantaluokan metodia. Määrittää metodin, jota kutsutaan kun olio `o` törmää johonkin. Törmäävä olio. Metodi, joka käsittelee törmäyksen. The surfaces on which other objects may slide. The purpose of having surfaces in a separate list is to have less checks between objects and thus keep the performance good. Although the worst-case scenario is still O(n^2), this happens only when there are a lot of surfaces. One way to optimize that might be to store the surfaces in a spatial hash. It might make sense not to add the surfaces to the physics engine at all. Or to have only IShape objects as surfaces instead of physics objects. Although someone might of course want to listen collisions for surfaces. Onko fysiikan laskenta käytössä vai ei. Painovoima. Mitä suurempi painovoima, sitä suurempi liikekitka kaikille olioille. Liikekitka pinnalla. Tätä arvoa käytetään, kun liikkuva kappale ei ole minkään lisätyn pinnan päällä. Arvot tyypillisesti välillä 0.0-1.0. 2D-vektori. Nollavektori. Vaakasuuntainen yksikkövektori (pituus 1, suunta oikealle). Pystysuuntainen yksikkövektori (pituus 1, suunta ylös). Luo vektorin pituuden ja kulman perusteella. Pituus. Kulma radiaaneina. Luo vektorin pituuden ja kulman perusteella. Etäisyys kahden pisteen välillä. Pistetulo. Palauttaa uuden vektorin, jonka suunta pysyy samana, mutta pituudeksi tulee 1.0. Palauttaa lyhimmän vektorin. Vektorit Lyhin vektori. Palauttaa pisimmän vektorin. Vektorit Pisin vektori. Luo uuden vektorin komponenteista. X-komponentti Y-komponentti Vektoria vastaava pääilmansuunta. Vektorin pituus. Vektorin pituuden neliö. Kulma radiaaneina. Sisältää näkymän leveyden ja korkeuden sekä reunojen koordinaatit. Y-koordinaatti kasvaa ylöspäin. Muuntaa näkymään suhteessa olevat koordinaatit ylemmän tason koordinaateiksi. Suhteellinen vektori. Ylemmän tason vektori. Muuntaa ylemmän tason koordinaatit näkymään suhteellisiksi. Ylemmän tason vektori. Suhteellinen vektori Näkymän keskipiste. Kulma, johon näkymä on käännetty. Huom. ei välttämättä toimi kaikilla näkymillä. Näkymän leveys x-suunnassa. Näkymän korkeus y-suunnassa. Näkymän "turvallinen" ts. laiteriippumaton leveys x-suunnassa. Näkymän "turvallinen" ts. laiteriippumaton korkeus y-suunnassa. Näkymän yläreunan y-koordinaatti. Näkymän alareunan y-koordinaatti. Näkymän vasemman reunan x-koordinaatti. Näkymän oikean reunan x-koordinaatti. Näkymän yläreunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti. Näkymän alareunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti. Näkymän vasemman reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti. Näkymän oikean reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti. Sisältää näytön leveyden ja korkeuden sekä reunojen koordinaatit. Y-koordinaatti kasvaa ylöspäin. Koordinaatteja ei voi muuttaa. Alustaa uuden näyttönäkymän. Näytön viewport. Ei käytössä, sillä näyttökoordinaatit ovat kaikkein ylin koordinaatistotaso. Ylemmän tason vektori. Suhteellinen vektori Ei käytössä, sillä näyttökoordinaatit ovat kaikkein ylin koordinaatistotaso. Suhteellinen vektori. Ylemmän tason vektori. Näytön keskipiste. Kulma, johon näkymä on käännetty. Näytöllä aina nolla. Näytön leveys x-suunnassa. Näytön korkeus y-suunnassa. Näytön vasemman reunan x-koordinaatti. Näytön oikean reunan x-koordinaatti. Näytön yläreunan y-koordinaatti. Näytön alareunan y-koordinaatti. Näytön "turvallinen" ts. laiteriippumaton leveys x-suunnassa. Näytön "turvallinen" ts. laiteriippumaton korkeus y-suunnassa. Näytön vasemman reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti. Näytön oikean reunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton x-koordinaatti. Näytön yläreunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti. Näytön alareunan "turvallinen" ts. laiteriippumaton y-koordinaatti. Sisältää ikkunan sijainnin, leveyden ja korkeuden sekä reunojen koordinaatit. Y-koordinaatti kasvaa ylöspäin. Alustaa uuden ikkunanäkymän. Ikkunan x-koordinaatti. Ikkunan y-koordinaatti. Ikkunan leveys. Ikkunan korkeus. Muuntaa ylemmän tason koordinaatit ikkunanäkymään suhteellisiksi. Ylemmän tason vektori. Suhteellinen vektori Muuntaa ikkunanäkymään suhteessa olevat koordinaatit ylemmän tason koordinaateiksi. Suhteellinen vektori. Ylemmän tason vektori. Muuntaa ikkunanäkymään suhteessa olevat koordinaatit ylemmän tason koordinaateiksi suhteellisen origon huomioon ottaen. Älä käytä muuten kuin piirtäessä! Suhteellinen vektori. Ylemmän tason vektori. Ikkunan x-koordinaatti ylemmällä tasolla. Ikkunan y-koordinaatti ylemmällä tasolla. Ikkunan leveys x-suunnassa. Ikkunan korkeus y-suunnassa. Ikkunan keskipiste. Ikkunan origon X-paikka piirrettäessä (vasen/oikea reuna tai keskellä) Ikkunan origon Y-paikka piirrettäessä (ylä-/alareuna tai keskellä) Ikkunan keskipiste piirrettäessä ikkunan omissa koordinaateissa. Kulma, johon ikkuna on käännetty. Ikkunan vasemman reunan x-koordinaatti. Ikkunan oikean reunan x-koordinaatti. Ikkunan yläreunan y-koordinaatti. Ikkunan alareunan y-koordinaatti. Ikkunan piirtoalueen leveys x-suunnassa. Ikkunan piirtoalueen korkeus y-suunnassa. Ikkunan piirtoalueen vasemman reunan x-koordinaatti. Ikkunan piirtoalueen oikean reunan x-koordinaatti. Ikkunan piirtoalueen yläreunan y-koordinaatti. Ikkunan piirtoalueen alareunan y-koordinaatti. Asemointi vaakasuunnassa. Keskellä. Vasemmassa reunassa. Oikeassa reunassa. Asemointi pystysuunnassa. Keskellä. Yläreunassa. Alareunassa. Käyttöliittymän komponentti. Samankaltainen kuin GameObject, mutta toimii vain ruutukoordinaateissa. Should be called whenever properties that might affect layouts are changed. Määrittää kuinka moneen kertaan kuva piirretään. Esimerkiksi (3.0, 2.0) piirtää kuvan 3 kertaa vaakasuunnassa ja 2 kertaa pystysuunnassa. Alustaa uuden widgetin. Leveys. Korkeus. Alustaa uuden widgetin. Leveys. Korkeus. Muoto. Onko piste p tämän widgetin sisäpuolella. Lisää annetun peliolion tämän olion lapseksi. Lapsiolio liikkuu tämän olion mukana, ja sen paikka ja kulma ilmaistaan suhteessa tähän olioon. Poistaa lapsiolion, mutta ei tuhoa sitä. Päivittää lapsiolioiden paikat ja koot, jos widgetille on asetettu asettelija. Tätä metodia EI yleensä tarvitse kutsua itse, sillä asettelija päivitetään automaattisesti jokaisella framella. Tämä metodi on tarpeellinen esim. silloin, kun widgetille on lisätty lapsiolioita (tai muutettu niiden ominaisuuksia) ja niiden paikat tarvitsee päivittää välittömästi lisäyksen jälkeen. Silloinkin tätä tarvitsee kutsua vain kerran, viimeisimmän muutoksen jälkeen. Recursively updates the preferred sizes (and other parameters that affect the layout) of the object and its child objects. Recursively updates the layouts of the object and its child objects. UpdateSizeHints() must have been called before this, because the layout needs to know how big the objects need to be. The actual size that is allocated for the layout. Tuhoaa olion. Tuhottu olio poistuu pelistä. Widgetin päivitys. Peliaika. Kutsutaan, kun olio piirretään. Olio, jonka lapsiolio tämä olio on. Jos null, olio ei ole minkään olion lapsiolio. Koon asettaminen vaakasuunnassa, kun olio on asettelijan sisällä. Koon asettaminen pystysuunnassa, kun olio on asettelijan sisällä. Koko, jota oliolla tulisi olla asettelijan sisällä. Todellinen koko voi olla pienempi, jos tilaa ei ole tarpeeksi. Asettelija lapsiolioille. Asettaa lapsiolioiden koon sekä paikan. Vapaasti asetettava muuttuja. Olion luomisaika. Olion elinaika. Lasketaan siitä lähtien, kun olio luodaan. Olion suurin mahdollinen elinaika. Kun Lifetime on suurempi kuin tämä, olio kuolee. Olion koko pelimaailmassa. Kertoo olion äärirajat, ei muotoa. Olion leveys (X-suunnassa, leveimmässä kohdassa). Olion korkeus (Y-suunnassa, korkeimmassa kohdassa). Olion paikka. Jos olio on jonkun toisen peliolion lapsi, paikka on suhteessa tämän vanhempaan (Parent). Muuten paikka on paikka pelimaailmassa. Olion absoluuttinen paikka pelimaailmassa. Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio, tämä on sama kuin Position. Olion absoluuttinen kulma pelimaailmassa. Jos olio ei ole minkään toisen peliolion lapsiolio, tämä on sama kuin Angle. Olion vasemman reunan x-koordinaatti. Olion oikean reunan x-koordinaatti. Olion yläreunan y-koordinaatti. Olion alareunan y-koordinaatti. Olion paikan X-koordinaatti. Olion paikan Y-koordinaatti. Olion kulma. Nolla = osoittaa oikealle. Animaatio. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri. Olion kuva. Voi olla null, jolloin piirretään vain väri. Väri, jonka värisenä olio piirretään, jos tekstuuria ei ole määritelty. Reunojen väri. Määrittää, täyttääkö tekstuuri olion muodon jos olio on suurempi kuin sille määrätty tekstuuri. Olion muoto. Peli, johon olio on lisätty. null, jos oliota ei ole lisätty peliin. Jos true, pelin sekä ikkunan alla olevien widgettien ohjaimet eivät ole käytössä kun ikkuna on näkyvissä. Onko olio lisätty peliin. Tapahtuu, kun olio lisätään peliin. Onko olio tuhottu. Tapahtuu, kun olio tuhotaan. Sovittaa taustakuvan kentän kokoiseksi. Luo uuden taustakuvan. Taustakuvan leveys. /// Taustakuvan korkeus. Luo uuden taustakuvan. Taustakuvan koko. Luo avaruustaustakuvan. Tähtien määrä. Kuva. Luo avaruustaustakuvan. Kuva. Luo liukuväritaustan taustakuvaksi. Alempi väri. Ylempi väri. Kuva. Liikkuuko taustakuva kameran mukana vai ei. true jos liikkuu; muuten false. Taustakuvan skaala. Jos halutaan kaksinkertainen kuva, niin laitetaan skaalaksi 2, puolet pienemmän kuvan skaala on vastaavasti 0.5. The scale. Palkki, jonka korkeutta voi säätää. Palkin rakentaja. Asettaa palkin näyttämään meter-olion arvoa. Palkin maksimiarvoksi tulee olion meter maksimiarvo. Palkin väri. Ikkuna. Alustaa uuden ikkunan. Alustaa uuden ikkunan. Leveys. Korkeus. Sulkee ikkunan. Ikkunan otsikko. Ikkunan otsikkopalkin väri, kun ikkuna on aktiivinen. Ikkunan otsikkopalkin väri, kun ikkuna ei ole aktiivinen. Ikkunan väri, kun ikkuna on aktiivinen. Ikkunan väri, kun ikkuna ei ole aktiivinen. Sulkupainike. Ikkunan tyhjä reunus x-suunnassa. Ikkunan tyhjä reunus y-suunnassa. Ikkunan piirtoalue. Tapahtuu kun ikkuna suljetaan. Ikkunatapahtumien käsittelijä. Alustaa uuden kyselyikkunan. Ikkunan otsikko Viesti tai kysymys Alustaa uuden kyselyikkunan. Ikkunan leveys Ikkunan korkeus Ikkunan otsikko Viesti tai kysymys Viesti tai kysymys. Kysymyskomponentti. OK-painike Helpompikäyttöinen parhaiden pisteiden lista. Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Tiedoston nimi Pistesijojen lukumäärä Oletusnimi tyhjille paikoille. Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Tiedoston nimi Pistesijojen lukumäärä Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Pistesijojen lukumäärä Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan kymmenellä pistesijalla. Näyttää parhaat pisteet. Näyttää parhaat pisteet, ja jos annetut pisteet riittävät, antaa syöttää nimen listalle. Lista tallennetaan automaattisesti. Pisteikkunan otsikko. Pisteikkunan teksti. Nimensyöttöikkunan teksti. Parhaiden pisteiden ikkuna. Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Ikkunan otsikko Viesti Lista Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Ikkunan otsikko Viesti Lista Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Tämä versio antaa pelaajan kirjoittaa nimensä listalle jos tulos on tarpeeksi hyvä. Ikkunan otsikko Normaalisti näytettävä viesti Viesti joka näytetään kun pelaaja pääsee listalle Lista Viimeisimmän pelin pistemäärä Luo uuden parhaiden pisteiden ikkunan. Tämä versio antaa pelaajan kirjoittaa nimensä listalle jos tulos on tarpeeksi hyvä. Ikkunan otsikko Normaalisti näytettävä viesti Viesti joka näytetään kun pelaaja pääsee listalle Lista Viimeisimmän pelin pistemäärä Viesti. Listakomponentti. Tekstikenttä. Luo uuden tekstikentän. Asettaa koon tekstin mukaan. Luo uuden tekstikentän annetulla tekstillä. Asettaa koon tekstin mukaan. Luo uuden tekstikentän. Leveys. Korkeus. Luo uuden tekstikentän. Leveys. Korkeus. Teksti. Asettaa tekstikentän näyttämään annetun mittarin arvoa. Asettaa tekstikentän näyttämään annetun mittarin arvoa. Irrottaa tekstikentän mittarista. Päivittää tekstikentän/tekstin koon ja rivittää tekstin. Tekstikentän otsikko. Teksti. Tekstin skaalaus. Oletus (1,1) ; isompi suurempi. Kuinka monta desimaalia näytetään, kun tekstikenttä on sidottu näyttämään desimaalilukua. Kuinka tekstikentän koko määräytyy. Näytettävän tekstin koko. Ei välttämättä sama kuin Size. Tekstin väri. Tekstin fontti. Tekstin sijoitus vaakasuunnassa. Vaikuttaa vain, jos tekstikentän koko on suurempi kuin tekstin koko ja SizeMode ei ole SizeMode.AutoSize. Tekstin sijoitus pystysuunnassa. Vaikuttaa vain, jos tekstikentän koko on suurempi kuin tekstin koko ja SizeMode ei ole SizeMode.AutoSize. Marginaali vasemmasta/oikeasta reunasta. Marginaali ylä-/alareunasta. Tekstikentän koko. Jos SizeMode on SizeMode.StretchText, teksti venytetään kentän koon mukaiseksi. Alustaa uuden syöttökentän. Kentän pituus merkkeinä. Alustaa uuden syöttökentän. Tekstilaatikon pituus kirjaimissa. Ikkuna, joka sisältää käyttäjän määrittelemän kysymyksen, tekstinsyöttökentän ja OK-painikkeen. Ikkunan koko määräytyy automaattisesti tekstin ja ruudun koon mukaan. Alustaa uuden tekstinkyselyikkunan. Ikkunan otsikko Kysymys Alustaa uuden tekstinkyselyikkunan. Ikkunan otsikko Kysymys Vastauslaatikko. Tapahtuu kun käyttäjä on syöttänyt tekstin ja painanut OK / sulkenut ikkunan. Syöttöikkunatapahtumien käsittelijä. Tekstikentän koko on käyttäjän asettama. Ylipitkä teksti katkaistaan. Tekstikentän koko asetetaan tekstin koon mukaan. Tekstin koko asetetaan tekstikentän koon mukaan. Teksti rivitetään tekstikentän leveyden mukaan. Olion koon asettaminen asettelijan sisällä. Olio ei kasva suuremmaksi kuin sen PreferredSize. Olio käyttää kaiken vapaana olevan tilan ja kutistuu, jos tilaa ei ole tarpeeksi. Olio käyttää kaiken vapaan olevan tilan, vaikka asettelijan koko olisi FixedSize tai oliolla ei olisi yhtään lapsioliota. Rajapinta asettelijalle. Asettelija asettelee widgetin lapsioliot siten, että ne mahtuvat widgetin sisälle. Asettelija muuttaa lapsiolioiden kokoa sekä paikkaa. Asettelussa käytetään hyväksi lapsiolioiden ominaisuuksia PreferredSize, HorizontalSizing sekä VerticalSizing. Yläreunaan jäävä tyhjä tila. Alareunaan jäävä tyhjä tila. Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila. Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila. Asettelee widgetit riviin vaakasuunnassa. Luo uuden asettelijan. Olioiden väliin jäävä tyhjä tila. Yläreunaan jäävä tyhjä tila. Alareunaan jäävä tyhjä tila. Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila. Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila. Asettelee widgetit päällekäin, järjestyksessä ylhäältä alas. Luo uuden asettelijan. Olioiden väliin jäävä tyhjä tila. Yläreunaan jäävä tyhjä tila. Alareunaan jäävä tyhjä tila. Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila. Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila. Listakomponentti. Voidaan liittää listaan, joka toteuttaa INotifyList-rajapinnan. Tällöin listaan tehdyt muutokset päivittyvät komponenttiin. Listaa voi skrollata, jos kaikki rivit eivät mahdu kerralla sen sisälle. Listan alkion tyyppi. Listan tyyppi. Listan rivin tyyppi (esimerkiksi Label). Luo annettua alkiota vastaavan listan rivin. Sitoo olemassaolevan listan tähän näyttöön. Kun listaa muutetaan, näytetyt arvot päivittyvät automaattisesti. Lista. Poistaa yhteyden olemassaolevaan listaan ja luo oman (sisäisen) listan. Listan alkiot. Luo uuden viestinäytön. Fontti. Lisää uuden viestin näkymään. Poistaa kaikki lisätyt viestit. Kuinka monta viestiä kerrallaan näytetään. Kuinka pitkään yksi viesti näkyy. Käytettävä fontti. Tekstin väri. Onko näyttö reaaliaikainen (oletuksena ei) Jos on, vanhin viesti poistetaan heti jos viestien maksimimäärä tulee täyteen. Jos ei, viesti jää jonoon odottamaan kunnes vanhimman viestin näyttöaika tulee täyteen. Ikkuna, joka sisältää käyttäjän määrittelemän viestin ja OK-painikkeen. Ikkunan koko määräytyy automaattisesti tekstin ja ruudun koon mukaan. Alustaa uuden viesti-ikkunan. Ikkunan otsikko Kysymys Viesti. OK-painike Painonappi. Luo uuden painonapin. Leveys. Korkeus. Luo uuden painonapin omalla kuvalla. Leveys. Korkeus. Kuva. Luo uuden painonapin. Leveys. Korkeus. Teksti. Kuva kun nappi on vapautettu. Kuva kun nappi on alaspainettuna. Kuva kun hiiren kursori on napin päällä. Tapahtuu kun nappia on painettu. Käyttöliittymäkomponentti, joka näyttää parhaat pisteet. Luo uuden ruudulla näytettävän parhaiden pisteiden listan. Olemassaoleva lista. Tekstifontti. Sijoitusten väri. Nimien väri. Pisteiden väri. Aloitusruutu, joka voidaan näyttää ennen pelin käynnistämistä. Alustaa aloitusruudun. Kontrolliohje (Aloita peli painamalla Enter / Xbox A). Latausteksti. Tapahtuu kun ruudusta poistutaan. Tee varsinaiset pelin alustukset tämän tapahtuman käsittelijässä. Käyttöliittymäkomponentti, joka näyttää listan merkkijonoja. Luo uuden (tyhjän) merkkijonolistakomponentin, joka on sidottu olemassaolevaan listaan. Olemassaoleva lista. Luo uuden (tyhjän) merkkijonolistakomponentin. Tekstifontti. Tekstin väri. Listan alkioiden sijoitus vaakasuunnassa. Ikkuna, joka sisältää listan merkkijonoja. Luo uuden merkkijonolistaikkunan. Ikkunan otsikko Kysymys Listakomponentti. Asettelee widgetit päällekäin, järjestyksessä ylhäältä alas. Jos widgeteille ei ole tarpeeksi tilaa, vain osa niistä asetellaan paikalleen. Ensimmäisen näkyvän widgetin indeksi asetetaan Update:ssa propertyyn StartIndex ja viimeisen jälkeisen indeksi propertyyn EndIndex. Olioiden väliin jäävä tyhjä tila. Yläreunaan jäävä tyhjä tila. Alareunaan jäävä tyhjä tila. Vasempaan reunaan jäävä tyhjä tila. Oikeaan reunaan jäävä tyhjä tila. A strongly-typed resource class, for looking up localized strings, etc. Returns the cached ResourceManager instance used by this class. Overrides the current thread's CurrentUICulture property for all resource lookups using this strongly typed resource class. Suunta/ele joka tunnistetaan. kallistetaan mihin tahansa suuntaan. Kallistetaan vasemalle. Kallistetaan oikealle. Kallistetaan ylös. Kallistetaan alas. Puhelimen ravistusele. Puhelimen "nopea liike"-ele, esim. näpäytys tai tärähdys. Herkkyys jolla kallistus/ele halutaan tunnistaa. Kallistus/ele tunnistetaan nopeasti. Kallistus/ele tunnistetaan melko nopeasti. Kallistus/ele tunnistetaan melko myöhään. Kallistus/ele tunnistetaan myöhään. Kalibrointi puhelimen kallistuksen nollakohdalle. (Asento missä puhelinta ei ole kallistettu yhtään) Puhelin on vaakatasossa näyttö ylöspäin. Puhelin on 45-asteen kulmassa. Puhelin on pystysuorassa. Puhelimen kiihtyvyysanturi. Konstruktori. Käynnistää kiihtyvyysanturin. Pysäyttää kiihtyvyysanturin. Pysäyttää kiihtyvyysanturin annetuksi ajaksi. Aika sekunteina Asettaa vakioherkkyydeksi annetun arvon. Herkkyys Asettaa vakioherkkyydeksi annetun arvon. Herkkyys Asettaa vakioherkkyydeksi (analoginen) annetun arvon. Herkkyys Asettaa vakioherkkyydeksi (analoginen) annetun arvon. Herkkyys Puhelimen kallistuksen tämänhetkinen suunta. Kiihtyvyysanturin koko suuntavektori. Puhelimen kallistuksen nollakohta. Näytön suunta. Herkkyys jos kuunnellaan suuntia ja eleitä ilman erikseen annettua herkkyyttä. Herkkyys jos kuunnellaan suuntia analogisesti ilman erikseen annettua herkkyyttä. Määrittää onko Shake ja Tap käytössä. Aika millisekunteina joka pitää kulua napautusten välissä. Aika millisekunteina joka pitää kulua ravistusten välissä. Puhelimen näytön asemointi. Vaakasuuntainen. näyttö kääntyy automaattisesti, jos puhelin käännetään toisinpäin. Vaakasuuntainen, vasemmalle käännetty. Vaakasuuntainen, oikealle käännetty. Pystysuuntainen. Puhelimen näytön tarkkuus. Pieni tarkkuus. Paremi suorituskyky ja pienempi akun kulutus. Suuri tarkkuus. Aliohjelmia ja ominaisuuksia, jotka toimivat vain puhelimessa. Voidaan kutsua myös PC:lle käännettäessä, mutta tällöin mitään ei yksinkertaisesti tapahdu. Värisyttää puhelinta. Aika kuinka kauan Värisytetään millisekunteina Lopettaa puhelimen värinän. Puhelimen näytön tarkkuus. Puhelimen Näytön asemointi. Tallennetaanko pelin tilanne jos ruutu sammutetaan, vaihdetaan ohjelmaa tms. Kosketuspaneelin kosketus. Kosketuksen paikka ruudulla. Kosketuksen paikka pelimaailmassa. Kosketuksen liike ruudulla. Kosketuksen liike pelimaailmassa. Kosketuspaneeli. Kuinka monesta kohdasta ruutua kosketetaan tällä hetkellä.