wiki:Pong/Vaihe4
Last modified 11 months ago Last modified on 2018-06-04 11:24:46

Muilla kielillä:







Pong-peli, vaihe 4

Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan.

1. Miten tehdään peliin toinen maila?

Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:

PhysicsObject maila = PhysicsObject.CreateStaticObject(20.0, 100.0);
maila.Shape = Shape.Rectangle;
maila.X = Level.Left + 20.0;
maila.Y = 0.0;
maila.Restitution = 1.0;
Add(maila);

Toisen mailan voisimme tehdä tietysti samaan tapaan kuin ensimmäisenkin. Voisimme kopioida ensimmäisen mailan luovat rivit ja vaihtaa joka riville muuttujan maila tilalle maila2 sekä muuttaa toisen mailan koordinaatit.

Jos myöhemmin peliin haluttaisiin vielä lisää mailoja, voisimme jälleen kopioida rivit, vaihtaa muuttujien nimet ja tarvittavat ominaisuudet...

Mutta kun mailat kerran tehdään ihan samaan tapaan, eikö tässä tehdä sama työ moneen kertaan?

Voitaisiinko mailan luominen ohjelmoida kerran niin, että ainoastaan mailan paikka kerrotaan kummallekin mailalle erikseen?

Kyllä voidaan! Mailan tekeminen voisi olla oma aliohjelma, jolle ainoastaan kerrotaan mihin halutaan tehdä uusi maila. Näin samalla aliohjelmalla voitaisiin tehdä monta eri mailaa.

2. Mailoja luova aliohjelma ja parametrit

Tehdään aliohjelma, jota kutsumalla tietokone tekee aina uuden mailan ja lisää sen peliin haluamaamme paikkaan.

Koska eri mailoille tarvitaan eri koordinaatit, täytyy tämä pystyä jotenkin kertomaan aliohjelmalle. Annetaan koordinaatit aliohjelmalle parametreina.

  • Aliohjelman parametrit luetellaan aliohjelman nimen jälkeen sulkujen sisällä.
  • Ensin kerrotaan parametrin tyyppi ja sen jälkeen parametrin nimi.
  • Useammat parametrit erotetaan pilkulla toisistaan.
  • Kun aliohjelmaa kutsutaan, sille täytyy antaa juuri sellaiset parametrit mitä se haluaa.

Lisää siis seuraavanlainen aliohjelma:

void LuoMaila(double x, double y)
{
}

LuoMaila-aliohjelman parametrit x ja y ovat tyyppiä double. Tyyppiä double käytetään desimaalilukujen esittämiseen.

Siirrä punaisella merkityt mailan luomiseen liittyvät koodirivit LuoMaila-aliohjelmaan:

    void LuoKentta()
    {
        pallo = new PhysicsObject(40.0, 40.0);
        pallo.Shape = Shape.Circle;
        pallo.X = -200.0;
        pallo.Y = 0.0;
        pallo.Restitution = 1.0;
        Add(pallo);

        PhysicsObject maila = PhysicsObject.CreateStaticObject(20.0, 100.0);
        maila.Shape = Shape.Rectangle;
        maila.X = Level.Left + 20.0;
        maila.Y = 0.0;
        maila.Restitution = 1.0;
        Add(maila);

        Level.CreateBorders(1.0, false);
        Level.Background.Color = Color.Black;

        Camera.ZoomToLevel();
    }

Otetaan vielä parametrit käyttöön. Sijoitetaan LuoMaila-aliohjelmassa parametrit x ja y mailan koordinaateiksi maila.X ja maila.Y.

Muutosten jälkeen LuoMaila näyttää tältä:

void LuoMaila(double x, double y)
{
    PhysicsObject maila = PhysicsObject.CreateStaticObject(20.0, 100.0);
    maila.Shape = Shape.Rectangle;
    maila.X = x;
    maila.Y = y;
    maila.Restitution = 1.0;
    Add(maila);
}

Voit kokeilla ajaa pelin, mutta yhtään mailaa ei vielä näy. Aliohjelmaa LuoMaila ei vielä kutsuta missään, eli sen koodirivejä ei koskaan suoriteta.

source:/trunk/help_symbols/try_to_run.png

3. Mailoja luovan aliohjelman kutsuminen ja parametrien välittäminen

Aliohjelman avulla mailoja on helppo tehdä useampikin. Äsken siirrettyjen rivien tilalle kirjoitetaan kaksi aliohjelmakutsua:

void LuoKentta()
{
    pallo = new PhysicsObject(40.0, 40.0);
    pallo.Shape = Shape.Circle;
    pallo.X = -200.0;
    pallo.Y = 0.0;
    pallo.Restitution = 1.0;
    Add(pallo);

    LuoMaila(Level.Left + 20.0, 0.0);
    LuoMaila(Level.Right - 20.0, 0.0);

    Level.CreateBorders(1.0, false);
    Level.Background.Color = Color.Black;

    Camera.ZoomToLevel();
}

Aliohjelman kutsussa aliohjelmalle annettavat parametrit annetaan samassa järjestyksessä kuin ne aliohjelmassa otetaan vastaan. Tässä tapauksessa siis ensin x-koordinaatti ja sitten y-koordinaatti.

Kutsussa ei luetella parametrien tyyppejä (kuten double).

Tämä kuva havainnollistaa sitä, miten parametrit välittyvät aliohjelmakutsusta mailan koordinaateiksi: source:/wikimaterial/pong/parametrit.png

Huomaa, että parametri voi olla myös yhteen- tai vähennyslaskun tulos. Esimerkiksi lasku Level.Left + 20.0 suoritetaan ennen aliohjelman kutsua ja siitä saatava tulos annetaan aliohjelmalle parametriksi.

Nyt pelissä pitäisi näkyä kaksi mailaa!

source:/trunk/help_symbols/try_to_run.png

4. Lopputulos

Pong-peli kahdella mailalla näyttää nyt tältä:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Jypeli;
using Jypeli.Assets;
using Jypeli.Controls;
using Jypeli.Effects;
using Jypeli.Widgets;

public class Pong : PhysicsGame
{
    PhysicsObject pallo;

    public override void Begin()
    {
        LuoKentta();
        AloitaPeli();

        Keyboard.Listen(Key.Escape, ButtonState.Pressed, ConfirmExit, "Lopeta peli");
    }

    void LuoKentta()
    {
        pallo = new PhysicsObject(40.0, 40.0);
        pallo.Shape = Shape.Circle;
        pallo.X = -200.0;
        pallo.Y = 0.0;
        pallo.Restitution = 1.0;
        Add(pallo);

        LuoMaila(Level.Left + 20.0, 0.0);
        LuoMaila(Level.Right - 20.0, 0.0);

        Level.CreateBorders(1.0, false);
        Level.BackgroundColor = Color.Black;

        Camera.ZoomToLevel();
    }

    void AloitaPeli()
    {
        Vector impulssi = new Vector(500.0, 0.0);
        pallo.Hit(impulssi);
    }

    void LuoMaila(double x, double y)
    {
        PhysicsObject maila = PhysicsObject.CreateStaticObject(20.0, 100.0);
        maila.Shape = Shape.Rectangle;
        maila.X = x;
        maila.Y = y;
        maila.Restitution = 1.0;
        Add(maila);
    }
}







Attachments